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动画分镜头设计(第二版)》的教学思路力求简明,围绕临场感这个核心目标。从介绍分镜头设计的工作方式开始,向读者逐一介绍基本设计步骤、标示方法,以及镜头中空间和时间的基本建立方法。然后详细讲解好莱坞剪辑模式中的6个核心模块动作轴线、链式问答、转场方式、字母模式、视点以及开放与封闭式构图。再通过大量的案例分析,让读者了解这些模块在实际影片中产生的作用和组合方式。让读者在学习之后,可以通过手中简单的6块积木,能将自己的想象力清晰流畅地释放出来。《动画分镜头设计(第二版)》中有一些关于镜流效果的设计细节讲解,这些部分属于前人累积的经验,目的是为了能让影片的剪辑尽量流畅,达到无衔接感的镜流效果。笔者对经验始终抱有戒心,学到的时候确实欣喜,但也时刻警惕其带来的束缚。好比金字塔砌得越高,面积越小一样。经验越丰富,思维越难发散。为了防止这一情况,本书在第1章就着重介绍了一种工作方式,那就是直觉式和反思式两种工作方式交替应用。生长出一件作品,用你的经验给出直觉,用你的理性反思出狭隘。这是一种非常科学的艺术创作思路,也同样适用于绘画、设计等其他艺术行业。《动画分镜头设计(第二版)》针对的主要读者是动画专业的
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內容簡介: |
动画分镜头设计是动画前期制作的关键环节,分镜头故事板是文字到影像的*座*重要的 桥梁。学习分镜头设计是任何一个从事影视动画创作者的必修课。 《动画分镜头设计(第二版)》以好莱坞镜头设计所追求的终极目标临场感为核心入手。首先介绍了影像化的工 作方式、设计步骤,以及分镜头设计中空间、时间的建立方法。然后进一步详细讲解好莱坞镜头设 计的6个核心模块动作轴线、链式问答、转场方式、字母模式、视点以及开放与封闭式构图。 *后通过案例将6个核心模块的组合、运用方式进行详细分析,着重列举并讲解了双人对话镜头、 三人对话镜头以及多人对话镜头的设计方法。 《动画分镜头设计(第二版)》希望能为读者建立起清晰、简单、实用的好莱坞模块式设计思路,并以这个设计思路为基 础,帮助读者扩展思维,追寻更新颖的创意。 《动画分镜头设计(第二版)》不仅适用于全国高等院校动画、游戏等相关专业的教师和学生,还适用于从事动漫游戏制 作、影视制作以及要参加专业入学考试的人员。
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目錄:
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目录
目录
第1章 基础的分镜头概念
1.1.影像化 2
1.1.1.何为剪辑风格 2
1.1.2.影像化的工作方式 4
1.2.分镜头中的空间关系 5
1.2.1.景别 5
1.2.2.动作轴线原则 7
1.2.3 角色动作范围 11
1.3 分镜头中的时间关系 12
1.3.1 用问答方式来驱动故事 12
1.3.2 链状问答的设计 13
1.3.3 剪辑点的设计 16
1.4 转场 18
1.4.1 剪切 18
1.4.2 叠化 18
1.4.3 聚焦到失焦 19
1.4.4 匹配镜头 19
1.4.5 划变 20
1.4.6 动作划变 20
1.4.7 变形 20
1.4.8 淡接 21
1.4.9 停帧 21
1.4.10 分割画面 21
第2章 基础的分镜头设计思路
2.1 解析剧本 24
2.1.1 文字分镜头初稿 24
2.1.2 文字分镜头二稿 24
2.1.3 文字分镜头终稿 24
2.1.4 分析场景和角色造型 25
2.2 美术设计工作 25
2.2.1 分镜头草图初稿 25
2.2.2 分镜头草图二稿 25
2.2.3 分镜头草图三稿 25
2.2.4 分镜头草图四稿 26
2.3 故事板的设计 26
2.3.1 图解镜头的技巧 26
2.3.2 气氛的把握 27
2.3.3 动态故事板的制作技巧 29
第3章 基础的应用方法
3.1 镜流 31
3.2 交代场景的技巧 31
3.3 交代角色情绪的技巧 32
第4章 对话场景的调度
4.1 场面调度影像化的方法 36
4.2 面向观众的原则 36
4.3 主镜头 37
4.4 长镜头 37
4.5 景别和距离 38
4.6 正拍镜头与反拍镜头模式 38
4.7 演员的视线 40
4.8 字母模式 40
4.9 双人对话场面的调度范例 41
第5章 三人对话场景的调度
5.1 A形态和L形态之间的差距 52
5.2 基本的形态和位置 53
5.3 三人对话场面的调度范例 53
第6章 四人以上对话场景的调度
6.1 四人以上对话场景的设计思路 61
6.2 四人以上对话场景的调度范例 63
6.3 四人以上对话场景的主镜头设计 63
