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『簡體書』游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘

書城自編碼: 3059845
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: [美]Colleen Macklin[科琳·麦克林], Jo
國際書號(ISBN): 9787121320163
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2017-09-01
版次: 1
頁數/字數: 312/
書度/開本: 16开 釘裝: 平塑

售價:NT$ 713

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內容簡介:
《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》一书从游戏设计的基础概念开始讲到游戏设计中遇到的实际问题,书中以独立游戏的真实案例向读者展现了真正的游戏设计师在拓展游戏能表达的内容时所使用的方法和思路。本书分为三个部分:*部分“概念”,第二部分“过程”,第三部分“实践”。*部分详述以玩为基础的游戏设计方法的定义和原理。第二部分“过程”离开了游戏设计的概念,着眼于迭代式游戏设计流程中的核心步骤和技术。第三部分“实践”才真正开始做游戏设计。
關於作者:
COLLEEN MACKLIN是一名游戏设计师和教育者。她的大多数工作都着眼于社会变化和教育,以及这两个领域中游戏的潜力。JOHN SHARP是一名游戏设计师,图形设计师,艺术史学家,教育者,博物馆长。他制作游戏,教授游戏和互动设计,研究并撰写关于游戏、设计、艺术和玩法的文章。Macklin和Sharp是纽约新学院Parsons设计学院艺术传媒与技术系的副教授。他们共同领导PETLab原型,教育和技术实验室,这是一个研究游戏和游戏设计作为社会表达形式的研究组。他们还参与制作了Addison-Wesley的《游戏设计入门视频课程》。
张臻珍互爱(北京)科技有限公司高级策划,很多媒体的特约撰稿人,翻译经历为《TheOrderoftheStick》网漫中国翻译组翻译并且参与过某大型网游项目官方翻译组翻译。张可天和章书剑加州大学圣塔克鲁兹分校游戏与可玩媒介专业毕业,Narvalous Inc公司从事游戏程序员相关工作。
目錄
第一部分 概念
第1章 游戏、设计与玩3
1.1 玩的设计的基本要素7
1.2 从六大基本要素谈无限制的游戏体验9
1.3 从这里驶向远方13
1.4 总结14
1.5 练习15
第2章 基本游戏设计工具17
2.1 限制18
2.2 直接互动和间接互动21
2.3 目标24
2.4 挑战27
2.5 技巧、策略、运气和不确定性31
2.6 决策和反馈34
2.7 抽象38
2.8 主题41
2.9 讲故事43
2.10 游戏环境46
2.11 总结48
2.12 练习49
第3章 游戏的种类51
3.1 竞争类游戏52
3.2 合作类游戏57
3.3 技巧类游戏60
3.4 体验性游戏61
3.5 运气和不确定性游戏63
3.6 娱乐性游戏67
3.7 角色扮演70
3.8 表演性游戏73
3.9 表达性游戏76
3.10 模拟类游戏78
3.11 总结80
3.12 练习82
第4章 玩家体验83
4.1 行为理论的框架84
4.2 游戏体验的层次86
4.2.1 感官层86
4.2.2 信息层91
4.2.3 交互层97
4.2.4 框架层102
4.2.5 目的层105
4.2.6 Bartle 的玩家类型之外的体验107
4.3 总结107
4.4 练习109
第二部分 过程
第5章 迭代式游戏设计过程113
5.1 迭代设计的起源114
5.2 四大步骤117
5.2.1 第一步 :概念化117
5.2.2 第二步 :原型118
5.2.3 第三步 :测试120
5.2.4 第四步 :评估121
5.3 一个重复的过程,而不仅仅是一次循环122
5.4 失败乃成功之母123
5.5 总结124
5.6 练习125
第6章 设计价值127
6.1 产生设计价值129
6.1.1 示例 :《乓》的设计价值130
