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『簡體書』Cocos2D-X 3.X 3D图形学渲染技术讲解

書城自編碼: 3037250
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 姜雪伟 著
國際書號(ISBN): 9787121317453
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2017-07-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 256/409600
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 353

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內容簡介:
本书主要介绍Cocos2D-X 3X以上版本使用的3D图形学渲染技术,以及关于3D引擎的架构和模型加密等,全书共分12章,主要内容包括可编程流水线、OpenGL编程、矩阵变换算法、3D坐标系统、包围盒算法、3D架构设计、3D特效、Shader渲染、3D模型渲染、引擎的滤镜渲染、3D骨骼动画、3D模型加密。本书重点介绍3D引擎架构设计、Shader渲染、3D特效、3D模型渲染算法及模型骨骼动画。第12章介绍了3D模型加密算法,在游戏开发中对模型加密是必须要实现的。本书适合具备一定游戏开发经验的初学者和具备3D项目开发经验的游戏开发者阅读。
關於作者:
姜雪伟,硕士研究生,IT公司技术合伙人,资深图形学开发者,从事IT行业12年以上,主要擅长3D图形学渲染,客户端架构,虚拟现实等技术,CSDN博客专家,已出版IT著作《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社等书籍。
目錄
第1章 可编程流水线
1.1 GPU功能介绍
1.2 GPU编程语言
1.3 GPU编程案例
小结
第2章 OpenGL编程
2.1 OpenGL库介绍
2.2着色器介绍
2 3 OpenGL属性
2.4 OpenGL案例
小结
第3章 矩阵变换算法
3.1 矩阵平移变换算法
3 .2 矩阵旋转变换算法
3.3 矩阵缩放变换算法
小结
第4章 3D坐标系统
4.1 局部空间
4..2世界空间
4.3 观察空间
4.4 裁剪空间
4.5 正交投影
4.6 透视投影
小结
第5章 包围盒算法
5.1 OBB包围盒算法
5.2 AABB包围盒算法
小结
第6章 3D架构设计
6.1 3D框架组成
6.23D核心模块
6.2.1CCSkybox天空盒案例
6.2.2 CCFrustrum视景体案例
6.2.3 CCBundle3D数据加载
6.2.4 CCRay射线实现案例
6.2.5 CCSprite3D类的作用
6.2.6 CCAttachNode类实现换装
6.2.7 CCMeshSkin网格蒙皮作用
6.2.8 CCSprite3DMaterial材质加载
小结
第7章 3D特效
7.1 3D特效组织架构
7.2 3D特效渲染
7.3 3D特效运行案例
小结
第8章 Shader渲染
8.1 Shader框架
8.2 GLProgram类功能
8.3 VertexIndexData类功能
8.4 MeshVertexIndexData类功能
8.5 VertexIndexBuffer类功能
8.6 Renderer渲染功能
8.7 TextureAtlas图集功能
8.8 Technique技术实现
8.9 Pass通道处理
8.10 Material材质揭秘
8.11 Primitive类功能
8.12 RenderState类功能
8.13 Texture2D类实现
8.14 Shader加载案例
小结
第9章 3D模型渲染
9.1 3D模型介绍
9.2 3D模型加载
9.3 3D材质渲染
9.4 材质高光、法线渲染
9.5 材质反射渲染
9.6 模型渲染案例
小结
第10章 引擎的滤镜渲染
10.1 Bloom渲染效果
10.2 Blur渲染效果
10.3 LensFlare镜头眩光
小结
第11章 3D骨骼动画
11.1 3D骨骼动画介绍
11.2 3D骨骼动画制作规范
11.3 3D骨骼动画加载案例
小结
第12章 3D模型加密
12.1 3D模型加密方式
12.2 3D模型加密代码编写
12.3 3D模型加密案例
小结
內容試閱
当今,网络游戏和VR虚拟现实得到了蓬勃发展,越来越多的IT从业者加入到这个行业中。在2D游戏开发领域,Cocos2D引擎已占据大半江山,而3D领域几乎已被Unity全部占领,Cocos2D-X引擎在3D开发方面的投入明显不足,到现在3D引擎版本也只是个半成品,配套的编辑器还没有制作,如果想用它开发3D游戏,限制还是很大的。但Cocos2D最大的优势是代码开源,而且代码量相对来说比较小,对于想学习3D游戏开发的爱好者来说是一个优势。开发者可以在此基础上进行功能扩展,实用性非常强。它不像UE4引擎那样代码量很大,初学者不易学习,而且在移动端包体非常大,这也是UE4引擎的一个劣势,而Unity的包体相对Cocos2D包体也是比较大的,代码不开源,所以Cocos2D引擎的3D模块还是值得开发者学习和借鉴的。随着时间的推移,Cocos2D中的3D模块肯定会独立于Cocos2D成为真正的3D引擎,因此开发者现在学习非常及时。
Cocos2D-X在2D领域的参考资料非常多,有针对性的书籍也很多,但是关于Cocos2D在3D开发方面的书籍市面上还没有。本书并不是介绍Cocos2D的基础知识以及安装步骤的,而是针对Cocos2D中的3D模块进行讲解:包括GPU编程、3D模型、3D模型骨骼动画、3D模型材质渲染、3D模型加密等核心技术。衡量3D引擎最重要的指标就是渲染,本书围绕3D渲染进行讲解,对学习3D游戏开发的从业人员非常有帮助。
很多以前从事2D游戏开发的人员也在转向3D游戏开发,但是他们对3D的知识了解得比较少,经验就更无从谈起了。他们对学习3D知识非常渴望,就笔者的了解,他们也学习过许多关于3D方面知识的书,但是在技能方面提升不明显,笔者曾经也迷茫,不知道该如何学习才能快速提高自己的技能。经过多年的研发积累,笔者通过编写此书帮助初学者快速提升3D技能,借助Cocos2D中的3D模块给想从事3D项目开发的人员介绍关于3D模块的开发,书中知识点并没有做到面面俱到,但都是最实用的技术,可以直接应用到项目开发中。
任何跨平台3D引擎的渲染都是基于OpenGL库实现的,它们的底层都是对OpenGL的封装,通过对Cocos2D引擎中3D模块的剖析,让学习者更容易掌握3D渲染技术。尤其对于GPU编程,很多人对编写Shader望而却步,其实如果真正明白其实现原理,掌握起来并没有想象的那么难。本书针对开发者所关心的3D问题逐一讲解,用通俗的语言结合实际案例让读者真正明白3D渲染技术,本书在讲解中会将图形学算法运用到Shader编程中,最终实现非常绚丽的效果。
本书由姜雪伟著,参与本书编写的还有张燕华、姜翠香、吕凤珍、姜瑞庆、张晓宾、朱晓磊和张兴华,在此一并表示感谢。
关于本书的代码,读者可以登录华信教育资源网(http:www.hxedu.com.cn)免费注册后再进行下载。

 

 

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