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『簡體書』虚拟现实理论与实践

書城自編碼: 2987623
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡人工智能
作者: 张泊平
國際書號(ISBN): 9787302467175
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2017-04-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 290/459000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 324

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編輯推薦:
为了适应当前教学的发展要求,满足数字媒体技术、数字媒体艺术、风景园林、环境设计、城乡规划等专业的教学需要,编者根据数字媒体技术相关教学大纲,结合国际和国内的先进方法与诸多案例,并参考同类教材,总结多年的教学经验和实践经验,编写而成本书。? 内容在介绍基于Unity引擎的虚拟现实程序的基础上,对数字媒体技术领域各项要素的展开,进而掌握虚拟现实技术的概念、虚拟漫游系统、虚拟教学辅助系统、虚拟房地产在线销售系统、智慧城市环保监测系统,以及古建筑数字化保护系统等应用。? 全书分为十章。首先,从虚拟现实的基本流程入手,逐步介绍虚拟现实技术、三维建模技术、图形图像技术、人机交互技术等(*章至第四章)。其次,既虚拟现实技术的应用进行介绍,给出具体案例和代码(第四章至第十章),方便学生自学和创新。? 本书编写考虑学生所掌握理论与方法的完整性与系统性,兼顾循序渐进的教学梯度,可使读者对基于Unity引擎的虚拟现实技术和增强现实技术有全面且细致的认识。本书适合数字媒体技术、数字媒体艺术 、风景园林 、城乡规划、环境设计等相关专业师生阅读和参考,也可供城市园林绿化设计与管理的工作者及相关科技人员使用。
內容簡介:
虚拟现实技术利用计算机生成可交互的三维空间,营造使人的感官沉浸其中的人工环境,被誉为下一代互联网和下一代移动计算平台,有潜力成为下一个重大通用计算平台。随着相关研究的逐步深入,虚拟现实将深入连接人们的生活,大幅度缩小人与人之间沟通的距离,虚拟现实视频连线、虚拟现实教学都将会改变人们的行为方式,给人们的工作和生活带来很多便利。
本书是作者根据近十年来对虚拟现实技术的研究成果编写的,不仅介绍了虚拟现实的理论与方法,而且以国际流行的虚拟现实平台Unity3D为主,重点讲解了虚拟现实的关键技术、人机交互、虚拟现实工程技术实践,并以实际案例分析贯穿始终。对于提高读者的虚拟现实素养具有一定的指导意义。针对学习者的特点力求理论表述通俗易懂,内容新颖实用,尽量用实例来诠释概念和方法,使读者能够轻松地掌握虚拟现实工程实践的方法和技巧,进而在工作岗位上很快地进入角色。
本书可以作为高等院校数字媒体技术、数字媒体艺术、图形图像、计算机应用等本科相关专业高年级学生的学习参考用书,也可作为虚拟现实爱好者、虚拟现实技术应用研究人员的参考资料。
目錄
目录

第1章虚拟现实概述1
1.1虚拟现实的基本概念1
1.2虚拟现实的特点2
1.3虚拟现实技术的意义2
1.4虚拟现实系统的组成3
1.5虚拟现实系统的分类4
1.6虚拟现实设备6
1.7虚拟现实技术的应用研究6
1.7.1虚拟现实技术在城市规划领域中的应用7
1.7.2虚拟现实技术在室内设计中的应用7
1.7.3虚拟现实技术在房产开发中的应用8
1.7.4虚拟现实技术在工业仿真中的应用9
1.7.5虚拟现实技术在文物古迹中的应用9
1.7.6虚拟现实技术在虚拟社区中的应用10
1.7.7虚拟现实技术在道路桥梁中的应用11
1.8虚拟现实的技术瓶颈12
1.9增强现实13
1.9.1增强现实的概念13
1.9.2增强现实的形式14
1.9.3增强现实的实现方法16
1.9.4增强现实的实现方式17
1.9.5VR与ARMR17
参考文献20

