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这是一群成功创业的80后。他们不是富二代,没有人脉网,更没有创业经验,只是凭借自己的努力和智慧,在不断发展的社会中发现机会,抓住机遇,创造出一个个白手起家、从零发家的传奇故事。是什么让他们创业成功,获得令人仰慕的成就?
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內容簡介: |
本书通过15个成功80后的传奇故事,每个故事都有生动的实例,每个创业故事都有清晰的过程,并附有启示录和创业板。15位80后用实例告诉你:创业没那么难!
在互联网如此发达的今天,人们通过互联网不仅赢得了便利,更获得了创业的商机。无论是凭借电子商务起家的七格格曹青,还是凭借汽车之家被追捧的李想,都成了新时代商业发展的创业楷模。在时代不断进步的今天,创业形式也变得多种多样、多姿多彩,桌游可以玩儿出财富,御泥可以抹出金钱。可见,创业项目有了新的发展,这些创业成功的80后企业家,正是抓住了新的商机,才成就了自我。当然,实体创业依然不过时,孔明灯大王刘鹏飞就帮我们见证了这个道理。
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關於作者: |
理清,管理培训专家
理清老师长期进行管理人员素质研究与培训,是我国职业化理论研究和培训首创者和推进者、职业经理培训和评价体系创始人之一。曾获得全国工商联管理培训名师等荣誉。
曾任国资委主管的职业经理研究中心副主任、全国职业经理资质评价培训管理办公室主任等职,曾担任多个国家职业资格标准研究负责人和专家组成员。兼任多所高校客座教授,长期为政府、大中型企业和高校EMBA授课。理清老师十多年来在全国各地长期主讲公开课和企业内训课,其授课内容、培训风格受到培训单位和学员欢迎以及高度评价。
刘漠,图书编辑,80后。擅长经管类、职场类图书策划与创作,对青年人创业与职业生涯规划有较多研究,能够用敏锐的眼光,挖掘出更有价值的信息。从事图书创作数年,曾出版《工作头五年,决定你一生》《名著里的财富真谛》等多部图书。
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目錄:
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前言 1
1. 黄恺:画纸成金的三国杀 1
历史悠久的国外桌游 2
萌生创作的冲动 3
敢想就要敢做 5
借鉴传统,突破传统 6
让市场来检验产品 8
稳步上涨的销量 9
起步的艰难 10
丰收的喜悦 12
启示录:成功就需要打破传统 13
创业板:勇气第一,创业第二 14
2. 王俊煜:能长金豆子的豌豆荚 17
高考状元 18
在北大学习的日子 19
先就业,再创业 21
在适当的时机开始创业 22
创新工场:豌豆实验室 23
新事物需要新理念 25
不只做应用商店 26
有安卓的市场,就有豌豆荚 28
启示录:要创业,就要先创新 29
创业板:选对行业,找准时机 30
创业没那么难
15个成功80后的传奇故事
3. 陈欧:聚美优品,我为自己代言 33
16岁,远赴重洋 34
从游戏控到创业者 35
从不按常理出牌 37
让爱美的女人更美 39
铁三角的矛盾 40
团购,让聚美成为风潮 42
我是陈欧,我为自己代言 44
打造个人品牌 45
启示录:你不是一个人在战斗 47
创业板:学会借势,学会顺应潮流 49
4. 戴跃锋:玩泥巴,玩出财富奇迹 51
湘西小镇的千年传承 52
想别人不敢想,做别人不敢做 54
发现神奇的泥巴 55
满足消费者需求才是根本 57
遇到挫折,也要继续前行 58
小企业的大机遇 60
让渠道更加简单透明 61
泥浆面膜第一品牌 63
启示录:没有废物,只有没被发现的宝物 64
创业板:选择创业项目的诀窍 66
5. 蒋磊:从清华休学,到铁血军长 69
保送清华的人才 70
兴趣促使铁血网诞生 71
第一桶金:600元广告费 73
思考盈利模式 74
一双发现市场的眼睛 76
军品电商的起点 77
为千万军迷打造铁血营盘 79
启示录:不要忽视兴趣的力量 81
创业板:细分才能发现市场 82
创业板:寻找适合自己的创业模式 84
6. 舒义:腾讯平台上的亿万富翁 87
创业不用等毕业 88
最早的部落阁阁主 89
赚钱不容易,投资须谨慎 91
放弃安逸的勇气 94
广而告之的奇思妙想 96
要做就做精品 98
务实才是根本 99
