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『簡體書』UML基础 案例与应用 第3版 修订版

書城自編碼: 3100974
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: [美]Joseph Schmuller 施穆勒
國際書號(ISBN): 9787115471376
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2018-01-01
版次: 1
頁數/字數: 318/499
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 384

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以示例引导读者完成常见的任务,基于UML2.0编写
本书将教会你:
读懂和绘制UML图。
使用链、关系和继承。
理解用例。
理解面向对象思想。
精通UML语法。
使用各种UML图。
将UML集成到开发过程中。
使用UML对系统建模。
理解UML的基本思想。
內容簡介:
本书教读者循序渐进地、系统地学习UML基础知识和应用技术。和前一版相比,本书内容根据UML 2.0进行了补充和更新。
本书包括四部分内容。第 一部分基础知识包括第 1章到第 15章,主要介绍UML语言的基础知识以及面向对象的概念和思想,还简单介绍了UML在开发过程中的应用方法。第 二部分学习案例包括第 16章到第 22章,结合实例详细分析了UML的应用方法与技巧,还介绍了UML在热点领域设计模式中的应用。第三部分高 级应用包括第 23章和第 24章,先是运用UML来描述设计模式和嵌入式系统,然后讨论UML在其他领域的应用前景。第四部分附录给出了每章的小测验答案,介绍了使用Microsoft Visio专业版绘制常用UML图的方法和步骤,还对常用UML图进行了总结。
本书适用于从事面向对象软件开发的软件工程人员,也特别适合UML的初中级学习者。
關於作者:
Joseph Schmuller在IT行业有20年的工作经验,是一位技术架构师,也是畅销图书和技术文章的作者。他拥有威斯康辛大学的博士学位,还是北弗罗里达州立大学的助理教授。
目錄
第 一部分基 础 知 识