第2章虚拟现实关键技术21
2.1计算机视觉21
2.2虚拟现实的基本原理23
2.3基于图像绘制的虚拟现实技术25
2.3.1三维建模技术25
2.3.2几何建模技术26
2.3.3三维图形变换27
2.3.4OpenGL技术28
2.4基于图像的虚拟现实技术29
2.4.1基于图像的建模与绘制技术29
2.4.2全光函数30
2.4.3几种典型的IBMR技术及其虚拟现实系统37
2.5碰撞检测技术44
2.6人机交互技术46
2.6.1Unity3D46
2.6.2VRPlatform50
2.6.3Virtools50
2.6.4Quest3D51
参考文献52
虚拟现实理论与实践目录
第3章虚拟现实三维建模技术53
3.1精确三维建模方法53
3.1.1逆向建模技术53
3.1.2AutoCAD等其他软件三维建模57
3.1.3基于遥感影像的三维城市建模方法57
3.1.4基于激光、雷达的建模方法57
3.1.5图形数据格式转换57
3.2辅助三维建模方法58
3.2.13ds Max人工建模58
3.2.23ds Max程序建模59
3.3三维建模纹理数据的获取59
3.4材质灯光技术60
3.5渲染与烘焙技术60
3.6三维模型优化技术61
3.6.1虚拟现实建模原则61
3.6.2导入模型常见问题61
3.6.3三维模型优化方法62
参考文献65

第4章虚拟现实人机交互66
4.1人机交互66
4.2人机交互研究现状66
4.3虚拟现实技术在人机交互中的优势67
4.4虚拟现实人机交互的发展前景69
4.5Unity3D虚拟交互技术69
4.5.1Unity3D资源包70
4.5.2Unity脚本71
4.5.3光照贴图 UV76
4.5.4启用DirectX图形API功能76
4.5.5UnityGUI控制78
4.5.6地形编辑器82
4.5.7物理特效84
4.5.8音频设计89
4.5.9粒子系统92
参考文献99

第5章虚拟交互式教学辅助系统100
5.1飞机引擎拆装工程背景100
5.2飞机引擎三维拆装交互系统概述100
5.2.1系统组成101
5.2.2系统功能102
5.2.3系统接口103
5.3飞机引擎三维拆装虚拟交互系统设计104
5.3.1用户登录场景设计105
5.3.2选择系统场景110
5.3.3异步加载场景112
5.3.4主场景的编写三维交互类场景系统112
5.3.5主场景的编写三维自动交互类场景系统121
参考文献123

第6章交互式室内外虚拟漫游系统124
6.1虚拟场景漫游的开发技术124
6.1.1基于几何图形的虚拟漫游技术125
6.1.2基于图像的虚拟漫游技术125
6.1.3基于图形与图像混合建模的虚拟漫游技术126
6.2虚拟漫游中的关键技术126
6.2.1场景简化的细节层次技术126
6.2.2碰撞检测技术127
6.2.3路径规划技术127
6.3数据准备与预处理129
6.3.1预处理129
6.3.2基本设置129
6.3.3修改视角控制键为右键133
6.3.4如何取消浏览窗口上的右键菜单134
6.3.5植物效果设置134
6.3.6水面效果的设置138
6.3.7烘焙光影贴图的处理138
6.4交互式漫游系统设计流程140
6.5交互式漫游系统设计141
6.5.1功能需求141
6.5.2系统设计142
6.5.3交互设计143
6.6交互式漫游系统实现144
6.6.1交互式界面实现144
6.6.2室内漫游实现150
6.6.3室外漫游实现163
参考文献164

第7章在线虚拟房地产展销系统应用165
7.1在线虚拟房地产展销系统工程背景165
7.1.1传统销售模式和虚拟展示交互模式比较166
7.1.2在线虚拟房地产展销系统功能需求166
7.1.3在线虚拟房地产展销系统项目特点166
7.2在线虚拟房地产展销系统架构167
7.2.1展示子系统167
7.2.2交互子系统168
7.2.3存储子系统168
7.3在线虚拟房地产展销系统关键技术168
7.3.1NGUI插件技术168
7.3.2node.js 技术169
7.4小区模型和场景设计169
7.4.1小区CAD建模169
7.4.2搭建综合场景169
7.4.3模型渲染与烘焙170
7.4.4模型导出171
7.5在线房地产系统交互功能设计171
7.5.1程序整体架构172
7.5.2序列帧动画调用172
7.5.3场景中的行走摄像机172
7.5.4场景材质与模型替换174
7.5.5销控表设计175
7.5.6房贷计算器设计176
7.5.7自动截图功能截图176
7.6虚拟交互功能系统实现178
7.6.1界面设计178
7.6.2展示子系统实现183
7.6.3交互子系统185
7.6.4存储子系统185
7.7系统调试与运行185
7.7.1功能测试185
7.7.2系统测试192
参考文献196