移动广告的春天 101
启示录:做最肥的市场 103
创业板:选择志同道合的合作者 105
7. 乔琬珊:用奖学金打造财富传奇的哈佛女孩 107
读万卷书不如行万里路 108
行走在青藏高原 109
用哈佛奖学金创业 110
直线模式,曲线营销 111
做中国的奢侈品牌 113
灵思涌动,从无变有 114
除了理念和品牌,我一无所有 116
除了理想和信念,我别无所求 117
启示录:梦想才是最大的财富 118
创业板:一个创新理念的价值 120
8. 杨明平:从火锅创业到超级课堂的蜕变 123
大三开餐厅亏本十万多 1243 4
创业没那么难
15个成功80后的传奇故事
火锅创业年入百万 126
热衷教育,开班授课 127
要突破,就必须打破常规 129
全新的教学方式 131
多线发展,突破瓶颈 133
发展才是硬道理 134
组建好的团队,就是成功的一半 135
启示录:改变环境,然后改变心境 137
创业板:搭建团队沟通的透明平台 139
9. 高燃:堵出来的成功 141
打工仔的大学梦 142
清华高才生 144
先就业,再创业 145
敢堵杨致远 147
项目有风险,人没有风险 149
第一个吃螃蟹的人 150
比同龄人成长得更快 152
功成身退还是急流勇退? 154
启示录:堵出来的成功 155
创业板:寻找风投的策略 156
10. 戴志康:一个软件打造的财富社区 159
一个神奇的软件 160
个人免费 企业收费 162
提价的逻辑 163
大学时代的第一个50万 164
年轻,没有什么不可以 166
百里挑一,寻找合适的员工 167
改变盈利模式的勇气 168
忘记终点,走好每一步 169
目 录
启示录:借助资本的力量创业 171
创业板:融资是为了让钱生钱 172
11. 任鑫:价值上亿的创意今夜酒店特价 175
不分享看法,只分享做法 176
三个同事的头脑风暴 177
新奇的模式 179
时间就是金钱 181
一夜成名后的传奇融资 182
行业巨头的封杀 183
一直被模仿,从未被超越 185
APP领域的折扣财富 187
启示录:不吃亏就是占便宜 188
创业板:冒险需要勇气,更需要理性 189
12. 李想:理想的汽车之家 191
高二退学的勇气 192
属于李想的个人网站 194
遭遇互联网泡沫 195
进军北京继续创业 196
管理企业没那么简单 198
泡泡网的成功 200
你的汽车之家 201
财富已经不重要,重要的是目标 204
启示录:好的商业模式是成功的一半 205
创业板:欲思进,先思退 206
13. 曹青:第一代淘宝女皇的财富传奇 209
预见淘宝的钱途 210
4000元起家 211
第一件热销的产品 2135 6
创业没那么难
15个成功80后的传奇故事
不断飙升的等级 214
创业之路并不好走 216
专注于小众市场 218
开辟线下发展路线 219
找到合适的职业经理人 220
启示录:借助平台的力量 222
创业板:失败是教训,更是经验 224
14. 刘鹏飞:放飞梦想的孔明灯 227
5块钱去义乌闯天下 228
1400元的创业 230
靠孔明灯赢得第一桶金 232
全球孔明灯大王 233
全民十字绣 235
从400元到7000万元 236
一个想当英雄的商人 238
我要飞得更高 239
启示录:坚持是必须的,维持则没有意义 241
创业板:不是每个人都适合创业 242
15. 陶行逸:稳坐黄金台的金牌守门员 245
逃课逃出黄金路 246
最早入行的黄金管理者 248
10年的蛰伏与历练 249
把握时机开始创业 250
投资重质不重量 252
组建最合适的团队 253
黄金抢购潮 255
爱事业,也重生活 256
启示录:管理是一门专业 257
创业板:认识你自己,提高你自己 259
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內容試閱:
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黄恺:画纸成金的三国杀
引言
他爱玩儿游戏,却更爱设计游戏。
他大学还没毕业,就开始了创业。
他未满三十,就闯进了《福布斯》中国30位30岁以下创业者榜单。
他设计的桌面游戏《三国杀》,帮他在淘宝上赚到了人生第一桶金。
他的游戏受到无数人的追捧,而他的创业故事要比游戏还精彩。很多人都会感到好奇,为什么他能够在玩儿中实现自己的创业梦,为什么他能够玩儿出千万财富,为什么一叠精美的纸牌就帮他杀出了一片财富天地?
