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『簡體書』Flash动画设计

書城自編碼: 3006121
分類: 簡體書→大陸圖書→教材研究生/本科/专科教材
作者: 周年国
國際書號(ISBN): 9787302461463
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2017-05-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 257/327000
書度/開本: 32开 釘裝: 平装

售價:NT$ 389

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編輯推薦:
教材注重以理论够用为基础,以项目任务为主线,重在培养操作技能,进行编写,书中以多个任务进行操作讲解,每个任务都是来自生活中的实例,且经过认真、细致的操作过,本书已在学校内部印刷使用过。经学生学习调查,反应此书中的内容是比较适合初学者和容易掌握实践操作技能。
內容簡介:
本书共9章,内容紧扣Flash动画设计的关键之点。第1章为入门篇,内容为Flash设计概述;第2~4章为素材篇,讲述了Flash动画素材的类型及创建、元件与实例,并以专题的方式简要讨论了Flash动画美术设计;第5~7章为动画篇,讲述了Flash基础动画的设计与制作,并以专题的方式介绍了Flash动画的运动与表现及Flash动画的镜头语言;第8章为交互篇,对ActionScript 3.0中与设计关系较为密切的内容做了简要的讲解和应用分析;第9章为综合篇,通过4个综合案例,具体介绍了Flash动画短片及交互媒体的设计与制作。本书适合作为艺术设计专业本科及专科学生学习Flash动画设计的教材使用,同时也可供Flash动画设计从业人员学习、参考。
目錄
目录
入 门 篇
第1章 概述3
1.1 Flash的发展历史3
1.2 Flash的特点3
1.3 Flash的典型应用4
1.3.1 网页动态元素4
1.3.2 网络广告4
1.3.3 动画短片5
1.3.4 交互媒体6
1.4 Flash的创作流程8
1.4.1 策划创意8
1.4.2 素材制备8
1.4.3 影片制作8
1.4.4 测试发布8
素 材 篇
第2章 Flash动画素材的类型及创建13
2.1 矢量图形 13
2.1.1 矢量图形的特点13
2.1.2 Flash矢量图形的绘制14
2.1.3 矢量图形的导入33
2.2 位图图像35
2.2.1 位图图像的特点35
2.2.2 使用Flash处理位图图像35
2.2.3 导入Photoshop文件35
2.3 文本36
2.3.1 文本的创建36
2.3.2 文本的编辑36
2.3.3 嵌入文本37
2.3.4 对文本进行分离操作37
2. 4 声音38
2.4.1 声音的导入39
2.4.2 声音的添加39
2.4.3 声音的编辑40
2.4.4 声音的同步40
2.5 视频41
练习 42

第3章 元件与实例43
3.1 元件的类型43
3.1.1 图形元件43
3.1.2 按钮元件43
3.1.3 影片剪辑元件43
3.2 元件的创建与编辑44
3.2.1 元件的创建44
3.2.2 元件的编辑45
3.3 元件实例46
3.3.1 元件与元件实例46
3.3.2 编辑元件实例的属性47
3.4 库资源与共享54
练习55

第4章 专题:Flash动画美术设计56
4.1 Flash动画的美术风格56
4.1.1 写实风格56
4.1.2 动漫风格56
4.1.3 民族风格57
4.1.4 抽象风格57
4.1.5 拼贴风格58
4.2 Flash动画角色设计58
4.2.1 Flash动画角色造型设计的要求 59
4.2.2 Flash动画角色造型设计的内容60
4.3 Flash动画场景设计62
练习63
动 画 篇
第5章 Flash动画设计基础67
5.1 Flash动画原理与常用术语 67
5.1.1 帧67
5.1.2 帧频67
5.1.3 时间轴68
5.1.4 图层69
5.1.5 场景70
5.2 Flash基本动画的制作71
5.2.1 逐帧动画的制作71
5.2.2 形状补间动画73
5.2.3 补间动画与传统补间动画75
5.2.4 沿路径运动78
5.2.5 滤镜动画86
5.2.6 蒙版动画87
5.2.7 骨骼动画89
练习 95