第 1章UML简介1
1.1在纷繁复杂中寻求解决问题的办法2
1.2UML的诞生2
1.3UML的组成3
1.3.1类图3
1.3.2对象图4
1.3.3用例图5
1.3.4状态图5
1.3.5顺序图6
1.3.6活动图7
1.3.7协作图8
1.3.8构件图9
1.3.9部署图9
1.4其他特征10
1.4.1注释10
1.4.2关键字和构造型10
1.5UML 2.0中的新图11
1.5.1组成结构图11
1.5.2交互纵览图12
1.5.3计时图13
1.5.4有创新也有保留的包图13
1.6为什么需要这么多种图14
1.7这不仅仅是一系列图14
1.8小结15
1.9常见问题解答15
1.10小测验和习题16
1.10.1小测验16
1.10.2习题16
第 2章理解面向对象18
2.1无处不在的对象18
2.2一些面向对象的概念20
2.2.1抽象20
2.2.2继承21
2.2.3多态性22
2.2.4封装22
2.2.5消息传递23
2.2.6关联24
2.2.7聚集25
2.3意义26
2.4小结27
2.5常见问题解答27
2.6小测验和习题28
第3章运用面向对象29
3.1类的可视化表示29
3.2属性30
3.3操作31
3.4属性、操作和可视化表达32
3.5职责和约束33
3.6附加注释34
3.7类应该做什么和如何识别
它们35
3.8小结37
3.9常见问题解答37
3.10小测验和习题37
3.10.1小测验37
3.10.2习题38
第4章关系39
4.1关联39
4.1.1关联上的约束40
4.1.2关联类41
4.1.3链41
4.2多重性41
4.3限定关联43
4.4自身关联43
4.5继承和泛化44
4.5.1找出继承关系45
4.5.2抽象类46
4.6依赖46
4.7类图和对象图47
4.8小结48
4.9常见问题解答49
4.10小测验和习题49
4.10.1小测验49
4.10.2习题49
第5章聚集、组成、接口和实现51
5.1聚集51
5.2组成52
5.3组成结构图52
5.4接口和实现53
5.5接口和端口56
5.5.1可见性56
5.5.2作用域57
5.6小结57
5.7常见问题解答58
5.8小测验和习题58
5.8.1小测验58
5.8.2习题58
第6章介绍用例59
6.1什么是用例59
6.2用例的重要性60
6.3举例:饮料销售机60
6.3.1用例买饮料60
6.3.2其他用例61
6.4包含用例62
6.5扩展用例63
6.6开始用例分析64
6.7小结64
6.8常见问题解答64
6.9小测验和习题65
6.9.1小测验65
6.9.2习题65
第7章用例图66
7.1用例模型的表示法66
7.1.1回顾饮料销售机67
7.1.2跟踪场景中的步骤67
7.2用例之间关系的可视化表示68
7.2.1包含68
7.2.2扩展69
7.2.3泛化70
7.2.4分组71
7.3用例图在分析过程中的作用71
7.4运用用例模型:举例71
7.4.1理解领域71
7.4.2理解用户72
7.4.3理解用例73
7.4.4进一步深入74
7.5清查存货75
7.5.1结构元素75
7.5.2关系75
7.5.3分组76
7.5.4注释76
7.5.5扩展76
7.5.6其他76
7.6UML大图76
7.7小结77
7.8常见问题解答77
7.9小测验和习题77
7.9.1小测验78
7.9.2习题78
第8章状态图79
8.1什么是状态图79
8.1.1基本符号集80
8.1.2在状态图标中增加细节80
8.1.3增加转移的细节:事件和动作81
8.1.4增加转移的细节:保护
条件82
8.2子状态82
8.2.1顺序子状态82
8.2.2并发子状态83
8.3历史状态84
8.4UML 2.0中的新变化84
8.5为什么状态图很重要85
8.6UML大图85
8.7小结86
8.8常见问题解答87
8.9小测验和习题87
8.9.1小测验87
8.9.2习题87
第9章顺序图88
9.1什么是顺序图88
9.1.1对象88
9.1.2消息88
9.1.3时间89
9.2汽车和车钥匙90
9.2.1类图90
9.2.2顺序图91
9.3饮料销售机92
9.4顺序图:一般顺序图95
9.5在消息序列中创建对象实例96
9.6帧化顺序图:UML 2.0中的
顺序图98
9.6.1交互事件98
9.6.2交互片段的组合100
9.7UML大图101
9.8小结102
9.9常见问题解答102
9.10小测验和习题102
9.10.1小测验103
9.10.2习题103
第 10章协作图104
10.1什么是协作图104
10.2汽车和车钥匙105
10.3饮料销售机108
10.4创建对象109
10.5编号的一点注意事项109
10.6其他概念110
10.6.1发送给多对象的消息110
10.6.2返回结果110
10.6.3主动对象111
10.6.4同步111
10.7UML大图112
10.8小结113
10.9常见问题解答113
10.10小测验和习题113
10.10.1小测验113
10.10.2习题114
第 11章活动图115
11.1基础:什么是活动图115
11.1.1判定116
11.1.2并发路径116
11.1.3信号117
11.2活动图的应用117
11.3泳道118
11.4混合图120
11.5UML 2.0中的新概念121
11.5.1一个活动的对象121
11.5.2处理异常122
11.5.3活动的析构122
11.5.4标记时间并结束流程123
11.5.5特殊影响124
11.6对一个交互的纵览125
11.7UML大图128
11.8小结128
11.9常见问题解答129
11.10小测验和习题130
11.10.1小测验130
11.10.2习题130
第 12章构件图131
12.1什么是构件131
12.2构件和接口131
12.2.1回顾接口132
12.2.2替换和复用132
12.3什么是构件图133
12.3.1在UML 1.x和UML 2.0中表示一个构件133
12.3.2接口表示法134
12.3.3黑盒和白盒135
12.4应用构件图135
12.5UML大图中的构件图139
12.6小结140
12.7常见问题解答140
12.8小测验和习题141
12.8.1小测验141
12.8.2习题141
第 13章部署图142
13.1什么是部署图142
13.2应用部署图144
13.2.1家用计算机系统144
13.2.2令牌环网145
13.2.3ARCnet146
13.2.4细缆以太网146
13.2.5Ricochet无线网147
13.3UML大图中的部署图148
13.4小结149
13.5常见问题解答149
13.6小测验和习题149
13.6.1小测验149
13.6.2习题149
第 14章 理解包和UML语言基础150
14.1包图150
14.1.1包的作用150
14.1.2包之间的关系151
14.1.3合并包152
14.2层级153
14.2.1一个类比154
14.2.2继续155
14.3大胆深入155
14.4用包表示UML的底层结构156
14.4.1Core包157
14.4.2Profiles包158
14.5回到UML160
14.5.1又见4层结构161
14.5.2用包表示UML的上层
结构161
14.6UML的扩展163
14.6.1构造型163
14.6.2图形构造型164
14.6.3约束165
14.6.4标记值165
14.7小结165
14.8常见问题解答165
14.9小测验和习题166
14.9.1小测验166
14.9.2练习166
第 15章在开发过程中运用UML167
15.1开发过程方法学:传统的和
现代的167
15.1.1传统的开发过程方
法学167
15.1.2新的开发过程方法学168
15.2开发过程中必须做什么168
15.3GRAPPLE169
15.4RAD3:GRAPPLE的结构170
15.4.1需求收集171
15.4.2分析172
15.4.3设计173
15.4.4开发174
15.4.5部署174
15.5GRAPPLE总结175
15.6小结175
15.7常见问题解答175
15.8小测验和习题176
第 二部分学 习 案 例