在游戏设计方面,他绝非具备遗传基因。在创业资本积累方面,他绝没有父母的资助。在创造财富的路途中,他的坚持和勇于打破传统帮他打下自己的游戏帝国,他也成了赫赫有名的《三国杀》之父。
历史悠久的国外桌游
什么是桌游?通俗地讲就是桌上游戏、桌面游戏,包括棋牌类、益智游戏、沙盘推演的战旗等等。
桌面游戏这个称呼源于英文Board Game,这一类型游戏的人数多设定为2-5个人进行。桌面游戏说简单也简单,说复杂也复杂,简单之处在于游戏配件、所用工具比较简便,复杂之处在于需要人与人之间的配合和付出脑力,尤其是在策略的运用上,对玩家要求很高,玩家需要通过规则的合理设置,相互协作,最终成为赢家。
国外桌游历史悠久,是与电子游戏同时发展起来的,并且多是以家庭为单位的。看过美剧《生活大爆炸》的玩家会发现,国外玩家很喜欢在家里玩桌游,并且桌游种类千变万化,无论是朋友还是亲人,桌游已经深刻地嵌入到文化中,桌游也已成为老外们几代人的习惯。可以说,外国桌游发展得已经相当成熟。
谈及桌游发展历史,恐怕要追溯到古埃及,考古学家曾在埃及法老MERKNERA的古墓中发现了名为SENET的一种游戏,这种游戏也被公认为最古老的桌面游戏。
到了20世纪初期,西方国家中的中产阶级形成,他们具备接受桌游的所有条件,自然就成为这一时期的主要玩家。尤其是在二战后,各国时局趋于稳定,人们在一时之间又无法磨灭内心对战争和竞争带来的刺激的渴望,此时,大量桌游应运而生,这一时期大量以战争为主题的游戏成就了桌上游戏的黄金时代。
如今,我们提到的桌游,多半受到了年轻人的追捧,尤其是在国外。随着电脑游戏的兴起和发展,桌游曾经陷入过一个低潮期。
桌面游戏想要发展,必须要适应各类玩家。到现在,桌面游戏和电脑游戏进入了一个互相渗透的阶段。在国外大量的桌游开始移植到电脑平台上,借助电脑继续影响人们的生活,比如《卡坦岛》、《圣彼得堡》等。
随着电脑互联网的发展,在欧美地区桌上游戏更是风靡所有社交场所,大家以游戏会友、交友。桌游不仅受到年轻人的喜爱,也受到其他年龄段人群的追捧。
在国外,桌面游戏已经如同书籍一样出版发行,内容包括战争、历史、艺术、城市建设、贸易、文化等多个方面。在漫长的发展时期中,业内将桌游归纳为两大系列:德式桌面游戏和美式桌面游戏。
外国桌游跟随时代的发展进行自我优化,桌游除了具备娱乐的功能,在很多时候还具备强化身心、开发智力等功能。很多外国桌游也被引入国内,势必会对中国的年轻人造成影响,引发国内桌游的大发展和新突破。
黄恺,就是受到国外桌游影响的年轻人之一。
萌生创作的冲动
身为初中生的黄恺,就被同学们称为桌游谜。
回忆起初中时代,每个人都会想起不同的游戏,对于黄恺来讲,他可是一个赶潮流的学生。
初三时,其他孩子都在认真学习,想着怎样才能考上一个好高中,黄恺却迷上了漫画《游戏王》。这是由一款风靡日本的卡片游戏所改编的,这则漫画让黄恺内心深受触动,也让他萌发了一种冲动。他仿照《游戏王》一口气画出了一千多张卡片。虽然那些卡片没什么技术含量,也不需要绘画功底,但是能够看到黄恺的耐心和毅力。
或许是将精力投入游戏中过多的缘故,黄恺的学习成绩很不稳定,甚至,在上课期间很容易走神儿,他也认为自己是一个喜欢走神儿的人,而伴随着走神儿,黄恺就会习惯性在纸上涂涂画画,也许正是他无意间的涂涂画画,让父母发现了他绘画的潜质。
初三下半学期,黄恺突然意识到自己需要考上好的高中,这是挑战,也带给他动力。认真起来的黄恺很快挖掘出自己的潜能,学习成绩也从全班的三四十名升到了班里的前五名。
黄恺曾经说过:凡事如果没有挑战的目标,就没有动力。实际上,这也是他对待游戏的态度。或许也正是如此,他对待游戏的心态从来都不是单纯的玩乐。我跟一般玩家不同,我不是用玩的心态在玩游戏,而是想把它做起来。所以,我做游戏的时间比自己玩游戏的时间多得多。黄恺说道。
初中三年,让黄恺成为地地道道的三国迷,凡是和三国题材有关的游戏,他都喜欢。比如当时盛行的《三国志》《三国志大战》《真三国无双》??