第6章 专题:运动与表现96
6.1 Flash动画运动设计风格 96
6.1.1 写实风格的运动设计96
6.1.2 夸张风格的运动设计 97
6.1.3 抽象风格的运动设计97
6.2 动画运动设计的基本原理98
6.2.1 运动速度的快慢与节奏98
6.2.2 运动的空间范围与轨迹107
6.2.3 变形:挤压与拉伸 116
6.2.4 惯性运动118
6.2.5 预备运动121
6.2.6 运动的跟随与交叠123
6.3 自然运动的过程与规律126
6.4 抽象动画的运动语言138
6.5 动画运动设计的要求140
练习141

第7章 专题:镜头语言143
7. 1 Flash动画影片的构成:镜头、场景及情节143
7.2 Flash动画的镜头语言143
7.2.1 镜头的画幅 143
7.2.2 镜头的景别 144
7.2.3 镜头的角度146
7.2.4 运动镜头149
7.2.5 镜头的组接168
7.3 分镜头脚本169
练习175
交 互 篇
第8章 Flash交互媒体设计基础179
8.1 AS 3.0基础179
8.1.1 类的概念179
8.1.2 动作脚本的添加179
8.1.3 点语法180
8.1.4 目标路径180
8.1.5 变量181
8.1.6 表达式与运算符182
8.1.7 函数与方法184
8.1.8 事件、事件处理函数和事件侦听器184
8.2 影片播放控制185
8.2.1 stop 和play 186
8.2.2 gotoAndStop 和gotoAndPlay 186
8.2.3 其他时间轴控制语句186
8.3 影片剪辑的操控189
8.3.1 影片剪辑实例属性的动态设置190
8.3.2 调用影片剪辑的方法190
8.3.3 影片剪辑实例的动态添加191
8.3.4 影片剪辑实例颜色的动态设置192
8.4 条件语句193
8.5 循环194
8.5.1 for 循环195
8.5.2 使用Event.ENTER_FRAME事件实现循环196
8.5.3 使用计时器类Timer实现循环199
8.6 使用多媒体204
8.6.1 使用文本204
8.6.2 装入外部图像和SWF文件205
8.6.3 使用声音210
练习214
综 合 篇
第9章 综合案例分析217
9.1 Flash动画短片设计《春节》217
9.2 Flash 广告设计237
9.3 Flash 网站设计242
9.4 Flash 小游戏设计扎气球248
练习257

参考文献258
內容試閱
前言
Flash动画因其简单易学及应用广泛而备受关注。如今,经过不断的发展,Flash已经从最初简单的矢量动画创作工具转变成为包括动画制作在内的交互媒体制作平台,在影视短片、信息动态展示、网络、游戏等领域得到了广泛应用,同时也是各大专院校艺术设计专业学生学习二维动画制作的首选工具。市场上有关Flash动画制作的书籍很多,大多从技术和软件操作的角度进行讲解和说明,而较少从技术和艺术相结合的角度进行阐述。在Flash动画设计与制作中,技术是必需的,但归根结底技术只是手段,动画的本质是艺术、是创意,所以我们经常可以看到,很多Flash技术高手创作的动画作品,虽然技术手段很娴熟,视觉效果很花哨,但在艺术和创意上却乏善可陈,甚至对基本的动画原理和规律都知之甚少,因而缺乏足够的吸引力和视觉感染力。因此,对于艺术设计专业的学生学习Flash动画设计而言,只教授软件使用技术是远远不够的,而更应重视动画基本原理及规律的讨论和训练,本书旨在进行这方面的尝试。虽然本书涵盖了Flash动画制作的关键技术,但本书的重点不在技术,而是通过大量的教学案例,使用Flash动画技术对动画的基本原理和规律进行尝试和实践,将技术和艺术、理论与实践进行有机地结合,不仅要让学生知道如何让物体动起来,更要让他们知道为什么要这样动,以切实地提高学生的动画设计能力,而不是做技术的奴隶。Flash动画作品往往短小精悍,但麻雀虽小,五脏俱全,虽然相比传统动画复杂的制作过程,Flash动画作品制作要灵活方便得多,但Flash动画设计的关键步骤和具体流程与传统动画的制作在本质上是一致的。Flash动画的具体流程主要包括策划创意、素材制备、影片制作及测试发布等,这些内容在本书均有所涵盖。本书共9章,第1章为入门篇,从总体上对Flash的历史、特点、应用及创作流程做了简要的介绍。第2~4章为素材篇。Flash动画素材是指制作Flash影片所需的各种多媒体元素。俗话说巧妇难为无米之炊,在制作Flash影片之前,需要根据前期的策划创意,编辑和制作动画影片中所需要的各种多媒体素材。素材篇主要包括三章的内容:第2章着重介绍Flash中所使用的各种多媒体素材的特点、用途及创建方法;第3章着重介绍Flash元件的类型及创建;第4章以专题的形式对Flash动画美术设计进行简要介绍,结合技术,并更多地从艺术设计的角度探讨Flash动画影片素材的创建方法。第5~7章为动画篇。动画制作是Flash影片制作的重要组成部分,是重点也是难点。动画制作不只涉及技术,更关乎创意和艺术,需要我们不断地观察、学习、积累和尝试。动画篇主要包括三章的内容:第5章着重介绍了Flash动画设计基础,包括动画术语、基本动画的制作等;第6章以专题的形式介绍动画运动的原理与表现;第7章以专题的形式介绍了Flash动画的镜头语言,并举例介绍了Flash影片中常用运动镜头的制作。第8章为交互篇,对ActionScript 3.0中与设计关系较为密切的内容做了简要的讲解和应用分析, 这些内容较为基础,主要是面向艺术设计专业学生,使他们能够初步了解ActionScript 3.0动作脚本语言,能够实现一些简单的应用,并为今后的学习提高打下基础。第9章为综合篇,通过4个综合案例,具体介绍了Flash动画短片及交互媒体的设计与制作。随着软件技术的发展,Flash每年都会发布新版本,如今Flash已进入CC的云时代,并于2015年12月1日被更名为 Adobe Animate CC,但万变不离其宗,基本内核甚少改变。本书主要基于Flash CC 2014进行讲解,这样做也是为了能够承前启后,兼顾各种版本,但由于书中内容更注重Flash动画设计与制作的概念、原理和方法等核心内容,除了交互媒体部分的ActionScript 3.0,这些内容与具体的Flash版本关系并不大,因此可以说本书的内容是跨版本的,具有较为广泛的适用性,这也是本书写作的出发点和期望达到的目标之一。尽管编者付出很大的努力,不当之处在所难免,敬请读者指正。编 者2017年1月