第 16章学习案例介绍177
16.1从业务入手177
16.2用GRAPPLE开发过程解决
问题177
16.3发现业务过程178
16.3.1招待一位顾客178
16.3.2准备饭菜185
16.3.3清理餐桌186
16.4吸取的经验教训186
16.5小结187
16.6常见问题解答187
16.7小测验和习题188
16.7.1小测验188
16.7.2习题188
第 17章领域分析189
17.1分析业务过程会谈189
17.2开发初步类图190
17.3对类分组191
17.4形成关联193
17.4.1Customer参与的关联193
17.4.2Server参与的关联195
17.4.3Chef参与的关联197
17.4.4Busser参与的关联197
17.4.5Manager参与的关联197
17.4.6其他问题198
17.5形成聚集和组成199
17.6填充类的信息200
17.6.1Customer类200
17.6.2Employee类200
17.6.3Check类202
17.7有关模型的一些问题202
17.7.1模型词典202
17.7.2模型图的组织202
17.8吸取的经验教训203
17.9小结203
17.10常见问题解答203
17.11小测验和习题203
17.11.1小测验204
17.11.2习题204
第 18章收集系统需求205
18.1开发系统的映像207
18.2收集系统需求211
18.3需求联合应用开发会议211
18.4结果214
18.5下一步该做什么216
18.6小结216
18.7常见问题解答216
18.8小测验和习题217
18.8.1小测验217
18.8.2习题217
第 19章开发用例218
19.1分析和描述用例218
19.2用例分析218
19.3Server包219
19.3.1用例Take an Order220
19.3.2用例Transmit the Order
to the Kitchen220
19.3.3用例Change an
Order221
19.3.4用例Track Order
Status221
19.3.5用例Notify Chef about
Party Status222
19.3.6用例Total Up a
Check223
19.3.7用例Print a Check223
19.3.8用例Summon
an Assistant224
19.3.9其余的用例225
19.4系统中的构件225
19.5小结226
19.6常见问题解答226
19.7小测验和习题227
19.7.1小测验227
19.7.2习题227
第 20章交互228
20.1系统中的工作部件228
20.1.1Server包228
20.1.2Chef包229
20.1.3Busser包229
20.1.4Assistant Server包229
20.1.5Assistant Chef包229
20.1.6Bartender Chef包230
20.1.7Coat-Check Clerk包230
20.2系统中的交互230
20.2.1用例Take an Order230
20.2.2用例Change an
Order232
20.2.3用例Track Order
Status233
20.3结论234
20.4小结234
20.5常见问题解答235
20.6小测验和习题235
20.6.1小测验235
20.6.2习题236
第 21章设计外观、感觉和部署237
21.1GUI设计的一般原则237
21.2用于GUI设计的 JAD
Session239
21.3从用例到用户界面239
21.4用于GUI设计的UML图241
21.5描绘出系统的部署242
21.5.1网络242
21.5.2节点和系统部署图243
21.6下一步244
21.7听听项目的发起人怎么说244
21.7.1扩展销售区的地理
范围244
21.7.2扩展餐馆的地理范围245
21.8小结246
21.9常见问题解答246
21.10小测验和习题247
21.10.1小测验247
21.10.2习题247
第 22章理解设计模式248
22.1参数化248
22.2设计模式250
22.3职责链模式251
22.3.1职责链模式:餐馆
领域252
22.3.2职责链模式:Web浏览
器事件模型253
22.4我们自己的设计模式254
22.5使用设计模式的好处256
22.6小结256
22.7常见问题解答257
22.8小测验和习题257
22.8.1小测验257
22.8.2习题257
第三部分高 级 应 用

第 23章嵌入式系统建模258
23.1回到餐馆258
23.2发明之母258
23.3研制GetAGrip259
23.4什么是嵌入式系统261
23.5嵌入式系统中的基本概念261
23.5.1时间261
23.5.2线程261
23.5.3中断262
23.5.4操作系统263
23.6对GetAGrip系统建模265
23.6.1类265
23.6.2用例267
23.6.3交互267
23.6.4整体状态变化270
23.6.5整体部署270
23.7锻炼肌肉271
23.8小结271
23.9常见问题解答272
23.10小测验和习题272
23.10.1小测验272
23.10.2习题272
第 24章描绘UML的未来273
24.1在业务领域的扩展273
24.2从业务领域的扩展得到的经验274
24.3图形用户界面274
24.3.1连接到用例274
24.3.2GUI建模275
24.4专家系统276
24.4.1专家系统的构件276
24.4.2举例278
24.4.3知识库建模279
24.5Web应用281
24.6就写到这里吧283
24.7小结283
24.8常见问题解答283
24.9小测验和习题284
24.9.1小测验284
24.9.2习题284

第四部分附录

附录A小测验答案285
附录BUML建模工具294
附录CUML图总结312

 

 

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