或许正是中学时期的这些游戏经历,让他更加喜欢桌游,也对桌游产生了情感,桌游似乎已经成为他生活的一部分,这一部分如若缺失,必然会失去很多乐趣。
2004年,经历了紧张的高三生活,黄恺要参加高考了。父母一度想让他去学医,但他明白,自己喜欢的只有画画和游戏。最终,他如愿以偿地考取了中国传媒大学动画学院游戏设计专业。上了大学之后,课余时间相对多了起来,对于爱好桌游的黄恺来讲,这无疑是一件好事,这意味着他能够有时间去玩儿自己喜欢的游戏了。
在大一闲暇的时候,黄恺就会去外国朋友的桌游吧玩儿游戏,在那里他不仅认识了很多外国朋友,也接触了在国外已经有五六十年发展历史的桌游,加上当时国内玩家喜欢玩杀人游戏,黄恺就想,如果能够设计一款不插电的游戏该有多好,那样就能够让人面对面进行交流,而不是像电子游戏那样要玩家们紧握鼠标、盯着屏幕。
时间过得很快,黄恺已经是大二的学生了。这天,他和往常一样,下课后来到朋友的桌游吧。进入桌游吧之后,他和朋友打完招呼,便询问朋友有没有好玩儿的游戏,朋友给他推荐了一款名为《Bang!》的桌游,这款游戏对黄恺的影响可谓是巨大的。
《Bang!》是一款比较流行的意大利桌游,其以西部牛仔枪战为背景,游戏人物设定为警长、副警长、歹徒和叛徒四种身份,还有神枪手、赌徒等多个配角,道具主要是枪支、啤酒、野马等。游戏规则是歹徒除掉了警长,副警长消灭歹徒和叛徒,叛徒需要想办法活到最后。
在玩了这款桌游之后,黄恺被其迷住了,他对外国朋友说:这个游戏太棒了。
发现了一款很棒的桌游,这让黄恺感到无比兴奋,在回到宿舍之后,他开始琢磨起来。虽然这款桌游的机制很棒,但是游戏背景和角色安排却让黄恺感到有些陌生。如果能够将这款桌游做成一个贴近中国玩家的游戏,那就再好不过了。
黄恺的这一想法闪过大脑,内心也跟着产生疑问,为什么不可以,为什么不能将游戏中的角色进行替换,将游戏背景进行重新安排呢?
一个人要想成功,只拥有思想还不够,关键是能否将思想转化为行动,黄恺究竟会不会付诸实际行动呢?
敢想就要敢做
黄恺认为《Bang!》这款游戏的角色安排和游戏背景不符合中国人的游戏观念和习惯。那么,怎样才能变不符合为符合?那就要下一番苦功夫了。
古语有云:穷则变,变则通,通则久远。可见,懂得变通和改变是多么的重要。无论是古人也好,还是现代的名人也罢,他们之所以能够成功或者是打拼出自己的事业,恐怕都离不开思维变通和思想创新。已经进入大学校园的黄恺自然明白变通的内涵,那么,他究竟是如何来做到通则久远的呢?
黄恺发现《Bang!》的游戏背景是西部牛仔枪战,中国人对西部牛仔文化了解得不够深刻,于是,他就开始尝试调换背景,比如设置为自己身边的场景,设置为学校的人和事儿。突然有一天,他想起来了自己曾经玩儿过的游戏《三国大战》,发现游戏中的角色都是三国人物,要知道中国人了解《三国》中的故事要比西部牛仔多得多。无疑,三国的故事在中国这片喜欢观古论今的大地上,具有深远的影响。黄恺心想,如果将游戏背景设置为三国故事,自然会赢得更多玩家的喜爱,这绝对是改编游戏的绝佳题材。
在游戏《Bang!》中,游戏角色主要为警长、副警长、歹徒和叛徒四种身份,随着黄恺对游戏背景的改变,自然游戏角色也要跟着改变。在初期,他将游戏背景设定在校园内的时候,身边的同学和老师便成为他游戏中的角色。当其决定以三国故事为背景,进行游戏改编时,三国中的主要人物自然成为游戏中的角色,而黄恺手绘出的第一个角色便是刘备,这成为黄恺投身游戏设计的第一步。
对于以三国故事为背景的灵感,黄恺说自己都很难讲清楚,因为灵感总是很难琢磨的。不过,恐怕灵感的出现与其小时候喜欢三国故事是分不开的。
灵感的出现总是让人兴奋,黄恺花了一个晚上的时间来设计游戏,并且还借用了一款名叫三国无双的日本游戏的图片,借助电脑对其进行制作。既然采用三国故事为游戏背景,自然就要对三国中人物的性格有所了解,他根据人物性格制定了游戏的规则。
一晚上没合眼的黄恺依然精力充沛,他内心充满了兴奋,早已忘记了困意。第二天早上,他拿着自己的劳动成果到打印店进行打印,这就是三国杀卡牌最初的胚子。在之后的3年多时间里,从重新设计图画到修订游戏规则,黄恺对这套卡牌不停地进行改版。在改版的过程中,黄恺对游戏设计的思想也逐渐成熟,他相信自己的这款游戏一定会受到玩家的喜爱。