第1章 概 述
1.1  Flash 的发展历史Flash 的前身是Jonathan Gay 所开发的FutureSplash Animator,由简单的工具和时间轴组成,是早期网上流行的矢量动画创作软件。FutureSplash Animator 在1996 年被Macromedia 公司所收购,更名为Flash 。在2000 年发布的Flash 5.0 中首次引入了完整的脚本语言ActionScript 1.0,将Flash 推向了多媒体交互和Web 应用开发领域,而不再仅仅局限于动画制作的范围。2006 年Macromedia 公司被Adobe 公司收购,2007 年Adobe 公司推出了全新的Flash CS 3, 与Photoshop 及Illustrator 实现了无缝对接,并整合推出了ActionScript 3.0 。如今Flash 已进入CC 的云时代,并于2015 年12 月1 日被更名为Adobe Animate CC,加强了对HTML 5 等网络格式的支持,但基本内核没有改变。为适应Flash 版本的最新发展,本书主要基于Flash CC 2014 进行讲解,但由于书中内容更注重Flash 动画设计与制作的概念、原理和方法等核心内容,除了交互媒体部分的ActionScript 3.0,这些内容与具体的Flash 版本关系并不大,因此可以说本书的内容是跨版本的,具有较为广泛的适用性,这也是本书写作的出发点和期望达到的目标之一。图1-1 所示为Adobe Flash CC 2014 的开启画面。1.2  Flash 的特点Flash 之所以能够在很短的时间里风靡全球,与其自身鲜明的特点是分不开的。Flash 的特点主要体现在以下几个方面。1.基于矢量Flash 是基于矢量的二维动画和交互媒体创作软件。矢量图形是用数学方法加以描述的,与用像素点阵表示的位图相比,矢量图形可以无限地放大缩小,同时,与位图文件相比,矢量图形文件要小得多,正因为如此,Flash 影片的文件都非常小,特别适合创作通过网络传播的内容。Flash动画设计
2.多媒体交互Flash 不只是一个动画制作工具,同时也是一个多媒体集成与创作工具,应用Flash 可以将矢量图形、位图图像、文本、动画、声音、视频等加以综合集成,并可通过ActionScript 脚本语言为影片添加交互性,将它们进行有机地融合。交互性是Flash 影片与传统动画作品的一个重要区别。.面向网络由于采用矢量和流媒体技术,Flash 影片都比较短小精干,制作简易、成本低,且可以实现流式播放,可以边下载边播放,无须长时间等待,因此特别适合进行网络传输,再加之强大的交互设计能力,使得Flash 被广泛应用于网络动画和网站的设计与制作,成为当今最为流行的网页设计软件之一。正因为适合通过网络进行传输,Flash 作品的影响力可以跨越地域和国界的限制。随着移动互联网的发展,Flash 针对移动终端的应用也越来越广泛、越来越成熟。Flash 作品不仅可以通过网络进行传播,同时也可以在电视甚至电影中播放,因而应用领域十分广阔。1. Flash 的典型应用Flash 的应用十分广泛,常见的如网页动态元素的制作、网络广告的制作、动画短片的设计制作、交互媒体的设计与开发等。1..1 网页动态元素Flash 常用于动态标志(Logo)、动态图标(Icon)、动态文本、动态按钮、动态导航条等网页动态元素的制作。由于文件小,制作容易,下载迅速,而且可以添加交互性和声音,相对于其他格式(如GIF 动画),Flash 制作网页动态元素更生动、更具吸引力。如今,Flash 已当仁不让地成为网页动态元素制作的首选工具。图1-2 所示为Flash 动态徽标的设计,图1-3 所示为Flash 动态导航条的设计。
图1-2 Flash 动态徽标的设计1..2 网络广告网络广告的设计制作是Flash 的一大应用领域,由于具有交互性和多媒体综合的特征,Flash 已成为网络广告制作发布的主要工具。针对网络广告的制作,Flash 还提供了符合各种尺寸标准和用途的网络banner 广告模板,极大地方便了网络广告的制作,详见9.2 节。图1-4 所示为Flash 网络广告的设计。
第1章 概述
 
