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『簡體書』游戏,让学习高效

書城自編碼: 3064504
分類: 簡體書→大陸圖書→管理一般管理學
作者: [美]卡尔 M.卡普[Karl M. Kapp] 卢卡斯·布
國際書號(ISBN): 9787111576570
出版社: 机械工业出版社
出版日期: 2017-09-01
版次: 1
頁數/字數: 309页
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 425

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編輯推薦:
游戏,让学习更美好!
本书是实用易行的交互式学习实践指南,
教你如何循序渐进、万无一失地实现游戏化并将其应用于管理、培训与教育。
加上姊妹篇《游戏,让学习成瘾》的链接
內容簡介:
本书提供了循序渐进的方法来实现游戏化,通过案例、技巧、提示和工作表来帮助学员或教员将想法付诸实践,很大程度上为学生使用原书做指导,包括测试、工作表和填空,这将有助于学生更好地理解学习、培训游戏化的思想、概念和构成。
關於作者:
关于作者卡尔M.卡普曾荣获教育学博士学位,是一位学者和作家,还是融合学习、技术和商业运作为一体的专家。他是布隆伯格大学教育技术专业的教授,学校坐落在美国宾夕法尼亚州布隆伯格市。卡尔是布隆伯格大学交互技术学院的助理院长。他为研究生授课,如“教学游戏的设计”,该课讲授如何利用技术和交互设计促进学习。他的一个叫“技术教育中的建模与仿真”的项目受美国自然科学基金资助,卡尔被授予联合首席研究员。该项目的目的是开发一款3D互动视频游戏来教中学生学习数学、科学、工程方面的知识。卡尔的团队负责把游戏与教学法结合起来。另一个项目叫“虚拟在线抗拉强度测试模拟仿真”。卡尔的团队主持仿真的设计和开发工作。
卡尔也为众多组织提供咨询。比如在培生集团(Pearson),卡尔为一个叫佐尔斯学院的项目提供支持,指导他们在一个备考环节加入游戏元素,而考试本身是高风险的。从那以后,这个培训产品在吸引学员投入,激发学习热情方面异常成功,协助学员备考高风险测试。提供过咨询服务的其他组织有百得、基因泰克、欧莱雅、家乐氏和主要的制药公司。卡尔是美国国家安全局顾问委员会(NSAAB)下辖的新兴技术专委会的成员,也是国家科学基金诸多访查委员会的成员,还是许多创业公司董事会的成员。关于作者卡尔M.卡普曾荣获教育学博士学位,是一位学者和作家,还是融合学习、技术和商业运作为一体的专家。他是布隆伯格大学教育技术专业的教授,学校坐落在美国宾夕法尼亚州布隆伯格市。卡尔是布隆伯格大学交互技术学院的助理院长。他为研究生授课,如“教学游戏的设计”,该课讲授如何利用技术和交互设计促进学习。他的一个叫“技术教育中的建模与仿真”的项目受美国自然科学基金资助,卡尔被授予联合首席研究员。该项目的目的是开发一款3D互动视频游戏来教中学生学习数学、科学、工程方面的知识。卡尔的团队负责把游戏与教学法结合起来。另一个项目叫“虚拟在线抗拉强度测试模拟仿真”。卡尔的团队主持仿真的设计和开发工作。
卡尔也为众多组织提供咨询。比如在培生集团(Pearson),卡尔为一个叫佐尔斯学院的项目提供支持,指导他们在一个备考环节加入游戏元素,而考试本身是高风险的。从那以后,这个培训产品在吸引学员投入,激发学习热情方面异常成功,协助学员备考高风险测试。提供过咨询服务的其他组织有百得、基因泰克、欧莱雅、家乐氏和主要的制药公司。卡尔是美国国家安全局顾问委员会(NSAAB)下辖的新兴技术专委会的成员,也是国家科学基金诸多访查委员会的成员,还是许多创业公司董事会的成员。
卡尔是五本书的作者,其中包括《在3D中学习》 (Learning in 3D)和《学习中的小机件、游戏和小发明》(Gadgets,Games, and Gizmos for Learning)。近写的一本书是《游戏,让学习成瘾》(The Gamification of Learning and Instruction)。在这本书里,卡尔对有效的游戏化学习背后的研究和理论体系进行了梳理。他查阅了所有的相关研究报告,从灵活的奖励方案到虚拟化身的使用,再到亲社会行为的游戏化。卡尔的第六本书,《游戏,让学习成瘾》的姊妹篇,即《游戏,让学习高效》,也可以看作游戏化学习的实践手册。