借鉴传统,突破传统
我想象中的刘备,是一个不太爱说话但是很厉害的人物,他有点酷酷的,头发很长,还有一点小胡子,黄恺在一次接受采访时说道,我开始的时候想画成现代版或者架空世界的感觉,给每一个三国人物赋予全新的设计,有的人穿西装,有的人穿T恤,你又可以看出是三国里的人。
当然,今天我们看到的《三国杀》中的人物并非如此,因为黄恺意识到这种天马行空的创作方法是不易实现的,即便充满新意,但是却很难进行创作。黄恺很快就放弃了现代版的人物创作方案,而是改为将选出的武将直接与日本游戏《真三国无双》的插画进行搭配。
就在努力创作三个星期之后,黄恺终于完成了游戏的第一个成型版本无双版。究竟要为游戏取什么名字呢?黄恺心想自己的灵感来自三国的故事,角色大多也是借鉴三国中的人物,再加上当时的玩家都喜欢玩儿杀人游戏,黄恺便将游戏命名为《三国杀》。
从游戏的命名上就能看出黄恺不仅借鉴了传统,更是突破传统。当玩家真正开始在游戏中拼杀的时候,或许会更加深刻地体会到黄恺的用心。
无双版的《三国杀》与意大利的游戏《Bang!》是极为相似的。比如玩家依然在游戏中充当四种身份主公、忠臣、反贼和内奸。从这一点上来讲,黄恺正是借鉴了玩家传统的游戏喜好,即四个人一起玩儿游戏的习惯。
无双版的《三国杀》人物角色被三国名将替代,比如选用了张飞、关羽等三国故事中人人皆知的名将,这种设置会让玩家更加熟悉角色背景,同时也能够吸引玩家的游戏心理,从这一点来讲,黄恺在设计游戏时可谓是做到了借鉴传统。当然,黄恺还参考了《Bang!》的角色设置,他为《三国杀》中的每个角色设定了独特的技能,如《Bang!》里面的比利小子可以在一轮游戏里出无限次Bang!,而在黄恺的《三国杀》里的张飞,也能在一轮游戏中出不限数量地杀,这可谓是突破传统的体现。
当同学们知道黄恺设计出了一套好玩儿的游戏,便成了他第一批玩家。2006年,《三国杀》开始在清华、北大等大学中流传,一时之间成为学生们的最爱。7 8
创业没那么难
让市场来检验产品
俗话有云好东西,要分享。同样,好东西也要经得住市场的考验和检验。
2006年10月,黄恺在淘宝上开了一个网店,专门来卖三国杀卡牌。开始的时候,黄恺只是想赚点零用钱,这个网店也成了卡牌的主要销售渠道。
在黄恺的游戏中,张飞刺杀刘备,诸葛亮大战司马懿,关羽保护孙权,似乎都可能出现在游戏中,这就让游戏充满了各种可能性。相比那些引进的外国游戏,《三国杀》更具备中国文化色彩,更容易被玩家熟悉,更具有趣味性。
这款桌游卡牌依靠校园里的口口相传,以病毒蔓延式的速度开始在校园内扩展开来。不过,黄恺并没有把卖卡牌当一项大生意来做,直到遇到杜彬。
当时,在清华计算机系读博的杜彬看到自己的同班同学和身边的朋友都在玩儿《三国杀》,便很是好奇。后来又从一个瑞典朋友那里了解到桌面游戏在国外发展得已经相当流行。当时中国的桌游还停留在飞行棋、斗地主的阶段,根本没有多少人接触过有如此多故事情节、多角色扮演的桌游。杜彬意识到这款《三国杀》必定会受到人们的追捧。
杜彬也开始玩儿三国杀桌游,玩儿了一段时间后,无意间从朋友那里了解到这款游戏的设计者是中国传媒大学的学生黄恺,于是,便主动找到了黄恺,说了自己对游戏的一些建议,黄恺也意识到无双版的《三国杀》还存在很多不足之处。
一件商品要想得到市场的认可,必须要符合人们的需求,桌游也是如此,黄恺意识到如果自己的产品要想得到推广,必须要经受市场的考验,并进行相应的改进。提到改进的主要方向,自然是如何来摆脱《Bang!》以出牌策略为核心的游戏架构。就这一个问题,黄恺和杜彬开始借鉴多个游戏元素,比如《魔兽世界》、杀人游戏等,他们将游戏重心移到游戏角色身上,而不是出牌者本身。
在游戏的改进过程中,黄恺和杜彬将游戏中原有的40个武将减少到25人,再根据各种和三国有关的故事书籍对游戏中武将的性格特点进行分析归纳,最终,结合游戏的规则和机制,完善武将的技能。比如,他们对游戏中张飞出杀的技能叫作咆哮;对孙尚香的技能叫作联姻。这些叫法都能看出游戏中人物角色的性格特点来。当然,黄恺很清楚对游戏中人物技能设计的原则是容易被记住,即在玩家心中留下深刻的印象。
众所周知,三国中人物性格都很复杂,就拿关羽来讲,有骄傲的一面,也有勇猛仁义的一面,这就要求黄恺能对人物性格和技能进行准确的把握。