图1-3 Flash 动态导航条的设计
图1-4 Flash 网络广告的设计1.. 动画短片使用Flash 创作的动画短片包括故事短片、音乐MV、动态信息展示、电视节目片头及网站片头等。Flash 制作简易,创作自由,可以充分发挥创作者的想象力和艺术表现力,闪客高手们所创作的各种短小精干、幽默风趣、艺术性和娱乐性并重的动画短片风靡网络,让人们见识了Flash 动画的魅力,为Flash 积聚了大量人气。图1-5 所示为著名闪客老蒋的Flash MV 作品《新长征路上的摇滚》,娱乐性与艺术性并重;
Flash动画设计
图1-6 所示为中国中央电视台(CCTV )出品的Flash 系列短片《快乐驿站》,幽默、风趣,充满想象力;图1-7 所示为Flash 动态信息展示短片《奇怪的日本》,形象、生动、有趣,制作精美,充分体现了Flash 动态信息展示的魅力。
图1-7 《奇怪的日本》1.. 交互媒体Flash 交互媒体制作包括全Flash 网站、Flash 游戏、Flash 课件、Flash 手机应用等。Flash 制作的交互媒体与其他交互技术所开发的交互媒体相比在多媒体的应用和界面的丰富性、表现力和吸引力上都更胜一筹。图1-8 所示为全Flash 制作的网站,图1-9 所示为Flash 游戏设计,图1-10 所示为Flash 课件设计。
第1章 概述
 