6.2 案例研究131
6.2.1 案例研究 1 : thatgamecompany 的《风之旅人》游戏132
6.2.2 案例研究 2 :队长的游戏《沙漠高尔夫》135
6.2.3 案例研究 3 :Naomi Clark 的 Consentacle 游戏137
6.3 总结139
6.4 练习140
第7章 游戏设计文档141
7.1 游戏设计文档142
7.1.1 示例 :《乓》游戏的设计文档146
7.2 原理图149
7.2.1 将原理图整合进游戏设计文档153
7.3 追踪电子表格154
7.3.1 概况154
7.3.2 待议156
7.3.3 任务清单156
7.3.4 现有职责156
7.3.5 素材表157
7.3.6 已完成的任务158
7.4 总结158
7.5 练习159
第8章 合作与团队161
8.1 角色和责任162
8.1.1 服从与自主163
8.2 时间与资源164
8.3 团队协议165
8.4 合作工具166
8.5 组织会议168
8.6 合作中的软技巧169
8.7 解决分歧170
8.8 读懂失败171
8.9 总结172
第三部分 实践
第9章 概念化你的游戏175
9.1 为你的游戏构思理念176
9.2 头脑风暴177
9.2.1 理念闪约179
9.2.2 我们该怎样 提出问题180
9.2.3 名词 - 动词 - 形容词 头脑风暴182
9.3 动机183
9.3.1 围绕玩家会去做的主要事情设计184
9.3.2 围绕约束设计186
9.3.3 围绕一个故事设计188
9.3.4 围绕个人经历设计189
9.3.5 把真实世界抽象化190
9.3.6 围绕玩家设计192
9.4 设计价值捕捉动机193
9.5 总结194
第10章 原型化你的游戏197
10.1 原型是可玩的问题199
10.2 八种原型200
10.2.1 纸原型200
10.2.2 物理原型203
10.2.3 可玩原型205
10.2.4 美术和声音原型207
10.2.5 界面原型209
10.2.6 代码 技术原型211
10.2.7 游戏核心原型213
10.2.8 完全游戏原型214
10.3 给你的原型编写文档215
10.4 总结216
第11章 测试你的游戏219
11.1 六种游戏测试221
11.1.1 内部游戏测试221
11.1.2 开发者游戏测试223
11.1.3 朋友和家人游戏测试225
11.1.4 目标受众游戏测试226
11.1.5 新玩家游戏测试227
11.1.6 老玩家游戏测试228
11.1.7 为原型匹配游戏测试228
11.2 准备游戏测试229
11.2.1 选好时间和地点229
11.2.2 计划游戏测试230
11.2.3 捕捉反馈230
11.3 进行一次游戏测试230
11.3.1 介绍231
11.3.2 观察231
11.3.3 倾听231
11.3.4 讨论232
11.4 一场游戏测试之后232
11.5 输入与反馈的不同之处233
11.6 总结235
第12章 评估你的游戏237
12.1 复查游戏测试的结果238
12.2 需要考虑什么240
12.3 解释观察内容241
12.4 概念化解决方案242
12.4.1 复查242
12.4.2 孵化243
12.4.3 头脑风暴243
12.4.4 决定243
12.4.5 编辑文档244
12.4.6 日程安排244
12.5 总结244
第13章 从设计到生产247
13.1 专题研究:The Metagame248
13.2 专题研究:Johann Sebastian Joust250
13.3 专题研究:The Path253
13.4 专题研究:Queers in Love at the End of the World255
13.5 如何知道设计完成的时间257
13.6 为生产做准备259
13.7 总结260
参考文献263
名词表273
內容試閱
推荐序一
即时、立体、多元
:不一样的游戏设计概论
自 2013 年 indienova 建站以来,我们在打造氛围良好的开发者社群的同时,也持续引导和鼓励设计师学习、总结、分享、打磨游戏设计之道。在这个过程中,西方游戏学界与业界的研究成果一直是基石一般的存在。也正因为如此,indienova 直接或间接推介了不少经典书籍,在这个方面逐渐凝聚了越来越深的缘分,亦得到了不少读者的信任。如今墨战具与电子工业出版社再引入新作《游戏迭代设计
