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內容簡介: |
本书为我们带来了佳实践、常规操作范例和在虚幻4的实践中需要特殊说明的示例、练习范例,以及在遇到问题时选择正确处理途径的方法。米奇·麦卡弗里(MitchMcCaffrey)的这些经过验证的“菜单”,包含了逐步讲解的说明,会让你由浅入深地掌握理论和相关数学基础。
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目錄:
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目录?Contents
本书赞誉
译者序
前言
第一部分 起步
第1章 术语与最佳实践2
1.1 术语2
1.1.1 设备2
1.1.2 软件4
1.1.3 Unreal Engine6
1.2 最佳实践6
1.3 小结8
第2章 头戴式显示器设置9
2.1 Gear VR9
2.1.1 Gear VR项目设置10
2.1.2 Gear VR全局菜单设置14
2.1.3Gear VR全局菜单进度条材质21
2.2 Rift与Vive26
2.2.1 Rift与Vive项目设置27
2.2.2 Rift与Vive追踪源32
2.3 小结33
第3章 工具包34
3.1 通用函数库34
3.2 Oculus函数库35
3.3 Steam VR函数库36
3.4 小结37
第二部分 实践
第4章 追踪交互40
4.1 理解追踪交互40
4.2 理解接口44
4.3 设置追踪交互45
4.3.1 基础项目设置45
4.3.2 交互接口设置46
4.3.3 交互组件48
4.3.4 交互Pawn设置60
4.4 设置一个基础交互对象61
4.5 小结65
4.6 练习66
第5章 传送70
5.1 设置传送71
5.2 可视化传送77
5.2.1 可视化材质77
5.2.2 可视化Actor79
5.3 简单传送体80
5.4 小结85
5.5 练习85
第6章 UMG和2D UI86
6.1 VR中2D UI的挑战86
6.2 UMG的历史与通用性87
6.3 基础VR菜单88
6.3.1 菜单Actor90
6.3.2 菜单Pawn92
6.4 自定义交互菜单95
6.4.1实现自定义菜单交互:方法195
6.4.2实现自定义菜单交互:方法299
6.5 小结103
6.6 练习103
第7章 角色逆运动学105
7.1 逆运动学简介105
7.2 设置头部IK107
7.2.1 制作镜子107
7.2.2 IK Pawn110
7.2.3 头部IK动画蓝图112
7.3 设置手IK116
7.3.1 为Pawn添加运动控制器116
7.3.2 手IK动画蓝图117
7.4 小结123
7.5 练习123
第8章 运动控制器交互设计124
8.1为什么使用运动控制器进行交互124
8.2 注意事项:一致性的重要性125
8.3 当代运动控制器的共享输入125
8.4 建立虚拟世界交互项目126
8.5 与物体交互128
8.5.1创建World Interaction接口128
8.5.2 创建Interactor组件129
8.5.3 为Pawn添加交互137
8.6 创建可交互物体139
8.6.1创建一个可交互的Static Mesh Actor139
8.6.2 创建一个可交互的按钮142
8.6.3创建一个可交互的操纵杆150
8.7 小结162
8.8 练习162
第9章 VR运动163
9.1 模拟器疾病163
9.2 运动类型164
9.2.1 自然运动164
9.2.2 传送165
9.2.3 载具运动166
9.2.4 物理运动167
9.2.5 人工运动167
9.3 运动实现168
9.3.1 吸附转向第一人称模板168
9.3.2 原地跑步第一人称模板175
9.4 小结178
9.5 练习178
第10章 VR优化179
10.1 VR渲染的要求179
10.2 缓解延迟180
10.3 性能优化186
10.3.1 前向vs延迟187
10.3.2 立体实例化192
10.3.3 隐藏区域的网格优化192
