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『簡體書』屠龙记:创造游戏世界的艺术

書城自編碼: 3021121
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: [美]Robert Denton Bryant[罗伯特·丹顿
國際書號(ISBN): 9787121317767
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2017-06-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 376/216200
書度/開本: 32开 釘裝: 平装

售價:NT$ 540

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編輯推薦:
资深好莱坞制片人和游戏叙事设计师的合力之作
以丰富的示例揭示故事结构设计、角色塑造等技巧
可直接上手操作的练习助你即刻开启游戏故事的创作之旅
內容簡介:
提到电子游戏设计,我们想到的更多是游戏玩法设计、游戏界面设计,然而游戏还有一个重要的内在驱动因素,即游戏故事。本书从游戏叙事设计的角度向我们分析了故事在游戏设计中的重要性,它可以成为吸引玩家一次次回来的情感力量。书中讲述了游戏叙事设计的技巧、游戏的幕式结构设计、游戏角色的塑造、游戏关卡的设计、游戏玩法和叙事的平衡等内容,帮助游戏开发者和设计师提高游戏叙事设计的能力。
關於作者:
Robert Denton Bryant在好莱坞做过营销人员和制片人,也在电子游戏行业做过发行人和开发人员。他是数十个游戏的执行制片人,包括最畅销的《世界扑克锦标赛》和《弹珠台名人堂》Console系列,涉及的游戏平台非常广泛,从CD-ROMs到iPad。他曾是美国和欧洲的几所大学的游戏编剧客座讲师,现在继续在加州大学洛杉矶分校和加州伯班克的伍德伯里大学任教,教授编剧项目。Keith Giglio喜欢电子游戏,在一家主流玩具公司的内部游戏开发工作室担任叙事设计师。Keith目前在雪城大学纽豪斯学院任教,教授电影编剧和电子游戏编剧。你可以在Twitter@keithgiglio上面关注他。
许格格,资深设计师,曾先后在微软和诺基亚任色彩材质设计师。其翻译的这本书是国内第一本介绍游戏叙事设计的书,弥补了这方面的空白
目錄
第00 章 加载中 1
哇,我们赢了 4
叙事技术的极简史 6
我们正处于游戏的黄金时代吗11
好莱坞在召唤13
为什么屠龙16
会会你的任务给予者:Bob 和Keith 18
剧本作家遇上游戏制作人,战争一触即发24
谁需要这本书27
如何使用这本书(按X 键跳过) 31
屠龙练习00 边玩边学 35
第01 章 游戏里有什么 42
当我们谈论游戏时,我们在谈论什么43
游戏是行动的历程51
游戏类型vs. 故事类型 55
游戏是如何制作的?导演是谁56
游戏创意从何而来59
叙事设计师61
屠龙练习01 制作一个游戏 63
第02 章 游戏需要故事吗 69
故事至关重要69
沉浸感:情境就是一切76
故事情节77
一个故事的教程78
游戏叙事的极简史89
屠龙练习02 探索游戏世界 96
第03 章 亚里士多德vs. 马里奥 100
编写游戏的挑战 100
亚里士多德vs. 马里奥:故事和游戏玩法的冲突 102
让龙咆哮:游戏工作室的不同职能 109
游戏是如何写出来的?它们是写出来的吗 111
故事驱动型游戏的崛起 113
我们如何解决这个问题 118
屠龙练习03 表达你的游戏创意 122
第04 章 电子游戏的无幕式结构 125
找到龙 125
什么是结构 128
传统娱乐结构= 三幕 130
增加一个中点= 四幕 135
莎士比亚和绿巨人= 五幕 136
序列编剧法= 八幕 140
连播故事 142
开端、中段和结局 144
电子游戏中的时间不同于真实世界的时间 150
屠龙结构 153
存在无幕式结构吗 155
屠龙练习 04 谈谈结构 157
第05 章 塑造一个可玩的精彩角色 160
电子游戏角色的发展 160
从角色弧线倒着写 166
超人和蝙蝠侠,谁更了不起 174
冲突:戏剧的精髓 178