为了能够让《三国杀》更被玩家喜欢,黄恺还增加了两张起抵消作用的功能牌,即无懈可击和借刀杀人。
与《Bang!》中简单的人物形象相比,《三国杀》中的画风更是受到玩家的喜爱。其画风正好适应了人们喜爱的日式漫画风格,这更满足了玩家的心理需求。
对无双版《三国杀》的改进,让黄恺对自己设计的这款游戏更是充满了信心。同时,杜彬在潜意识中,也认为这款游戏一定会在中国市场上掀起波澜。
稳步上涨的销量
最开始的两个月只卖出去一两套,但是第二个季度就能达到十几、二十套。那段时间的发展速度是比较惊人的。黄恺在后来接受采访时,回忆道。
黄恺也没有想到自己的桌游销量上涨速度会如此快,可是他意识到会有越来越多的人喜欢自己设计的这款产品。
2008年1月,《三国杀》经过改进的推广版正式上市,首印为五千套,每套零售价是64元,最初的一千套带编号的限量版在很短的时间内就销售一空,剩下的也在不到半年的时间里售罄。这么惊人的销售速度,让黄恺自己都感到惊讶。
黄恺意识到在中国做桌游有着广阔的发展前景,因为投入的资本并不多,所以即便是失败了,也不会赔多少钱。这种冒险精神,注定了他会自己创业。在2008年1月份,北京游卡桌游文化发展有限公司成立,新公司的第一次产品推广活动是在北大校园里进行的。
2008年2月,黄恺和自己公司的成员在北大卖了三天《三国杀》卡牌,令他们出乎意料的是,三天竟然卖出了130多副。
黄恺发现来买《三国杀》卡牌的顾客多半是之前同学带着玩过的人,也有一些女孩买来当礼物送给男朋友。这次校园销售,给了黄恺继续奋斗下去的信心。
《三国杀》作为一款社交性和娱乐性并重的桌面游戏,自然会吸引很多人的喜爱,在游戏的过程中,可以实现社交与传播的目的。除此之外,黄恺意识到,很多高校学生和年轻白领都会定期组织《三国杀》的游戏比赛,因为这些人都具备一定的好强心和好奇心,这就为《三国杀》在北京迅速风行奠定了基础。
经过一年多的发展,黄恺对桌游更加熟悉。到2009年7月底,在参加中国国际数码互动娱乐展览会上,黄恺将游卡桌游推向了上海,甚至全国。在短短三天的展览时间,其投入不过5万元,《三国杀》的销量却迎来了爆炸式的猛涨,三天时间共销售出40余万套,销售额超过1000万元。而在欧美地区,一款桌游产品成功的标准,不过是销售2000套。
公司成立三年后,就已经发展到了上百人数千万元的规模。黄恺设计的桌游,仅2010年一年内就卖出200多万套
黄恺意识到越来越多的玩家喜欢上《三国杀》,正是因为如此,自己设计的这款游戏才能销售得如此迅速,呈现出病毒式的传播方式。
看到如此惊人的销售额,不知有多少80后会发出羡慕的声音。可是,成功来的并非那么容易,在起步阶段,黄恺又经历了哪些挫折和艰辛呢?
起步的艰难
公司成立之初,启动资金只有5万元,公司人员也就有三人,杜彬任CEO,黄恺是首席设计师。三个人的公司也是公司,既然是公司,那么就有很多事情要做,当时,他们三个人根本没有明显的分工,只要能做的都会去做,目的就是将工作做起来。
随着公司的成立,加入公司的人就越来越多,所谓人多事儿多,人多的地方就是江湖。黄恺发现这个时候出现了一个问题:黄恺作为公司的设计师,难免会对游戏有各种各样的想法,此时,其和公司成员们就会经常因为概念或者意见不同发生争执。
就如同黄恺自己所讲的,由于桌游在中国算是一种新事物,很多人对此了解不深,所发表的观点自然也就没有说服力,因此,从讨论到针锋相对,再到唇枪舌剑,最后很可能还会在工作中闹一些小情绪,这些都是常有的事情。黄恺明白,无论怎样的争论,都是为了工作为了游戏,因此他多半会做出让步,这种让步也变得很有必要。这种争论绝非是针对个人,而是针对工作,因此,成员之间的关系并不会受到太大的影响。
公司成立之初,无论是对人员管理还是制度制定,黄恺都属于新手,在这些方面杜彬的经验也不算丰富,因此,这无疑是他们在起步阶段遇到的困难之一。
黄恺在后来接受采访时说道:关于我们创业的故事,后半段都还好,最开始纠结的点在于要不要来做这个行业,毕竟我们是以开拓者的身份在做一个从来没有人涉足的领域。以公司化形态运作后各种麻烦接踵而至,我们都是新人,关于这个产业、宣传推广、市场公关都是一家家去跑,开发部门也是,每个人都要做很多份工作。氛围倒是其乐融融大家也乐在其中,那是最有创业感觉的时候。
