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編輯推薦: |
如何才能让设计吸引用户的注意力?如何引导用户浏览你设计的网页或者购买你设计的产品?除了美学,这些关键问题都需要用到心理学原则。洞悉人性,才能预测用户的行为和反应方式并从中获益。 具有十余年用户体验研究经验的EY-Intuitive研究总监维克托·约科,用大量实例和故事详尽阐述如何利用心理学知识说服用户,进而提高产品的可用性。本书适用于设计行业从业者以及所有关注数字用户体验的读者。 ※ 无须心理学专业背景即可读懂的心理学原则 ※ 每章均提供具体场景,强调心理学原则在实际中的运用 ※ 用案例和练习题强化理论在设计中的实践 你将学到: ※ 针对导致计划行为的因素进行设计 ※ 风险决策所经历的采编和评估流程 ※ 在恰当的时间点显示提示,促使用户做出预期行为 ※ 融入影响元素的设计给产品带来的好处 ※ 通过产品将人们联系起来并让用户轻松评价产品 ※ 利用体验、图片、声音、符号等方式与用户有效地展开沟通 ※ 根据详尽可能性模型,说服深度处理信息及周边信息的人
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內容簡介: |
本书是“将关键的心理学原则应用于设计”的入门书,提供了具体可行的方法与详细指导,读者无须拥有心理学背景就能理解本书涉及的诸多概念。主要内容包括:人类的行为特点,动机、能力和触发原则,如何对别人施加影响,如何同用户构建对话框架,以及相关案例分析。
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關於作者: |
维克托·约科(Victor Yocco) EY-Intuitive研究总监,之前曾任Intuitive Company用户体验研究员、策略师,十余年用户体验研究和评估经验。拥有美国俄亥俄州立大学博士学位,研究方向是非正式学习情境中的心理和沟通。
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目錄:
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第 一部分 将心理学引入设计
第 1章 满足用户的需求:将心理学融入设计2
1.1 本书包含的原则3
1.1.1 为创造和改变行为而设计3
1.1.2 为影响和说服而设计4
1.2 本书内容的选取标准4
1.2.1 研究生院教授的内容4
1.2.2 引用:一场关于知名度的竞赛4
1.2.3 简单5
1.2.4 与设计相关5
1.3 为什么阅读本书5
1.3.1 获得知识5
1.3.2 学会像用户一样思考5
1.3.3 学习传递用户的需求6
1.4 本书不包含的内容6
1.5 心理学有助于增强可用性6
1.5.1 脱离心理学的设计是什么样的7
1.5.2 结合心理学的设计是什么样的8
1.6 现在,为说服一词正名9
1.7 侃侃而谈:关于心理学的对话11
1.8 小结11
1.9 速查表12
第二部分 人们为什么这样做?行为原则
第 2章 针对规律性使用的设计:应对计划行为16
2.1 介绍17
2.2 计划行为的重点概念20
2.2.1 人们想要积极的结果20
2.2.2 人们想知道其他人在做什么21
2.2.3 人们想掌握控制权22
2.2.4 人们经常打算做出某个行为24
2.3 如何为用户的计划而设计24
2.3.1 为用户获取积极结果而设计25
2.3.2 让大众接受你的设计28
2.3.3 让用户掌握控制权30
2.3.4 明确谁在控制行为32
2.3.5 为了迎合意图而设计34
2.4 侃侃而谈:关于计划行为的对话35
2.5 案例分析:Hotels.com36
2.5.1 Hotels.com:行为信念36
2.5.2 Hotels.com:标准信念37
2.5.3 Hotels.com:控制信念38
2.6 章末练习:将计划行为调查应用到设计中39
2.6.1 情境39
2.6.2 参与者40
2.6.3 数据40
2.6.4 问题42
2.7 附加资源43
2.8 小结44
第3章 风险决策和心理捷径45
3.1 介绍47
3.2 风险决策的重点概念50
3.2.1 首先采编50
3.2.2 然后评估51
3.2.3 影响不确定决策的因素51
3.3 如何为风险决策而设计54
3.3.1 明确用户的参照点54
3.3.2 定义用户的决策点并为之设计56
3.3.3 针对损失规避的设计58
3.3.4 针对确定性效应的设计59
3.3.5 针对处置效应的设计60
3.3.6 如何为启发法而设计62
3.4 侃侃而谈:关于风险决策和用户心理捷径的对话69
3.5 案例分析:eBay70
3.5.1 参照点70
3.5.2 确定性效应和稀缺性启发法71
3.5.3 可得性启发法72
3.5.4 熟悉性启发法72
3.5.5 承诺升级启发法72
3.5.6 稀缺性启发法73
3.6 章末练习:正确指出启发法,以及你的产品有什么粘性行为73
3.6.1 正确指出启发法73
3.6.2 粘性行为74
3.7 附加资源75
3.8 小结75
第4章 动机、能力和触发——砰!77
4.1 介绍79
4.2 动机、能力和触发的重点概念81
4.2.1 人们完成任务需要动机82
4.2.2 人们完成任务需要能力83
4.2.3 人们参与任务需要触发84
4.3 如何为动机、能力和触发而设计85
4.3.1 提升动机86
4.3.2 增强能力87
4.3.3 呈现有效的触发89
4.3.4 移动设计增强能力92
4.4 侃侃而谈:关于动机、能力和触发的对话93
4.5 案例分析:Fitbit93
4.6 章末练习:动机、能力和触发95