故事背景:《海底总动员》和《最后生还者》
有什么相似之处 179
不要告诉库巴:坏人们觉得这是他们的游戏 182
龙是最佳NPC 配角 185
屠龙练习 05 会会你的角色 188
第06 章 玩游戏的时候我是谁 191
扮演你的角色 191
角色塑造并不是创作角色 192
操控度vs. 情感弧线 193
有矛盾的角色必须做出选择 195
生存(按A 键)还是毁灭(按B 键) 199
选择必须引发后果 200
屠龙练习06 让角色说话 206
第07 章 给剧本作家的游戏设计基础 210
这只是一个游戏但它真是一个好东西 210
游戏玩法是交互式叙事的核心要素 212
游戏设计师是做什么的 213
有关乐趣的理论 216
机制= 主动式动词 220
机制与背景 223
屠龙练习07 仔细考虑游戏玩法 226
第08 章 千关英雄 229
任务、关卡和使命:解剖你的游戏 229
关卡设计就是故事设计 232
依关卡设置故事起伏:《最后生还者》分析 239
你的关卡应该有何作为 240
让你的创意与游戏的引擎相适应 251
关卡设计影响传统媒介 252
屠龙练习08 升级 254
第09 章 利用叙事设计工具构建你的世界 256
游戏概念文档 258
GameFly pitch 260
设想你的世界而非别人的世界 263
绘制你的地图 265
把你的工具箱装满 266
动画场景或剪辑过场动画 274
游戏剧本创作要用什么软件 280
表演和对白搞错了重点 281
根据游戏世界设计讲话方式 287
屠龙练习09 构建你的世界 288
第10 章 在大型多人在线游戏和多人游戏
模式中:我们不可能都扮演蝙蝠侠 291
Spel 时间 292
这究竟是谁的故事 295
沙箱游戏 297
多人游戏和模式 297
面向涌现的游戏玩法和叙事技巧 299
Aerith 死了,Bob 哭了 301
多人游戏往往先行 303
屠龙练习10 感受你的世界 306
第11 章 一直创作下去 308
独立游戏的崛起 308
游戏玩家是什么样的人 309
可用的工具 312
从纸上开始 312
简易模式 313
中级模式 315
进阶模式:游戏引擎 318
屠龙练习11 使用新工具 319
第12 章 接下来会如何 321
故事就是未来 323
这个世界充满了游戏 324
融入游戏 326
我们给你准备的终极挑战 329
屠龙练习12 综合你学到的所有内容 333
电子游戏制作和文化术语选编 337
內容試閱
本书赞誉
在游戏中,故事是一个常常被忽视或事后才会被想起的角色。这本书正是关于故事的一本非常有用的工具书。在游戏里,玩家可能扮演国王,如果的确如此,那么故事就是一位王子。这本书会帮助你的王子及时赶到城堡去屠龙!
Tim Lang,《魔法门九》(Might and Magic IX )首席设计师,Brrapp Games 所有人
对努力从其他娱乐媒介转而涉足电子游戏媒介的人来说,这是一本全面且易懂的指南。如果你是电影或电视编剧,且想了解更多关于游戏的知识,这本书可以帮助你很快地上手。
Dan Boutros,《行尸走肉:袭击》(The Walking Dead: Assault )执行制片人,Soul Arcade 联合创始人
《屠龙记》对所有故事作者来说都是一本好书,不论你是刚刚接触编剧的故事作者,还是刚刚接触电子游戏
的故事作者。
Gretchen Mcneil,小说Ten 和Dont Get Mad 的作者《屠龙记》一书饱含现实世界的经验。它提取了从游戏开发这漫长、杂乱的过程中学到的经验,把它们浓缩成精华,引导读者掌握成功制作交互式叙事设计所需的智慧工具。
Darold Higa 博士,Wargaming.net 公司制片人
《屠龙记》是一本非常清晰、简洁、幽默的指南,每个游戏开发人员和游戏编剧都应该读读它。
Jay Obernolte,FarSight Studios 总裁
如果你想了解什么是叙事设计却羞于启齿,这本书正适合你;如果你开口问过什么是叙事设计却从未得到明确的答案,这本书也适合你;如果你正在考虑从事游戏编剧的工作,那么这本书绝对适合你。
Dorian Richard,首席编剧和叙事设计师
本书的两位作者绘制了一张奇妙的地图,能够协助你找到地下墓穴的出路,穿越荒野,最终到达天堂。《屠龙记》就是编剧的科乐美秘技