10.4 VR项目设置193
10.5 小结199
10.6 练习199
附录
附录A VR编辑器202
附录B 资源209
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內容試閱:
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Preface 前 言随着虚拟现实(VR)的复兴,许多对优质虚拟现实体验的需求也开始出现。虚拟现实技术在游戏开发领域带来了很多新的、令人振奋的挑战,同时还将之前未开发的工业领域带入了激动人心的实时渲染领域。不论是在创作一个经典的街机类型游戏,还是在可视化托斯卡纳的绿草山中的一幢精致的别墅,虚拟现实都能带来全新的沉浸式体验。然而,这同时也带来了诸多挑战。开发虚拟现实应用时,我们都希望可以按照自己的要求创作一切。
本书中,有许多实践过的制作方式和关于交互的示例,都是近几年常见的制作手法。不论是来自游戏领域中外太空探索的大玩家还是个人团队,整个虚拟现实社区都在以惊人的速度学习和成长。本书不仅会展示如何在Unreal Engine(UE,虚幻引擎)中实现这些示例,还会展示什么才是项目真正所需要的功能。
整体的呈现方式就像一本菜单,采用实践的方式来学习VR开发。每个章节都会向你展示,如何构建一个在现如今的虚拟现实体验与游戏中所通用的系统。不论你是在构建一个第一人称射击项目还是一个休闲模拟器,每个示例都会确保有足够抽象的内容来应付在相应类型项目中所要遇到的问题,并且也会介绍适用于某些游戏类型的特定方法。
本书读者本书是为那些已经对虚幻引擎(UE4)以及蓝图(Blueprints)系统比较熟悉的人设计的。如果没有任何相关经验,推荐在阅读本书之前浏览UE的官方文档进行初步学习。不论怎样,我会通过实际编码来解释问题,而且大多数数学问题也已经包含在书籍的特殊段落和主要内容中了。因此,不需要读者拥有高超的编程技巧。
本书结构本书分为三个部分。
第一部分,“起步”:第1章~第3章主要进行一些术语的介绍,这些术语会贯穿本书以及VR产业。同时在这一部分中也会包含如何为各种VR头显设备创建基本的项目文件。
第二部分,“实践”:第4章~第10章包含本书中最主要的项目示例。这部分涵盖了从运动控制器交互(motion controller interaction)到VR移动方案的全部内容。
第三部分,“附录”:在这一部分中,主要讨论的是VR编辑器以及资源方面的附加信息,它们会为你的VR开发过程带来一些帮助。
为什么要用蓝图在虚幻引擎中进行编程时,主要有两种实现逻辑的方式:可视化编程——蓝图;或者是传统的编程语言——C++。
与蓝图相比,C++较难上手,因为C++的基础语法需要一段时间来进行专门的学习。但是,C++会提供给你更广泛的权限来使用一些引擎当中隐藏的功能。这并不会成为阅读本书的障碍;几乎全部适合制作项目的功能逻辑,使用蓝图都可以实现。
蓝图也提供了一种较为简单的方式,将代码从一个项目中迁移到另一个项目中。这样就可以把本书中学到的功能复用在其他项目中了。
下载示例代码网址https:github.commitchemmcUE4VRCookbook存放着每个章节所需的示例源文件,可以用来回顾每一章节所讲到的内容。
致谢在此我由衷地向Addison-Wesley出版社的执行编辑Laura Lewin和Epic Games的教育传播者Luis Cataldi表示感谢,是你们给了我在Addison-Wesley出版社出版这本书的机会。感谢Addison-Wesley的编辑团队。策划编辑Sheri Replin审阅了本书所有的章节并且给了我很有价值的建议。Olivia Basegio帮助我同Addison-Wesley的出版团队协作,并组织整理了一些必要的文档。
另外,本书从审校人员Cliton Crumpler和Marty Murphy处收集到非常多有用的反馈和需要修正的内容建议,感谢他们。
最后,感谢我的另一半Nicola, 感谢她长久以来的理解,甚至花费数个漫漫长夜陪伴我完成本书。
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