6.4 利用焦距来建立视觉中心 64
第7章 运动镜头的调度
7.1 构建运动镜头的主导单位 66
7.2 交换主导地位 67
7.3 移动视觉中心 68
7.4 动作和反应 69
7.5 间接手段 70
第8章 摄影机的角度
8.1 观众的位置 72
8.2 靠近角色 72
8.3 观察角色的位置 73
8.4 多角度镜头的剪辑 73
第9章 开放式与封闭式构图
9.1 开放与封闭的概念 76
9.2 开放式与封闭式构图的案例分析 77
第10章 视点
10.1 视点的种类 85
10.2 观众的认同感 85
10.3 不同视点组合的案例分析 85
10.3.1 案例分析1 85
10.3.2 案例分析2 89
第11章 综合案例分析
11.1 剧本内容以及角色和场景设计 99
11.2 解析剧本 106
11.3 设计故事板 121
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內容試閱:
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前言
电影是一种类似梦境的艺术形式。它由海量的片段组成,看似联系紧密,但在时间、空间上又自由地跳跃。每次从电影院出来的时候,我都会有一种恍惚的感觉。电影院门口的现实环境几乎无法将我从梦境中完全拉回来。往往要走很远的一段路,才能渐渐回到现实中。这种感觉在看了好莱坞电影以后尤其强烈。开始以为是因为题材的新颖,文化的活力,造成了好莱坞电影无与伦比的魅力。后来发现好莱坞的内容是极其多元且丰富的。题材、文化这些其实是没有可比性的。在这方面,不同的观众会有非常个性的选择。那么我们究竟要学习什么才能让电影具有摄人心魄的魅力呢?方向在哪里呢?笔者通过学习好莱坞的剪辑模式后,第一次明确了剪辑所追求的目标临场感。摄影机所处的位置就是观众在事件中的位置。观众在哪儿看这个事件,看到了什么,看了多久,这些都是由分镜头设计者决定的。设计分镜头的过程中,我们绝不能忽略观众这个母体。
笔者始终觉得好莱坞电影能够风靡全球是因为它的剪辑模式是目前为止最优秀的。这是一种模块式的剪辑模式,就像乐高玩具一样,给你的是一块块四面带有插头的积木,由你自由组合创造。它的规则极其简单、清晰,但是拓展性非常高。你在其中会自然地获得临场感,但几乎感觉不到模式化带来的束缚。
本书的教学思路力求简明,围绕临场感这个核心目标。从介绍分镜头设计的工作方式开始,向读者逐一介绍基本设计步骤、标示方法,以及镜头中空间和时间的基本建立方法。然后详细讲解好莱坞剪辑模式中的6个核心模块动作轴线、链式问答、转场方式、字母模式、视点以及开放与封闭式构图。再通过大量的案例分析,让读者了解这些模块在实际影片中产生的作用和组合方式。让读者在学习之后,可以通过手中简单的6块积木,能将自己的想象力清晰流畅地释放出来。
本书中有一些关于镜流效果的设计细节讲解,这些部分属于前人累积的经验,目的是为了能让影片的剪辑尽量流畅,达到无衔接感的镜流效果。笔者对经验始终抱有戒心,学到的时候确实欣喜,但也时刻警惕其带来的束缚。好比金字塔砌得越高,面积越小一样。经验越丰富,思维越难发散。为了防止这一情况,本书在第1章就着重介绍了一种工作方式,那就是直觉式和反思式两种工作方式交替应用。生长出一件作品,用你的经验给出直觉,用你的理性反思出狭隘。这是一种非常科学的艺术创作思路,也同样适用于绘画、设计等其他艺术行业。
本书针对的主要读者是动画专业的学生,所以本书分析的案例也都是动画片。虽然动画片的制作工艺复杂而且独特,但是在分镜头设计上,并不要考虑中期制作或者后期制作的技术难度和问题。应该单纯地停留在分镜头设计一个层面的问题考虑,切忌让中后期的技术难度让自己在设计镜头时畏首畏尾,无端地束缚自己的创造力。说到底,制作梦境这么美好又私人的事情怎能被外部因素干扰呢?
设计分镜头是需要强大的空间记忆能力和绘画能力的。虽然视觉美感在分镜头设计里是第二位考虑的问题,但也是不可缺少的因素。这些能力不是本书内容能够教给读者的,需要读者学习和提高绘画、美学知识。
通过学习分镜头设计,让我们能对影视动画作品的设计有个基础的认识。让我们具备分析优秀作品的能力,从而汲取经验。也让我们的创作思路更清晰,更有依据,更能判断好坏。希望读者能通过本书的内容创造出属于自己,但又能清晰控制的梦境。
本书由余春娜、张乐鉴编写,在成书的过程中,李兴、高思、王宁、杨宝容、杨诺、白洁、刘晓宇、张茫茫、赵晨、赵更生、陈薇、贾银龙、马胜等人也参与了本书的编写工作。由于作者编写水平有限,书中难免有疏漏和不足之处,恳请广大读者批评、指正。
本书提供了PPT课件和考试题库答案等立体化教学资源,扫一扫右侧的二维码,推送到邮箱后下载获取。
编 者
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