除了公司管理方面的困境之外,产品推广无疑成为黄恺遇到的最大的困难。由于当时没有太多的资金,他们只能寄希望于玩家的口口相传来进行宣传和销售,而低价格则是促进销售的好办法。因此,黄恺和公司成员决定将原本64元一套的销售价格,降为了不到30元。他们希望通过降价来赢得客户的关注,从而提高销量,进行产品推广和传播。
随后,为了加大产品推广力度,黄恺和员工还尝试到一些公司向那些员工做现场推广,推广的方式就是教大家如何玩儿这个游戏,然后再发一些调查问卷。比如在悠视网推广后,有3个人当场购买了三国杀卡牌,从发放的100份调查问卷里,发现有6个人表示有购买意愿。黄恺和自己的团队就是这样一个个积累的玩家,这种方式需要花费太多的人力物力,见效也是很慢的。当时的艰辛,恐怕只有黄恺和他的伙伴们知晓。
产品要想占领市场,就需要大范围推广,让更多的人知道自己的产品和喜欢自己的游戏,而要做产品推广,就需要资金。而此时的黄恺发现,公司根本没有那么多钱用来做广告、做宣传,只能等待好的时机和凭借玩家的口口相传进行传播了。
丰收的喜悦
俗话说得好,机会是留给有准备的人的。黄恺和杜彬看到了推广的机会,那就是在2008年7月份在上海举行的中国动漫产业博览会,他们想参加这次博览会的人肯定来自不同国家,这对游戏宣传无疑是一次好机会。在博览会现场,他们免费发放了几百副卡牌。如今,上海已经成为《三国杀》卡牌卖的最好的地方之一,也是桌游吧最多的城市。
通过这次宣传,渐渐地,开始有人找到黄恺和杜彬,希望能够代理卡牌的销售,这些人多半都是《三国杀》的爱好者。同时随着桌游吧的出现,让《三国杀》多了一条推广途径。很多人喜欢在桌游吧里举行比赛,这样做不仅能够推广游戏,更能让玩家在玩儿的同时结交更多的朋友。
随着宣传力度的加大和途径的增多,越来越多的人开始玩《三国杀》,对于黄恺和他的伙伴来讲,这无疑是一种成功。到了2009年底,《三国杀》在上海的市场规模甚至超过了北京!在2009年,《三国杀》的销量飞速增长,销售额也在不断翻新。
越来越多的人开始玩《三国杀》,其火爆程度不得不让黄恺产生另一个念头:将棋牌游戏做得更大,开发网络版的《三国杀》。处在互联网不断发达的社会中,人们用QQ等互联网交互游戏盛行,因此,黄恺和伙伴们希望能够通过和网游公司的合作,在网络上更大程度地将《三国杀》进行传播和推广。
可是,寻找到愿意合作的网游公司并非是一件容易的事情,因为网游大佬们仅仅将《三国杀》看作是一个网游产品,再加上《三国杀》情节复杂,所以他们不愿意对这个上手如此艰难的网游进行投资,更不看好网络版《三国杀》的未来市场。
进入2009年之后,尽管《三国杀》的玩家越来越多,但是要和网游公司合作,开发网络版的《三国杀》却并不顺利。正在黄恺一筹莫展之际,伙伴杜彬接到了一个电话,对方说得很简单:我们想投资你们,你们有什么要求?
原来是盛大公司的一个18基金的经理打来的电话,当天,黄恺和杜彬一共接到了三位18基金经理的电话,他们意识到:伯乐就要到来了!
就这样盛大和游卡展开了合作。在2009年6月份和2010年初,盛大先后两次向游卡注入了超过两千万元的投资,盛大如愿以偿地得到了游卡桌游的控股地位,而游卡也得到了公司发展的资金。渐渐地,《三国杀Online版》成为两家公司进行研发的重要项目,
得到了盛大的资金支持,黄恺和他的团队便如虎添翼,向着更高的阶段进发。后来,《三国杀Online版》的网游终于上线,玩家们可以在网络上尽情拼杀。这次成功,不仅为游卡赚足了资本,也扩大了其在桌游行业的影响力。
黄恺和其团队的研发速度也是惊人的,2010年5月14日《三国杀初出茅庐版》上市;2010年5月25日《三国杀神话再临典藏版》上市;2010年7月26日《三国杀》武将扩充《神话再临林》上市;2010年9月29日《Q版三国杀》武将扩充《Q版神话再临风》上市。游卡桌游已经在市场上占据了重要地位,如今,黄恺凭借着《三国杀》已经杀进了福布斯排行榜。
启示录:成功就需要打破传统
爱因斯坦说过:若无某种大胆放肆的猜想,一般是不可能有知识的进展的。对于黄恺来讲,这种猜想或许就是如何来打破传统,按照自己的新思想来设计出自己想象中和期望中的桌游。
或许很多年轻人对黄恺的成功会投去羡慕的目光,可是回头来讲,黄恺为什么能够成功呢?他为何能够在桌游的行业中崭露头角呢?