卡尔还接受过很多组织的采访,并在刊物上发表多篇文章,这些组织有:美国的《培训杂志》(Training)、美国人才发展协会的《培训与发展》(T&D)期刊、《软件策略》(Software Strategies)、《知识管理》(Knowledge Management)、《远程教育》(Distance Learning)、《制药之声》(PharmaVoice)、《培训季刊》(Training Quarterly)、《福布斯在线》(Forbes Online)、Mashable,还有大众电视和广播频道,传播的内容涉及卡尔在教学、技术、游戏化方面的设计。2013年3月,卡尔出现在《培训杂志》的“深谋远虑”专题中。在珍妮·普马克的《游戏开发精要》系列丛书中,卡尔被多次引用。卡尔利用人气超高的“卡普评论”网站作为博客。他是高频曝光的主旨演讲者、工作坊的主持者,是许多国内、国际会议的主持人和组委会成员,也主持过私人企业的活动、大学的活动。
卡尔坚持用游戏设计中的交互技术为企业寻求战略性的、全面的组织学习方案,并矢志不渝。他笃信有效的教育和培训是提高生产力和效益的关键所在。你可以通过www.karlkapp.com 联系到卡尔。
卢卡斯·布莱尔博士是小鸟游戏公司的创始人。小鸟游戏公司是一家严肃游戏开发企业,专注于教育和医疗领域。他还在布隆伯格大学讲授教学游戏的开发课程,并在哈里斯堡科技大学开发严肃游戏和模拟仿真。他的博士论文是研究如何利用视频游戏中的成就机制改善学员的成绩、自我效能感和动机,并于2011年获得了中佛罗里达大学建模与仿真领域的博士学位。这一研究使得卢卡斯成为教育革新浪潮中电子徽章领域的活跃分子,在“终生学习徽章”竞赛中,卢卡斯用他的“徽章铸造”这一徽章生成平台打入决赛。在中佛罗里达大学时,他是复古实验室的游戏设计师,该实验室是一个研究和开发严肃游戏的团队。复古实验室在卢卡斯时代为十几个客户制作了课件和严肃游戏,并屡获殊荣。其间还公开发表了研究论文。在那个时期,复古实验室获得的奖项包括:游戏《魔鬼代言人》获得2011年国际严肃游戏大奖赛铜奖,游戏《魔鬼代言人》进入2011年度严肃游戏展示和挑战赛的决赛,游戏《花园防御》获得了2011年度严肃游戏展示和挑战赛的金奖,游戏《CPI培训师》进入2010年度严肃游戏展示和挑战赛的决赛。在成为严肃游戏设计师之前,卢卡斯是国防培训与仿真系统的教学设计师。在2006年,卢卡斯完成了布隆伯格大学教学技术方面的硕士学位的学习。
里奇·梅施是绩效开发集团客户关系部门的高级总监,集团位于宾夕法尼亚州的莫尔文镇。他在体验式、情景化教学领域驰骋了近25个年头。他曾为十几家全球的机构服务,通过行为转变和绩效提升实现组织的商业目标。
他在1985年就进入了学习和绩效领域,暂时告别了他的爱——剧本创作。然而,他发现自己讲故事的能力可以很好地运用于学习项目中。他帮助开发了案例教学的框架和技术。他的工作首先应用于领导力的教学中,在该领域叙事的教学手段好评如潮。鉴于领导力的教学内容逻辑简单,但行动困难,里奇发现模拟仿真在培养高水平领导人才方面特别有用。
在模拟仿真之外,里奇对新兴的学习技术也心驰神往,在移动学习和沉浸式学习环境方面潜心钻研。
里奇的学习产品获得了许
目錄
目录
赞誉
致中国读者
推荐序一
推荐序二
关于作者
其他撰稿人
第1章 如何阅读和使用这本实践手册 1
概述 1
核心概念 2
本书撰写的初衷 2
本书的结构 4
阅读本书的最佳方式 6
继续探讨 7
第一部分 入门指南
第2章 启用交互式学习体验的理由 10
问题 10
概述 11
错误的理由 11
正确的理由 16
问题排查清单 24
离成功还有多远 25
要点回顾 26
第3章 游戏、游戏化、模拟仿真,择优之道,
知其然,知其所以然 27
问题 27
概述 28
游戏 28
知识的类型 37
讲解游戏和测验游戏 37
游戏化 41
模拟仿真 44
选择正确的交互式学习体验 47
要点回顾 48
第4章 交互式学习体验项目立项之初的关键问题 50
问题 50
概述 51
基础问题 51
战术问题 55
打分和评估问题 57
游戏相关问题 59
要点回顾 61
第二部分 基本要素
第5章 基础构件 66
问题 66
概述 67
反馈 67
构造 71
挑战 74
故事 74
要点回顾 75
第6章 叙事、情景、故事的重要性 76
问题 76
概述 77
叙事总览 77
叙事的元素 78
交互式学习体验中叙事的特别之处 79
目标导向的场景 80
对真实度的把握 81
合理的意外 83
构思你的故事 84
要点回顾 85
第7章 打破坚冰 86
问题 86
概述 87
以研究成果佐证 87
用绩效提升作为证据 93
1.确定需求 94
2. 确认项目资助者的个体目标 98
3. 确认如何量化项目成果 98
4. 把结果用货币表示 99
5.执行基准测量 100
6.实施教学游戏、游戏化学习项目、模拟仿真 100
7.收集训后数据和对照组数据 100
8.明确回报 101
暗度陈仓 102
要点回顾 103