图1-8 全Flash 制作的网站
图1-9 Flash 游戏设计
图1-10 Flash 课件设计
Flash动画设计
1. Flash 的创作流程相比传统动画复杂的制作过程,Flash 动画作品制作要灵活方便得多,这是Flash 动画制作的一大优势。Flash 动画的创作过程一般要经过策划创意、素材制备、影片制作及测试发布等四个阶段,在此先作一简单介绍,具体内容会在后面的章节中详细阐述。1..1 策划创意策划创意是根据创作目的对Flash 影片所做的整体规划和设计,是影片能否取得成功的关键所在。Flash 动画作品的策划创意工作包括创意剧本的编写、整体风格设定、角色设定、分镜头脚本绘制、场景设计等。1..2 素材制备根据整体创意和前期规划为作品创建并导入各种形式的素材,并按照需要将它们制作成相应的元件。1.. 影片制作根据前期策划创意的需要,依据分镜头脚本将准备好的各种素材在Flash 中进行动画的制作与集成,以定义它们的展现方式和过程,并通过ActionScript 为影片添加交互性。1.. 测试发布通过测试可以验证影片是否按预期工作,查找并修复所遇到的错误。在影片的整个创建过程中应不断对其测试。可以在Flash 中进行测试,或者在浏览器中进行测试,还可以在AIR 文件的模拟器(针对桌面或移动设备)中进行调试,以测试AIR 文件的最终发布效果,如图1-11 所示。
图1-11 在AIR Debug Launcher (移动设备)中进行测试
第1章 概述
 Flash 源文件发布后才可以在各个具体环境进行应用。Flash 影片可以被发布为SWF 文件,使用Flash Player 播放器进行播放或被嵌入HTML 文件中,或者将Flash 影片发布为HTML 文件,在发布为HTML 文件的同时发布为SWF 文件并将其嵌入HTML 文件中,以在浏览器中进行播放,也可以针对桌面应用或移动设备将Flash 影片发布为AIR 文件,在桌面或移动设备中(Android、iOS )进行播放。关于具体的发布细节,已超出了本书的内容,大家可参考帮助文件或相关资料。需要说明的是,针对最终的应用方式,不仅要在最终发布时进行正确地发布设置,在新建文件时也应根据最终需要选择相应的文档类型,以更有针对性地进行创作,如图1-12 所示。本书内容主要针对的文档类型是ActionScript 3.0,也适用于AIR for Desktop、AIR for Android、AIR for iOS 等文档类型。关于HTML 5 Canvas、WebGL 等几种类型超出了本书的内容,请大家参阅帮助文件或相关资料,此处不再赘述。
图1-12 新建文档的类型以上从Flash 的发展历史、特点、用途及创作流程等方面对Flash 进行了简要介绍。总体而言,Flash 动画与传统动画的创作在动画艺术原理上是一致的。相比于传统动画集体创作和复杂的制作流程,Flash 动画的制作更为自由灵活,可以由团队完成,也可以由个人独立构思、设计、制作完成。传统动画的每一幅画面基本都是纯手绘的,而Flash 动画则可以在适当的时候使用关键帧补间技术以提高制作的效率。传统动画多为具象动画,主要用于故事的讲述和情感表达,更为接近电影的表现方式,而Flash 动画的表现方式则更为自由多样,不拘一格,用途也更为广泛,不仅可以像传统动画一样用于叙事,也可以用于信息的动态展示、栏目片头的包装或多媒体界面设计等。任何一种工具都既有优点,也有其局限和不足,Flash 也不例外。Flash 十分适合制作卡通风格的动画作品或多媒体网页,但由于矢量绘制和关键帧补间动画的局限,在制作造型写实及具有复杂运动过程的动画时则往往显得较为困难,相比精细的画面和动作的完整,Flash 动画往往更着重于故事和思想的表达。对于这些特点、局限与不足,大家在使用Flash 时需要加以认识和了解,以便能够扬长避短。
第2章 Flash动画素材的类型及创建
Flash 动画影片中所使用的素材大致包括矢量图形、位图图像、文本、声音、视频等几种类型。使用Flash 的绘图工具可以进行矢量图形的绘制和编辑,但对于位图图像、声音和视频素材则需要使用其他软件创建并导入Flash 中加以使用。2.1  矢量图形2.1.1  矢量图形的特点矢量图形是制作Flash 动画的主要素材类型,基于矢量是Flash 的主要特点之一,矢量图形具有如下特点。(1)矢量图形是指使用数学方法加以描述的图形。如表示一个圆,采用矢量方法,只需要圆心、半径、填充、轮廓等少量数据,应用这些参数,通过数学公式即可对其进行精确地描述和再现。由于是使用数学方法加以描述的,所以矢量图形的文件很小。
(2)矢量图形由轮廓和填充两部分所组成。矢量图形的轮廓由直线和曲线线段组成,颜色则包括了轮廓颜色和填充颜色。矢量图形往往使用平涂或渐变的色彩加以填充,干净、明快,最适合用于表现几何图形和卡通动漫形象,如图2-1 所示。
图2-1  使用Flash 绘制的矢量图形(3)由于是使用数学方法加以描述的,矢量图形可以无限放大和缩小而不会影响画面的质量,这是矢量图形最显著的一个特点,如图2-2 所示。

 

 

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