第8章古建筑数字化保护系统197
8.1古建筑数字化保护工程背景197
8.1.1古建筑数字化保护的目的198
8.1.2古建筑数字化保护的意义198
8.1.3古建筑数字化保护的内容199
8.2古建筑的保护研究现状199
8.2.1传统的古建筑保护方式以及存在的问题199
8.2.2数字化保护古建筑的方式200
8.3数字化保护的关键技术200
8.3.1CAD技术200
8.3.2三维建模技术200
8.3.3VRP虚拟现实技术201
8.3.4虚拟交互技术201
8.4春秋楼三维模型和数字化场景设计201
8.4.1现场照片采集201
8.4.2平面模型处理201
8.4.3处理贴图203
8.4.4三维模型制作203
8.4.5场景搭建205
8.4.6灯光205
8.4.7模型渲染与烘焙206
8.4.8模型导出207
8.5虚拟系统交互设计207
8.5.1场景检查207
8.5.2添加相机207
8.5.3设置路径动画208
8.5.4添加按钮208
8.5.5添加导航图210
8.5.6添加背景音乐210
8.5.7运行预览211
8.5.8项目设置211
8.5.9编译文件212
8.5.10系统运行212
参考文献213

第9章智慧城市环保监测系统214
9.1智慧城市环保监测工程背景214
9.2智慧城市环保监测的意义214
9.3智慧城市环保监测关键技术215
9.3.1系统开发环境215
9.3.2C#语言215
9.3.3NGUI插件216
9.3.4控制、显示分屏操作217
9.4智慧城市环保监测需求分析217
9.5智慧城市环保监测系统总体设计218
9.6智慧城市环保监测系统详细设计与实现218
9.6.1分屏控制模块218
9.6.2环保监测模块221
9.6.3UI控制模块230
9.7智慧城市环保监测系统测试231
9.7.1测试说明231
9.7.2测试的结果232
9.7.3软件测试的小结233
参考文献233

第10章虚拟三维城市数字景观系统235
10.1虚拟数字景观系统开发背景235
10.2系统开发的意义235
10.3国内外研究现状236
10.4虚拟数字三维景观系统功能需求237
10.5虚拟数字三维景观系统系统设计238
10.5.1系统总体设计目标238
10.5.2三维景观模型设计238
10.5.3交互界面设计240
10.5.4漫游交互功能设计241
10.6虚拟数字三维景观系统实现241
10.6.1系统主界面实现241
10.6.2游览选择界面实现245
10.6.3景点概览界面实现247
10.6.4自主游览界面实现248
10.6.5景点游览实现249
10.7运行程序并发布252
10.8虚拟数字三维景观系统测试253
10.8.1测试目的与原则253
10.8.2测试方案253
10.8.3测试结果254
10.8.4测试总结256
参考文献256