Keith Tralins,MegaGigaOmniCorp,Inc. 创始人,
《迷失》(Lost )、《暮光之城》(Twilight )、《行尸走肉》(The Walking Dead )、《好运全收》(Take It All )
制作人和游戏设计师
这本书弥合了传统叙事和非线性故事之间的鸿沟,让一切变得简单起来。它是职业编剧的必备工具书。
Philip Eisner,《黑洞表面》(Event Horizon )编剧;Telltale Games 中《无主之地传说》(Tales from the Borderlands )顾问编剧
游戏剧本作家无处不在。《屠龙记》可以帮助全世界致力于从事游戏编剧的人实现梦想,无论他们来自美国、瑞典还是其他地方。这本书面向全球的读者,值得每一个热衷于游戏编剧的人阅读。
Martin Hagvall,
瑞典Sk?vde 大学(Sweden Game Arena )媒体艺术、美学与叙事讲师
本书的两位作者在线性娱乐领域和交互娱乐领域都有丰富的工作经验,他们为编剧们提供了进入一个美丽新世界所需的技巧和见解。在这个新世界里,编剧们进行创作时必须时刻把玩家铭记于心。
David Mullich,《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might & Magic III )、《无声狂啸》(I Have No Mouth,and I Must Scream )开发总监
对所有关注电子游戏编剧或想在娱乐行业开阔视野的人来说,这本书都是不可或缺的读物。不论是游戏新手,还是游戏行家,都会从本书中受益。
Sue Johnson,艾美奖获奖电视剧What If ... 制片人;编剧,电子游戏顾问
《屠龙记》这本书最擅长的是直击要点。读者们请注意,这粒红色药丸
是制作故事的真理,你一旦服下它,你看待媒体的视角就和以往不同了。
Scott Nicholson,加拿大Wilfrid Laurier 大学游戏设计教授;《超级本垒打》(Going, Going, Gone )和《郁金香狂潮1637》(Tulipmania 1637 )设计师
我为超过200 个游戏配过音,但从没见过一本书可以像《屠龙记》这样详细阐明角色对于好的对白的重要性。
Karen Strassman,HBO 的《硅谷》(Silicon Valley )、《真人快打X》(Mortal Kombat X )、《星际争霸II:虫群之心》(StarCraft II: Heart of the Swarm )中的演员
《屠龙记》使读者沉浸在电子游戏编剧的世界里。这本书全面、时新,书中的练习经过了beta 测试,确保了有效性。这本书对雄心勃勃的游戏编剧和游戏迷来说都是必读之书。
Linda Venis 博士,美国加州大学洛杉矶分校艺术和编剧项目系主任