:概念、制作、拓展全程细则探秘》,中国游戏设计师又添精神食粮,
实在是让人欢欣的事。
在讨论本书之前,我想将可能的读者至少分为两种。一种读者是对于游戏设计抱有兴趣,但并未深入了解,对于他们,我只有一个建议,那就是去阅读本书。如同任何一本游戏设计概论一样,它会给你这一领域基本、全面的概览,有了这一地图作为基础,之后的探索不会有大局方向的混乱。如果他们有选择上的混乱(因为目前引进国内的游戏设计概论已有数本),我则会说,哪本都好。
另一种读者则至少对于游戏设计的概念有过涉足,无论具体有无实践。他们很可能已经读过其他经典,诸如《游戏设计梦工厂》、《游戏设计艺术》、《通关!》等,对于这类书籍已感疲惫,我们需要回答一个问题
:为什么在已有上述经典的情况下,本书仍然是重要的?为什么它仍旧值得我们阅读?
首先,只需随手翻阅,甚至只查看彩图,就不难发现,本书引用的例子非常新颖,并且不再局限于传统游戏,而是把目光更多地投向了独立、实验与艺术游戏。这样的改变带来了许多不同,即使阐述类似概念(譬如游戏元素),使用非传统游戏作为案例,也让我们看到,以往的游戏设计理论在新兴实践之中如何运用,又将被其推动产生怎样的发展。这可以被看作这本新作在游戏方面引经据典(Game Literacy)上的前进。这只是本书创新的一个侧面。
更多的创新体现在两个方面 :一是细节,二是整体。细节在于,从案例分析,到设计流程,甚至于每一部分,都以游戏体验为核心,这些细节最终又融入书籍整体设计的每个部分。整体的作用是抹平了设计开发、学术研究、创作表达之间的割裂这相当难得把一切从事游戏相关工作的人们的经验融在一起,告诉我们如何做好一款游戏。同时,本书亦填补了一些以往游戏业界讨论问题的空白,譬如设计价值概念的提出,这个概念显然来自于核心体验,但其对游戏从业者实践的指导意义显然要大于前者。
如果以游戏的概念来看,我们也可以认为,本书是对先行者的进一步迭代。游戏设计理论也正是在这种迭代之中不断发展的。作为后来者,我们深深感恩先行者所有的这些努力。
indienova 主编,乔晓萌
推荐序二
像艺术创作一样地制作一款游戏
在众多与游戏制作相关的书籍中,可以说《游戏迭代设计》是在一本在最大限度上围绕设计一词展开,或者说是根本上以游戏设计师的角度来写的书这句话听上去似乎令人有些费解,但由于在国内,游戏设计岗位常常被具体地划分为编程、策划、美术等,游戏设计师(game designer)一词实际很少被提及。尽管策划的工作内容看似与设计师最为接近,但两者仍然不能画上等号。
游戏设计师更多时候是站在创作的高度上,将游戏视为一件作品而非产品进行设计的。他们对整个游戏想要呈现的效果、表达的情感、传达的信息乃至玩家的行动都有着整体的把握,这要求设计者具有很强的综合素质,同时需要不被游戏类型等成见所局限,相信这也是本书在写作过程中经常聚焦于小团队、特色鲜明的独立游戏的原因。独立游戏制作团队更少受到角色分工的限制,从而能够最大限度地发挥个人在一款游戏的创作中多方面的能力,这也许是作者们心中最理
想的游戏创作状态。我们不难感受到,书中举例的许多作品不仅是一款游戏,还如同一件巧妙的艺术品。
中央美术学院开设游戏设计专业至今已经十余年了,学生们也已创作出了不少令人惊喜的作品,但在教学的方向与方法上我们仍需要不断地探索、完善、迭代
;和本书作者一样,作为教育战线上的同行,我们都希望把学生培养为能够独立思考、综合能力强的 designer。我们一方面需要让他们掌握尽可能多的技能,另一方面也需要引导他们将游戏设计视为一种艺术创作的过程,不要受到已有的游戏制作手段条条框框思路的影响。此时,《游戏迭代设计》中译本的发行的确是一件令人欣喜的事情,这本书不仅周全地涉及了游戏制作的整个过程,还进一步试图去引导、启发设计者去思考、去探索最适合自己的表达方式,而非教导我们如何采用正确的方式与流程来制作游戏,如同两位作者所言
:先学懂规则,再打破规则。尽管两位作者都是游戏制作、教育行业的老前辈,但他们在表达、分享其经验时却保持着开放的态度,不愿树立任何的学术权威,他们将这一观点贯穿在写作之中,使得阅读这本书的过程非常愉悦,不会感受到过多压力。我们很期待将这本书的一些理论用到中央美术学院游戏设计专业的教学实践中,看看会得到怎样的教学成果。