附录A257
附录A.1摄像机行走257
附录A.2HTTP协议服务器259
附录A.3读取与写入数据261
附录A.4用户登录验证265
附录A.5IP设置267
附录A.6序列帧动画268
附录A.7全景观看271
附录A.8相册看图274
附录A.9换模型278
附录A.10换材质280
附录A.11房贷计算器283
內容試閱
第5章虚拟交互式教学辅助系统
随着多媒体技术的发展,传统的课堂教学模式较为单一,一些科目教具准备较为困难,不能多种形式、多角度地给学生提供形象思维的启迪,在一定程度上限制了学生的开拓性思维;学生只是局限于教室内听课,学习环境枯燥,教学模式固定,教学内容老套,导致学生失去探索知识的欲望。而多媒体教学图文并茂、视听兼顾、交互性强、信息量大、灵活性强,激发了学生的兴趣,扩大了课堂的容量,化抽象为直观,创设各种情境,能突出教学重难点,起到了不可估量的作用。根据自己教学内容的特点,将传统的课堂教学模式与多媒体教学有机结合起来,才能取得理想的教学效果。为了唤起学生的兴趣,培养学生独立思考和自主学习的能力,世界各国都在尝试把新技术融入学生的培养过程中,比如多媒体技术、网络技术等建立新的教学模式。但对于知识面较广、知识结构松散、知识点丰富的课程,多媒体教学与网络仍然不能满足教师传道授业需求,更不能满足学生对知识的渴望。在此背景下,虚拟现实技术在教学领域的应用,逐渐成为人们所关注的热点。本章把虚拟现实技术引入到教学辅助设计中,开发了一套基于Unity3D的教学辅助系统,并详细论述了虚拟现实技术在教学培训中的应用技术,使用Unity 3D引擎作为开发工具,使用C#作为开发语言,实现飞机引擎虚拟拆卸和组装的功能,为虚拟现实技术在教育教学中的应用提供了技术支撑。5.1飞机引擎拆装工程背景在现代高精度机械化的工厂模式下生产的机械产品,比如船舶、飞机、火箭等,其工程结构和工作原理都非常复杂。例如,本章的飞机涡轮发动机作为上述现代化机械的心脏,具有精度高、结构复杂的特点。如果让刚进入这个行业的学员去组装和拆卸发动机,无疑会给这些初学者带来很大的困难。那么如何解决这些困难呢?设计一个飞机引擎拆装系统教学辅助系统,可以通过VR技术来实现虚拟拆装过程。通过虚拟教学辅助系统,学员已经很熟悉飞机引擎的三维结构,再去接触实际系统就不会感到陌生,方便刚刚踏入飞行行业的学员快速掌握整个飞机引擎的三维结构和组装过程。5.2飞机引擎三维拆装交互系统概述飞机引擎三维拆装交互系统模拟了一个发动机的拆卸过程。此过程能够让用户对于发动机的拆卸具有模拟动手操作的功能,使其简单明确,并且极大地避免了传统教学模式下的设备昂贵等缺陷,相对于说明类文字和静态图片,更能够既准确又直观地展现航空发动机各级别设备拆除和安装的过程。其中,包括展示、互动、数据传输和指令传输。主要展示一部航天发动机的模拟拆装过程,用户可以单击按钮观看和暂停观看发动机自动拆卸视频,也可以按顺序依次拆卸或者安装,用户单击发动机上的零件,按照一定顺序了解拆卸的功能。通过视频和练习加深印象,对发动机的拆装过程有一个整体认识。虚拟现实理论与实践第5章虚拟交互式教学辅助系统5.2.1系统组成飞机引擎三维拆装虚拟交互系统主要包括3类学习系统: 自学类、练习类与考试类,每个子系统受终端软件控制,在用户操作时根据需要展示。由于飞机内部结构是行业保密内容,不能在本书中展示,本书使用模拟的模型代替。另外,下面所提到的终端软件指的是TCP调试助手。1. 软件组成飞机引擎三维拆装虚拟交互系统在开发过程中,使用的软件环境是PureMVC经典的架构模式,由Model模型加载模块、Model声音加载模块、Controller网络控制模块、Controller输入控制模块、Model用户数据加载模块、View界面图像加载模块等组成,如图51所示。图51典型案例三维交互类系统组成Model模型加载模块实现加载将模型实例化到场景。用于控制飞机引擎各个零件类的Shader,也可以控制鼠标进入场景后的零件Shader和声音的变化。这里不包括MeshRender简模控制器的加载。Controller网络控制模块实现与终端软件通信的相关功能。网络模块接收来自终端软件的控制指挥,实现暂停、继续、退出等相关功能。Controller在飞机引擎三维自动交互类场景系统中使用几种OnMouse输入控制的方法实现响应用户单击发动机零件检测其状态,实现拆卸。View界面图像加载模块实现图像显示的功能。包含场景的显示、用户分数数据显示、系统提示显示、用户登录模块显示等。当图像显示模块接收到其他模块输入的数据时,实例化显示相应图像模块。该模块是最终呈现给用户的UI界面。Model用户数据加载模块包括MySQL用户表中的数据库。只有包含在此数据库中的学生才能登录加载主场景此处数据库已经剔除,使用一个字典保存用户数据就是各个发动机零件的个数与拆卸顺序和规范命名。Model声音加载模块实现播放音频的功能。在拆卸界面下,可以拆卸3种不同零件类型时。声音的变化,第一种是可以现在拆卸的零件声,第二种是现在不能拆卸的零件声,第三种是无法拆卸的零件声音。还有就是背景音和按钮的声音。2. 网络组成飞机引擎三维拆装虚拟交互系统运行于PC或Android Pad上,其与外部组成网络,如图52所示。