推荐序一
在竞争已臻白热化的中国网游市场,过去不为人重视的游戏剧情,现在也成为了各研发厂商努力提升的一块短板,走在前面的各大厂商,更是使出浑身解数,不惜重金签下重量级的小说、电视或者电影IP,以打造自身游戏产品的世界观和剧情。然而,囿于影视作品与游戏产品的叙事结构不同,研发团队往往要面临IP 游戏化改造中的种种问题,如何搭建游戏剧情故事结构,使故事可以激发玩家的强烈情感?如何塑造游戏角色,使玩家获得深刻的印象?如何利用游戏关卡展开和承接故事剧情?
《屠龙记》一书为解决上述问题提供了一个好的指南,两位作者在线性娱乐领域和交互娱乐领域均具有丰富的经验,他们解剖好莱坞电影的叙事结构,比较其与游戏叙事的异同,选择合适的模块,搭建起几种主要的游戏叙事结构;他们阐述了游戏角色和情节的逻辑相关性,指导读者用5C 原则编写可以驱动角色改变的故事,也讲述了如何塑造能够与玩家在情感层面产生共鸣的游戏角色的方法;另外,他们也指出了如何使游戏关卡的设计更具生命力和
沉浸感,这当然也与游戏故事有关。
本书的特色在于,不局限于从构成故事的几个局部(如角色、情节、叙事结构等)去展开内容,而是紧扣游戏设计中的叙事这一主题,讲述了游戏叙事如何和游戏玩法融合。我想,这正是游戏叙事与其他媒体叙事的最大不同之处,也是困扰大多数游戏剧情设计师的地方。故事应对玩家因游戏玩法而生的情感起到增强效果, 沉浸感来自于游戏玩法和游戏叙事的共同作用,两者的和谐相处是通过叙事为玩法创造一个背景来实现的,例如以躲避警察追捕为背景的竞速游戏,或是以拯救世界为背景的格斗游戏等,它们创造出害怕、担心或是兴奋、喜悦的情感联结。这就是所谓的机制(游戏玩法)为体,内容(游戏叙事)为用。
得益于两位作者的丰富经验,书中甚至还提到了诸如故事对白制作方法等细节,细读之下,余韵缭绕。愿各位读者拿起书来,从中汲取自己所需的养分,进而反哺产品设计,创造出更多高品质的游戏来!
陈默,墨麟游戏首席产品官
推荐序二
在美国每年的GDC(游戏开发者大会)中,我都会参与一个非常有意思的细分课题,就是关于Narrative Design(叙事设计)的。良好的叙事设计在创造游戏心流方面起着至关重要的作用。在美国游戏业界,这是一门相对深奥的学问,而在中国,却没有被多少人所提及。我想这可能和中国游戏业的发展史息息相关过去20 年,中国游戏业可以说是由网络游戏撑起的,而网络游戏强调的是玩家之间的互动体验,而非单人的沉浸式故事体验。但随着主机游戏入华、Steam 单机游戏在中国市场崛起,国内开发者们开始对叙事设计有所重视。
游戏之所以是游戏,是因为它用各种目标、挑战、奖励等统称为游戏机制的东西吸引着玩家,让玩家在这个过程中获得快乐与满足感。然而,游戏只有这些机制还不够。为了让玩家对游戏产生足够的忠诚度,游戏还需要有故事。一些知名的系列游戏都有一群狂热的粉丝,他们像期待电视剧或电影续集一样期待着游戏的下一代的发售,并且准备好自己的钱包随时买单。用系列游戏持续吸引玩家,已经成为国际游戏公司巨头在商业方面的常态。故事让游戏这种新兴的艺术形态的价值在各个方面得到了进一步升华,游戏的IP 价值也上升到了空前的高度。然而,并不是所有游戏都能够很好地表达故事,这就有了叙事设计这一门学问。
回想起来,我们在玩一些游戏佳作的时候,是什么样的东西让我们印象深刻?为什么在玩《最后生还者》(The Last of Us )的时候很多人会感动至流泪?《行尸走肉》(The WalkingDead )的独特游戏方式为什么会如此吸引我们?在独立游戏《深入》(Inside )中,整个游戏没有一句旁白或对白,为什么可以让我们感受到来自于内心深处的恐惧?我们在《神秘海域》(Uncharted )中扮演德雷克的时候,是什么让我们沉浸其中,心甘情愿地朝着游戏设计好的目标进发?这些都是游戏叙事设计的玄妙之处。
当我收到为本书写序的邀请时,我正苦恼着整理与修改《隐龙传:影踪》的过场动画来表述故事剧情。我们想把《隐龙传》打造成为一个系列主机游戏。当时在中国开发主机游戏是空前的事情!也正因如此,我们在叙事设计上遇到了许多难题。主机游戏尤其讲究单人游戏时的沉浸感,对叙事设计有很高的要求。我们想要在《隐龙传:影踪》游戏中用有限的剧情内容表述,透露出游戏较为庞大的背景世界观,以及本代游戏以外的故事信息,为下一代游戏做好铺垫。如何能够有效地让玩家对我们的故事背景产生兴趣,并且主动去探索更多隐藏的故事内容,成为我每日每夜都在思考的问题。虽然我看过无数经典的电影,也玩过许多让人上瘾的游戏,但对于一个游戏设计师来说,想要将游戏性与电影的叙事很好地结合起来,达到上述目标,仍然非常困难。因为没有一个科学的方法论来做指导,许多时候只能参考在这方面成功的游戏,再加以自我摸索。我经常会怀疑自己的设计是否正确:这样的表达方式真的能够让玩家理解吗?玩家真的有兴趣去探索吗?剧情真的能打动玩家吗?
说老实话,在此之前,我并没有看过这本书

 

 

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