同时,也希望这本书能带给所有读者也许是游戏设计专业的学生,也许是游戏行业从业者,也许只是单纯的游戏玩家一种更自由、更新颖的游戏创作手段,突破岗位、专业等带来的个人界限,使游戏甚至设计游戏的过程本身都回归到玩的本质上。正如马丁路德金所说
:手段是种子,目的是树。希望所有阅读这本书的人都能有所收益,享受游戏设计的过程,并通过其创作出令人愉快的游戏作品!
中央美术学院未来媒体与游戏设计工作室导师,张兆弓
译者序
对于很多人来说,游戏设计和策划似乎像是隐藏在黑箱之中无论是大家耳熟能详的大众电子游戏,还是各种各样小众复杂的桌游,在享受它们乐趣的同时,很少会有人去思考它们是如何被设计和制作出来的。本书的内容由浅入深,比较详细地介绍了游戏设计中最广泛使用的迭代式设计,同时附上了非常多的例子,相信无论是从未涉猎过游戏设计的新手还是在游戏行业内浸泡多年的老手,都可以从中学到不少有用的知识。
本书的原作者是北美游戏行业中经验丰富、享有盛名的老前辈。他们在分享他们自己经验的同时,还联系了很多行业内其他的前辈,展示了许多非常珍贵的资料,为我们揭开了游戏发展史中许多有趣而又不为人知的故事。译者本身作为游戏行业中的一员,对游戏发展史非常感兴趣,而《DOOM 启示录》一书也是引导译者决定将游戏制作作为终生职业的领航者,也是译者决定选择约翰 ? 罗梅罗(《DOOM 启示录》的主人公之一)作为自己研究生导师的起因。可以说,翻
阅这本书的过程不仅是学习迭代式游戏设计的过程,同时也是漫步游戏设计历史的长廊,观察游戏设计方法如何从原始的一拍脑袋到科学的分阶段式迭代的过程。特别值得一提的是,书中写到的陈星汉制作的 Journey 的早期原型,简陋得令人不敢相信,相比较于荣获了多项大奖的最后的成品,这中间的迭代制作过程实在是令人惊奇。
对于正在进行自己的独立游戏制作或者准备进行制作的读者朋友们来说,本书是一本不可多得的指南书,它可以避免游戏设计者在游戏设计和制作中进行重复劳动,或者误入歧途。正确地使用迭代式设计可以在尝试多种设计可能性的同时迅速找到最有趣、最可行的那一个。而那些对于游戏开发完全没有概念的朋友们,本书仍然是非常具有指导意义的。相信很多人在小时候都会幻想甚至自己制作过一些桌面游戏自制卡牌规则,带有故事背景的在桌面上用涂鸦或小玩具
进行的 RPG,等等。而本书可以让你用科学的流程真正完善这样一个桌面游戏。想想看,周末和朋友聚会的时候一起玩你设计的桌面游戏会是多么酷!
非常感谢与我一起翻译本书的张臻珍女士和章书剑先生,特别是张臻珍同时负责协调我们三人的工作,没有她的努力本书的翻译也许会延误一些时间。也非常感谢我们的编辑付睿与我们的沟通和交流。由于我们三人均有全职工作在身,只能利用晚上和周末的业余时间进行翻译工作,有时难免会有些提交不及时和错漏,如果不是大家互相之间的监督和编辑的鼓励,本书的翻译工作也许会充满变数。
需要说明的是,我们三人并非科班出身的翻译,虽然均在海外生活过,且有游戏行业的教育背景和工作经历,但是翻译和文法中难免有所错漏,恳请行家里手不吝赐教。
张可天
2017 年于 Sunnyvale,
CA
前言
本书从游戏设计的基础概念开始讲到游戏设计中遇到的实际问题,书中以独立游戏的真实案例向读者展现了真正的游戏设计师试图拓展游戏能表达的内容时所使用的方法和思路。现在正是电子游戏火热的年代而这本书是引你进入这个领域的关键!
我们是 Colleen
Macklin 和 John Sharp,两名游戏设计师兼教师。本书是我们通过设计游戏、其他游戏设计师的讲座和玩过与研究过的游戏中所总结出来的精华。本书也吸取了我们在其他领域中的经验DJ、VJ、图形设计、交互设计、摄影和教学。我们在 35 年的游戏设计和教学中发展并提炼了一整套关于如何理解、游玩和设计游戏的方法,并将它们集于本书中。

又一本游戏设计书
你或许会问,这本书和市面上其他那些游戏设计书有什么不同?确实,市面上有一些非常好的读物,我们也从那些书中吸取过灵感。本书中以玩游戏为中心的设计方法和 Tracy Fullerton 的《游戏设计工坊》一书中的思路是一致的。我们从 Katie Salen 和 Eric Zimmerman 的讲座式游戏设计指南《游戏的规则》 中也受益良多。案例设计的思路则学习了 anna anthropy 和 Na

 

 

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