图52系统网络图5.2.2系统功能[*2]1. 飞机引擎三维拆装虚拟交互系统1 鼠标操作后拆装功能主要是指实现用户操作能够体现并得到拆卸的功能。当用户进入飞机引擎三维自动交互类场景系统时,使用鼠标进入发动机零件检测。分为3种不同的状态: 可以拆卸、现在无法拆卸和无法拆卸。当零件可以拆卸时,单击并拖动鼠标实现拆卸,并自动将下一个可以拆卸的零件显示为可拆卸状态。无法拆卸的零件不能使用鼠标拖动。在项目中,设计了3种零件不同状态的材质显示和鼠标指针的变化。2 通信控制功能在飞机引擎三维交互系统中,当用户单击终端软件上的暂停按钮时,终端软件通过内部通信接口将暂停指令发送给场景中。在软件接收到指令时,执行暂停,禁止用户操作并通过内部通信接口指令,禁止所有零件上的Mesh Controller,最后检测是否禁用并反馈一个执行结果的。在用户单击退出指令后,使用软件内部通信接口判断,执行Application.Quit;语句退出软件。终端软件的继续控制指令与退出相反。2. 飞机引擎三维拆装虚拟交互系统操作1 鼠标操作播放拆装动画在这个场景中使用单击按钮控制视频的播放和暂停,用户通过学习视频,了解发动机的功能构造和原理,或者观看发动机自动拆卸和组装过程动画了解,进一步学习。2 通信控制功能在飞机引擎三维交互系统中,当用户单击终端软件的暂停命令时禁用脚本中的控制播放视频的函数。继续命令功能相反,执行Application.Quit;语句退出软件。3. 三维自动交互类VR场景系统1 键盘操作后的拆装功能在这个场景中键盘控制的对象有两个: 发动机零件的拆卸状态和发动机的材质是否透明化显示。使用鼠标可以无限制地对发动机进行全方位、多视角的观察。2 通信控制功能在飞机引擎三维拆装虚拟交互系统中,当用户单击终端软件的暂停命令时禁用脚本中的控制自动播放的函数和改变材质函数,以及禁用挂在摄像机上的CameraMove脚本。使鼠标无法再改变场景的观察视角。执行Application.Quit;语句退出软件。5.2.3系统接口[*2]1. 系统设计网络通信采用TCPIP,在通信协议基础上判断是否是输入输出指令,是否有返回值,其属性如表51所示。表51飞机引擎拆装模拟系统开发设计系统接口类型名称参数返回值类型输入暂停暂停指令字符串无输出暂停回复暂停回复指令字符串无输入继续继续指令字符串无输出继续回复继续回复指令字符串无输入退出退出指令字符串无输出退出回复退出回复指令字符串无2. 交互信息网络通信采用TCPIP,在通信协议基础上网络协议分为控制协议与路径协议两类。控制协议规范暂停、继续等控制指令,路径协议规范输出数据文件路径。网络协议符合XML规范,其格式参考如下: Launch网络协议参数说明如下。1 Type属性。Type属性参数名表示当前网络协议的类型,其取值如表52所示。表52网络协议Type属性参数列表参数名参数值说明Type属性Control控制协议Type属性Path路径协议2 Confirm属性。Confirm属性参数名表示当前网络协议是否需要回复确认收到指令,其取值如表53所示。表53网络协议Confirm属性参数列表参数名参数值说明Confirm属性true表示需要回复确认收到指令Confirm属性false表示不需要回复确认收到指令3 Command值。Command值参数名表示当前网络协议的内容,其参数值受Type类型限制,仅Type属性参数值为Type限制列里的值时才可使用,其取值如表54所示。表54网络协议Command值参数列表参数名参数值Type限制说明Command值LaunchControl表示启动系统软件,根据系统性质决定是否响应Command值QuitControl表示退出系统软件Command值PauseControl表示暂停系统软件,此时软件禁止用户输入Command值ContinueControl表示继续系统软件,此时软件恢复用户输入Command值ReplayControl表示重播系统软件,相当于重新启动软件Command值数据文件XML文件路径Path表示数据文件XML文件路径,如mntsdcardDataName学员名 SaveDate.xml通过以上表格分析,3种命令的控制指令的xml规范化的字符串为以下3种。LaunchLaunchLaunch5.3飞机引擎三维拆装虚拟交互系统设计飞机引擎拆装模拟系统项目采用Unity3D引擎制作,该引擎制作效果精良,同时跨平台,能够支持部署Android平板电脑与PC。典型案例三维交互类系统展示飞机发动机拆卸和组装时,运用Unity3D引擎的场景功能,将系统的设计模块化,并为设计内容丰富,效果逼真的三维环境提供支持。5.3.1用户登录场景设计[*2]1. 界面需求开始界面使用的是Unity3D的NGUI插件,制作场景的UI界面,使用它的几个功能比如Sprite、Button、UIInput,结合它自身的Itween动画制作startpannel、loginPannenl、loginErrorPannel。标题要求如下。当标题只有一行时,位置栏只需使用第一行的坐标与宽高数据,而当标题有两行时,则需要使用第二行的坐标与宽高数据。根据实际设计选择相应的数据,同时应控制标题不超过两行。