不难看出,黄恺是一个有自己思想的人,从他成长的经历就能看出,他从小喜欢玩儿游戏,喜欢主动地去制定规则而不是被动地去按照规则进行游戏,从这一点上就能够看出其具有一定的思想积极性。思想积极性的存在,才能够实现思想创新。
在黄恺成长的年代,中国桌面游戏的种类还相当有限,当时他就幻想着如果桌游能够不插电那该有多好。当这一个念头萌生,就为其后来实现理想奠定了基础。在黄恺上了大学,想要按照自己的思维来制作出一款新的游戏时,他选择以三国故事为游戏背景,这属于借鉴传统,可是,当他赋予了游戏角色新的技能,就属于打破传统,或许正是他大胆的打破传统的做法,让他实现了成功。
不仅如此,对于很多人来讲,如果《三国杀》的销量已经很好,恐怕很少有人想要在网络上进行产品研发和扩展,黄恺和其他的桌游同行不同,他的目光比较长远,明白产品要想在市场上占有一席之地,就必须要不断地进行创新,不断地进行研发。当然,他也是这么做的。
对于80后来讲,要想获得成功,就要敢于创新,打破传统思想的束缚,当然要做到这一点并非那么容易。
对敢于创新的人来讲,他的定位一定要着眼长远。我相信,如果黄恺在当初设计游戏时,如果定位只是自己身边的朋友,那么他完全可以选择以校园为游戏背景,以同学和老师为游戏中的角色,根本没必要将复杂的三国故事和三国人物当作游戏的主体。可见,要想突破传统思想,必须要定位长远。
所谓打破传统,自然也不是随意而为之,也是需要讲究方法的。如果黄恺在设计《三国杀》时,只是一味地追求新奇,不顾及三国人物特有的性格特点,那么其制作出来的游戏,恐怕也是很难得到玩家认可的。可见,打破传统也是需要有度的。
作为年轻人,我们应该具备像黄恺一样的创新精神。因为任何一个人的成功,都离不开思维的创新。黄恺的创业成功,让我们看到,借鉴传统并敢于打破传统的重要性和必要性。无论你是在给别人打工,还是打算自己创业,都需要让自己的思维跟得上时代的步伐,要学会与时俱进,不要被迅速发展的社会抛弃,只有这样才可能实现成功。
勇气第一,创业第二
塞内加曾经说过:勇气通往天堂,懦弱通往地狱。可见,具备勇气的人才可能走向成功的天堂,勇气是实现成功的基本条件。
创业板:勇气第一,创业第二
对于80后的创业者来讲,都需要先具备勇气,才可能实现创业的成功。对于一个懦弱者来讲,即便他拥有超人的智慧和能力,也是无法实现创业成功的。因为懦弱的人是不敢承担任何风险和责任的,只有勇敢地承担责任,才能够实现创业的成功。
对于黄恺来讲,他在大学期间就开始创业,无论在同班同学眼中,还是在老师眼里,都是一个值得称赞的行为。不管其创业是否能成功,他敢于迈出创业的步伐,就证明他具备了强者所具备的勇气。
所谓敢想敢做就是具备了独特思想之后,要有勇气将所想的变成现实。
如果黄恺在接触到《Bang!》时,只是单纯地将游戏背景和角色进行改变作为想法,而没有后来新的游戏设计的过程,恐怕今天我们玩儿不到如此精彩的《三国杀》的。可见,黄恺之所以能够创业成功,最重要的原因就是勇气。
或许很多80后会说我有自己的想法,但是却没有勇气去实践,因为我害怕失败。失败,是在所难免的,如果一个人害怕失败而不敢付出自己的勇气,那么成功从何而来呢?我想黄恺在设计《三国杀》的时候,也不一定会百分百坚信自己会成功。只有尝试了,才知道自己到底会不会成功。
那么,创业者的勇气来自哪里呢?从黄恺的创业过程中,能够发现他是一个自信的人,他相信凭借自己和团队的努力,结果一定会如自己所想的那样。对于一个自卑的人来讲,他不相信自己的能力,自然就没有支持自己付诸实现的动力了。当然,一部分勇气来自别人的赞同。黄恺曾经说过自己最大的客户就是遇到了杜彬,在黄恺实现成功的道路上,不难发现杜彬对其帮助最大。为什么杜彬愿意与黄恺合作呢?因为他赞同黄恺的游戏理念,赞同黄恺的游戏设计,而这种赞同在一定程度上给了黄恺创业的勇气。最后,勇气来源于理想。对于一个有理想的人来讲,他自然会有勇气去拼搏,去战胜困难。如果一个人没有了目标和理想,他自然不知道自己下一步该怎么走,自己的未来在何处。黄恺很清楚自己的目标是什么,所以在他做出每一个决定的时候,都显得那么信心十足,充满勇气和魄力。
俗话说得好不想当将军的士兵不是好士兵,对于年轻人来讲,没人不想自己当老板。可是,老板可不是那么容易当的。年轻人要想当老板,就要有承担责任的勇气,如果没有勇气,恐怕是无法实现自己的理想的。15
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