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『簡體書』设计未来:VR虚拟现实设计指南(全彩)

書城自編碼: 3033924
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: 谢郑凯等
國際書號(ISBN): 9787121317859
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2017-07-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 340/
書度/開本: 128开 釘裝: 平塑

售價:NT$ 569

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編輯推薦:
本书通过大量设计实例和Untiy3D软件实例给读者参考,所有程序均在实际制作中调试通过。力图从理论到实战帮助读者快速全面了解VR的基础知识、创作流程、设计原则和制作技巧。
內容簡介:
本书以设计制作VR应用为整体思路,介绍了VR体验设计的要点,它与移动互联网应用设计的差别,以及基于沉浸式体验的游戏策划设计思路和制作标准,独立和团队开发的管理流程。还包括以Unity3D引擎为主的美术资源制作、管理方案、特效设计和实现手段等内容。
關於作者:
谢郑凯,网名Kingyo,资深用户体验设计师,从07年起一直从事互联网及移动平台的用户体验设计以及设计管理工作, 站酷、UI中国推荐设计师。曾就职于富士康、腾讯,博锐尚格,参与出版《GUI设计大家谈》一书。目前在做ARVR方面的研究和设计。
目錄
1 打开VR 世界的大门
1.1 初识VR 010
1.2 VR 的前世今生 015
2 UX 设计师的VR 生存秘籍
2.1 VR 的设计工具 022
2.2 设计流程的变化 026
2.3 你所需要知道的 VR 交互方式 030
2.4 建立故事板和角色模型 036
2.5 让内容在舒适的可视区 040
2.6 VR 中的交互设计规则 044
2.7 场景设定与制作 051
2.8 VR 界面的排版与布局 058
2.9 提供有趣仿真的动效设计 064
2.10 VR 的立体音效 068
2.11 如何减轻眩晕感 070
3 游戏化VR 设计
3.1 开放的世界结构 078
3.1.1 渐悟设计框架 078
3.1.2 做了解用户的设计 082
3.1.3 研究体验目标的心理 085
3.1.4 没做好还是不会玩 089
3.2 构建层次的技艺 092
3.2.1 体验姿势预估 092
3.2.2 参照物比例 096
3.2.3 测试视角 098
3.2.4 合理的反馈方式 100
3.2.5 弹出框的摆放 101
3.2.6 VR 屏幕中的文字 102
3.2.7 做玩家的朋友 104
3.3 设备特性控制交互性 107
3.3.1 使用HUD 有什么问题 107
3.3.2 拒绝眩晕 110
3.3.3 自然跟随 112
3.3.4 肢体的延展 114
3.4 玩法定义算法 119
3.4.1 保持数学的简单 119
3.4.2 概率和统计 122
3.4.3 逻辑和脚本 127
3.4.4 AI 的基本 128
3.4.5 物理学的规则 131
3.4.6 10% 的差异 132
3.5 开发原型化 133
3.5.1 基础构思 133
3.5.2 纸面原型设计 134
3.5.3 个体机制 136
3.5.4 Yes, and交流方法 136
3.5.5 保持功能弹性 138
3.5.6 技术审查 139
3.5.7 开发中的秩序 140
3.5.8 专业精神 142
3.5.9 自我服务偏见 142
4 VR 设计利器Unity3D
4.1 Unity3D 引擎简介 146
4.1.1 什么是Unity3D 引擎以及版本对比 146
4.1.2 Unity3D 与VR 的结合以及产品示例 148
4.1.3 Unity3D 与其他引擎的对比 151
4.2 怎么用Unity3D 去实现VR 中的世界 155
4.2.1 VR 世界中Unity3D 的多个功能(案例演示) 155
4.2.2 用Unity3D 点亮VR 世界(实例解析) 187
4.3 怎样让VR 中的世界更加绚丽多彩 (案例演示) 210
4.3.1 增加天空盒、雾效以及添加镜头特效 210
4.3.2 调节VR 场景气氛 219
4.3.3 VR 不同画面效果,多张静帧图演示 223
5 VR 视觉特效揭秘
5.1 带你走入神秘的魔法世界 234
5.1.1 特效的前世今生 234
5.1.2 VR 特效与游戏特效 250
5.2 玩转VR 特效的利器 254
5.2.1 特效师的战备库 254
5.2.2 特效师必备武器粒子系统 266
5.2.3 Unity 粒子系统全面解析 270
5.3 实战中磨炼技艺 280
5.3.1 炫酷的技能 280
5.3.2 动感的UI 312
5.3.3 真实的景象 323
內容試閱
2009 年末,一部刷新全球影史票房纪录的电影诞生,它就是《阿凡达》。它不但引发了3D 电影热潮,其实也描绘了人类未来世界的一种可能。因战斗而下身瘫痪的前海军战士杰克 萨利,通过一台高科技机器,将自己的意识传递到了另一个躯体上,他因此能跑、能跳,可以飞跃高空、穿越丛林,并成为了纳美人的一员,还在这个潘多拉星球上与纳美部落的公主娜蒂瑞坠入爱河。影片中的这段描绘,今天看来其实就是虚拟现实。人在原地,却可以去到不同的地方,看到不同的画面,体验不同的生活,还可以将自己换一种身份、变一种模样,在虚拟世界当中与其他人相知相遇。
那时,大家都认为这种上天下海,瞬间转移般的特异功能离我们的现实生活会很遥远。谁会想到4 年后的一天,科技圈的一则重磅消息引起了人们的极大关注。那就是,Facebook 以20 亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司OculusVR,并计划将其在游戏领域的优异表现运用到其他领域,包括教育、娱乐、工作,以及充满无限想象的社交和通信平台。突然间,《阿凡达》中的那种神奇穿越的功能似乎快要走进我们的生活当中。VR 虚拟现实这个词也因此走入了人们的视野。随后,两个大厂商HTC、SONY 也相继宣称将发布自家的VR 设备,并都将发布日期定在2016 年。2016 年,也变成了VR 时代的元年。
其实,VR 的创想及研究早在20 世纪60 年代就已经开始。立体画面、头部追踪和虚拟互动等虚拟现实的特点也很早就实现了,但由于各种技术、体验及成本上的原因,市场化的推进常常昙花一现,不尽如人意。经历了半个多世纪的起起伏伏走到了今天。广阔的应用前景,使它又一次站到了世界科技关注圈中,刚过了元年的VR 已经迈出了它坚实的步伐,也许这次会以一种革新之力彻底改变我们的生活。
作为设计师,我们发中有些人经历了桌面软件设计、网页端设计、移动端应用设计。而每一次科技的变革都会带来设计上、体验上的升级,同时造就一批优秀的产品经理、设计师。他们往往具有强烈的好奇心,敏锐的洞察力,乐于接受新鲜事物,喜欢尝试。不仅仅是体验科技带来的乐趣,更愿意给人们去创造这种乐趣。本书也是希望能为这一批人打开一扇窗户,通过了解VR 的体验设计去构建与众不同的内容和环境。
本书将介绍VR 的一些基本概念、设计工具与流程,了解不同的交互方式和设计规则,以及如何进行界面设计与构建环境,设计制作自己的VR 应用等方面的知识。希望对本书的读者有所帮助,为改变我们的生活迈出一小步。
正如Facebook CEO 扎克伯格所说:我们坚信虚拟现实将以社交体验为基础,以全新的神奇方式连接人们。这是一个转折和创新的技术,可以让世界体验不可能,而且这只是开始。
就让我们现在开始吧。

 

 

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