第8章管理开发过程 104
问题 104
概述 105
制作教学游戏的必要步骤 105
对项目监制新人的几点提示 126
要点回顾 130
第三部分 设计构思
第9章 设计灵感 134
问题 134
概述 135
玩游戏 135
头脑风暴技术 138
莎赞工作法 143
分享成果 145
要点回顾 147
第10章 教学游戏 149
问题 149
概述 150
从头至尾设计一款游戏 150
画线框图 157
单页设计 158
纸制原型 160
分镜脚本 161
设计文档 163
要点回顾 163
第11章 游戏化学习项目 164
问题 164
概述 165
游戏化固有的争论 165
结构游戏化 168
避免学员愚弄游戏系统 176
内容游戏化 178
要点回顾 184
第12章 模拟仿真 185
问题 185
概述 186
模拟仿真的学习价值何在 186
模拟仿真的设计 188
对复杂的幻想 189
绘制流程图 191
仿真中的叙事 191
仿真中的决策 193
建立仿真中的反馈 195
模拟仿真设计工具 196
要点回顾 198
第四部分 开发制作
第13章 开发工具 202
问题 202
概述 203
交互式教学体验的开发 203
游戏开发中的术语 204
利用模板创作游戏街机风格的游戏 204
游戏引擎 207
其他开发工具 209
移动游戏 211
加入排行榜和证章 212
要点回顾 213
第14章 制作分镜脚本 214
问题 214
概述 215
为什么分镜脚本重要 217
制作分镜脚本的过程 219
分镜脚本的实践 220
为模拟仿真制作分镜脚本 223
制作分镜脚本的技术 224
要点回顾 225
第五部分 案例集萃
第15章 知识古鲁 228
背景 228
挑战 229
采用游戏和游戏化方案的理由 229
打破坚冰 230
解决方案 231
结果与收获 236
经验与教训 236
第16章 桌面游戏:员工管理精要 238
背景 238
挑战 239
采用游戏的理由 239
打破坚冰 241
解决方案 241
收获 245
结果 245
经验与教训 246
第17章 移动学习的游戏化:板球企业大学的移动化 247
背景 247
挑战 248
实施游戏化的理由 249
打破坚冰 250
解决方案 252
收获 254
经验与教训 255
第18章 严肃游戏:学会沟通 257
背景 257
挑战 258
实施教学游戏的理由 258
解决方案 259
收获 262
结果 262
经验与教训 263
第19章 结构游戏化应用于新员工培训 264
背景 264
挑战 264
采用游戏化方案的理由 265
打破坚冰 266
解决方案 267
结果 269
小结 271
经验与教训 271
第20章医疗仿真 272
背景 272
挑战 272
为什么采用模拟仿真教学 275
打破坚冰 277
解决方案 277
结果 283
经验与教训 284
第21章 金融领域的游戏化学习 285
背景 285
挑战 286
采用游戏的原因 286
打破坚冰 286
解决方案 286
收获 289
结果 290
经验与教训 291
Avaya公司的销售培训游戏 292
背景 292
采用游戏仿真的原因 292
解决方案 293
收获与结果 296
经验与教训 296
术语表 297
参考文献 306
內容試閱
前言
致中国读者
敬爱的读者:
ATD的使命就是为职场人才的培养助一臂之力。我们提供多样的工具和资源,协助您履行人才发展的角色,同时引导您高瞻远瞩,洞悉行业的要务。像卡尔M.卡普教授这样的书就是我所说的要务,因为它代表着人才发展领域的一种趋势,至少是一个独立的分支,同时它还为知识落地给出了实操方法。
我们承诺:服务于人才发展领域的全球大家庭,特别是中国的人才发展行业。我们付诸的行动包括把书籍和相关资源翻译成中文,这样更方便您参考和查阅。我们欣慰地看到这本《游戏,让学习高效》一书的中文版即将呈现到您的面前。
游戏激发专注,后者是一切有效学习的基础。随着视频游戏的普及和游戏化人机界面的流行,游戏化学习应该是所有人才发展专业人士的工具选项。在这一综合的知识体系里,学习领域的国际专家卡尔M.卡普揭示了游戏机制的学习价值,并阐明了如何打造有效的学习体验。《游戏,让学习高效》一书荟萃了最新的实践案例和研究成果,阐述了如何为高效学习设计和制作有意义的教学游戏及游戏化学习项目。
我希望本书对您有参考价值,对您的工作有所助益。您对ATD,以及ATD出版物的一份信任让我心存感激。
此致
敬礼!
ATD总裁、首席执行官
托尼宾汉姆
2016年12月

 

 

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