当系统为教学与自学类别时,标题需在最后分别加入教学与自学文字;当系统为练习类别时,需加入练习文字;当系统为考试类别时,加入考试文字。标题规格如表55所示。表55标题规格表字体字体宋体字号100颜色#FFFFFF对齐居中加粗是位置第一行X**宽**Y210.7高104第二行X**宽**Y314.6高104上表中各级带部分表示未做具体限定,但需要满足如下规则。第一行与第二行均需在X轴上居中于场景画布宽度。宽度视标题内容多少设置,最大不大于或等于场景画布宽度,背景如图53所示。图53开始场景背景示意图控件: 进入按钮控件控制进入中间场景,如表56所示。表56开始关键帧控件规格表控件名类别位置大小图标进入按钮X0宽225Y-100高482. 制作步骤与效果1 使用NGUI的Sprite命令新建背景后,在新建图集将背景图片新加到图集ARPG图集中,再新建一个Title并写入文字角色登录界面,如图54所示。图54开始场景与文字背景及NGUI元素搭建在其下面新建两个Button为btn_user、btn_enter,每个button下再新建一个Lable,分别加入文字用户名和进入系统选择,如图55所示。图55开始场景Pannel与界面及NGUI元素搭建2 开始场景设计loginPannel。在bg这个物体下新建Sprite的物体命名login,在下面新建Label,文字为登录。在同级中新建两个button,在两个Label和UIInput改变它们的名字,再加入文字,分别为账号和密码,如图56所示。3 开始场景设计loginErrorPannel。在bg这个物体下新建Sprite的物体并命名为LoginError,在下面新建Label,文字为登录名有误请重试。在同级中新建一个button,如图57所示。4 开始场景设计过渡动画的添加。在startPannel上添加Tween Scale和Tween Position,如图58所示。图56开始登录Pannel与NGUI元素搭建图57报错Pannel与NGUI元素搭建图58startPannel添加动画在loginPannel上添加Tween Scale,如图59所示。图59loginPannel添加使用动画在loginPannel上添加Tween Alpha,如图510所示。图510loginPannel与使用动画5 开始场景设计脚本逻辑的制作。在UIRoot新建一个C#脚本,命名为StratmenuController.cs,添加字段,并在Inspector面板赋值。public staticStratmenuController _instance;单例模式public TweenScale startpannelTween;public TweenScale loginpannelTween;public TweenAlpha loginErrorTween;public TweenPosition startpannelPositionTween;public UILabel usernameLabelStart;public UIInput usernameInputLogin;public static string username;public static string password;public UIButton startpannelnameButton;public UIButton startpannelEnterGameButton;public UIButton loginpannelCancelButton;public UIButton loginpannelLoginButton;public UIButton LoginPannelErrorBackButton;如图511和图512所示。图511所有的Pannel显示与隐藏图512脚本字段的赋值
各个按钮定义成事件委托,例如:EventDelegate ed1=new EventDelegateOnUsernameButtonClick;startpannelnameButton.onClick.Added1;再写出它的方法:进入姓名修改界面public void OnUsernameButtonClick{输入账号startpannelTween.PlayForward;StartCoroutine HidePannel startpannelTween.gameObject;loginpannelTween.gameObject.SetActive true;loginpannelTween.PlayForward;}其他的功能按钮同上所述。但其中的登录按钮需要在数据库的学员表中,在本系统删除了这个数据库,使用了一个有6个学员数据的字典。再提供一个方法为外部调用这个字典。当在loginPannel中输入学员名和密码,再单击登录按钮后,会检查这个输入是否合法。再进行Pannel切换。当用户输入的用户名合法后,单击进入系统选择按钮后加载第二个场景,也就是选

 

 

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