4.6.1 动机、能力和触发95
4.6.2 设计挑战:改善健康的可穿戴技术96
4.7 附加资源97
4.8 小结98
第三部分 影响和说服原则:并非想象般邪恶
第5章 影响:吸引人们爱上并使用你的产品101
5.1 介绍102
5.2 影响的重点概念104
5.2.1 互惠105
5.2.2 承诺和一致性107
5.2.3 咨询108
5.2.4 视觉影响109
5.3 如何为影响而设计110
5.3.1 建立互惠关系111
5.3.2 激活承诺和一致性112
5.3.3 促进咨询114
5.3.4 视觉影响115
5.3.5 需要规避的影响119
5.4 侃侃而谈:关于影响的对话122
5.5 案例分析:LinkedIn123
5.5.1 互惠123
5.5.2 承诺和一致性124
5.5.3 咨询125
5.6 章末练习:应用影响原则126
5.7 附加资源127
5.8 小结128
第6章 利用家庭、朋友和社交网络影响用户129
6.1 介绍130
6.2 社会影响的重点概念132
6.2.1 社会身份理论132
6.2.2 社会认同134
6.2.3 服从性135
6.2.4 从众性136
6.2.5 意见领袖137
6.3 如何为社会影响而设计138
6.3.1 用户想看到自己与其他人的共同之处139
6.3.2 公开认可你的设计141
6.3.3 让用户服从142
6.3.4 鼓励用户从众144
6.3.5 利用意见领袖的力量146
6.4 侃侃而谈:关于社会影响的对话147
6.5 案例分析:干旱羞辱147
6.5.1 社会身份理论和干旱羞辱149
6.5.2 社会认同150
6.5.3 服从性151
6.5.4 从众性151
6.5.5 意见领袖151
6.6 章末练习151
6.7 附加资源152
6.8 小结152
第7章 重要的不是说话内容,而是说话方式154
7.1 介绍156
7.2 构建沟通的重点概念157
7.2.1 人们需要理解信息157
7.2.2 人们需要从信息中获得动机157
7.3 如何为构建沟通而设计158
7.3.1 明确你要传达的内容158
7.3.2 用户研究159
7.3.3 选择一个框架技巧159
7.3.4 选择你的沟通框架164
7.3.5 创建你的信息170
7.3.6 测试你的信息170
7.3.7 发布架构良好的信息171
7.4 侃侃而谈:关于构建沟通的对话171
7.5 案例分析:BeTobaccoFree.gov172
7.5.1 多种框架:遍地撒网173
7.5.2 疾控中心的方法有效吗174
7.6 章末练习:找个可行的框架174
7.7 附加资源176
7.8 小结176
第8章 说服:致命的艺术178
8.1 介绍180
8.2 说服的重点概念181
8.2.1 确定人们是否关注:能力和相关性181
8.2.2 中央路径处理182
8.2.3 周边路径处理183
8.3 如何为说服而设计184
8.3.1 使用户集中注意力184
8.3.2 为注意力集中的用户而设计187
8.3.3 为注意力低下的用户而设计189
8.4 侃侃而谈:关于说服的对话190
8.5 案例分析:PayPal192
8.5.1 注意力192
8.5.2 注意力集中193
8.5.3 注意力低下194
8.6 章末练习:迷人巧克力棒的说服式设计活动194
8.6.1 用户角色195
8.6.2 研究195
8.7 附加资源196
8.8 小结197
第四部分 用户体验设计:汇总整合
第9章 案例分析:KidTech设计公司的“明智选择”应用200
9.1 介绍200
9.2 利用心理学证明想法的正确性201
9.2.1 你会如何利用心理学证明“明智选择”应用的合理性201
9.2.2 KidTech如何利用心理学证明“明智选择”应用的合理性:计划行为201
9.2.3 KidTech如何将计划行为延伸至产品设计202
9.3 紧张的父母和不确定的结果203
9.3.1 你会如何消除父母的疑虑并应对不确定性203
9.3.2 KidTech如何消除父母的疑虑并应对不确定性204
9.4 社交化205
9.4.1 你会如何使“明智选择”应用社交化205
9.4.2 KidTech如何使应用社交化205
9.5 向用户交代清楚206
9.5.1 你会如何将KidTech推荐给用户206
9.5.2 KidTech如何设计他们的沟通策略207
9.6 长期使用207
9.6.1 你会如何让用户持续使用应用208
9.6.2 KidTech如何促使用户长期使用应用208
9.7 下载应用后的低使用率209
9.7.1 你会如何帮助KidTech提高应用下载后的使用率209
9.7.2 KidTech如何提高应用下载后的使用率210
9.8 深入探讨说服210
9.8.1 你认为“明智选择”应用如何运用了说服原则210
9.8.2 KidTech的应用如何运用说服原则211
9.9 侃侃而谈:关于心理学原则的对话212
9.10 章末练习:评价KidTech213
9.11 小结214
第 10章 下一步:起身出发215
10.1 整体的一部分215
10.1.1 阶段1:想法概念化216
10.1.2 阶段2:设计概念化216
10.1.3 阶段3:设计迭代217
10.1.4 阶段4:交付之后217
10.2 选择合适的原则218
10.3 为心理学找理由219
10.4 用户体验研究方法219
10.5 衡量影响221
10.6 侃侃而谈:轮到你来讨论心理学原则了222
10.7 章末练习:哪个原则最适合你的设计223
10.8 附加资源224
10.9 小结225
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