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本书内容丰富,深入浅出,在满足软件开发人员和软件设计人员的实际需求的基础上,选择了部分在行业内具有广泛应用领域的内容,*章至第三章为基础知识,包括用户界面设计的若干基本概念以及用户界面的发展历史;第四章为用户界面设计概述,介绍了在进行界面设计时需要遵循的重要原则和需要考虑的重要因素;第五章至第九章分别介绍了窗口、菜单及其他控件的设计要素,以及平台移植和国际化方面的内容。第10章则以两个实例总结概括了全书所介绍的知识。
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內容簡介: |
本书从软件工程和软件开发者的角度出发,综合介绍了用户界面设计的基础知识以及用户界面设计在实践中的具体应用。第1章~第3章为基础知识,包括用户界面设计的若干基本概念以及用户界面的发展历史; 第4章为用户界面设计概述,介绍了在进行界面设计时需要遵循的重要原则和需要考虑的重要因素; 第5章~第9章分别介绍了窗口、菜单及其他控件的设计要素,以及平台移植和国际化方面的内容; 第10章则以两个实例总结概括了全书所介绍的知识。 本书内容丰富,深入浅出,在满足软件开发人员和软件设计人员的实际需求的基础上,选择了部分在行业内具有广泛应用领域的内容,使得本书既可作为高等院校计算机相关专业用户界面设计课程的教材或教学参考书,也可作为非计算机专业的学生及广大计算机爱好者的参考书。
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目錄:
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目录
第1章初看用户界面与用户界面设计
1.1用户界面无处不在
1.2用户界面设计基础
1.2.1用户界面设计的基本概念
1.2.2用户界面设计的基本原则
习题
第2章用户界面设计与软件工程
2.1需求分析
2.1.1有需求提出方
2.1.2没有需求提出方
2.1.3功能需求
2.1.4非功能需求
2.2原型设计
2.2.1功能布局
2.2.2交互目标
2.2.3用户体验目标
2.3功能设计
2.3.1流程设计
2.3.2交互细节设计
2.4外观设计
2.4.1样式设计
2.4.2配色方案
2.5图形界面测试
2.5.1对界面元素分组分层
2.5.2确定当前层次的测试策略
2.5.3进行数据分析,提取测试用例
2.5.4设计测试方法
习题
第3章用户界面的发展历史
3.1从命令行到图形界面
3.1.1命令行的界面设计探索
3.1.2图形化用户界面改进的追求
3.2从拟物化到扁平化
3.2.1拟物化
3.2.2扁平化
习题
第4章界面设计概述
4.1设计驱动开发
4.2目标用户群体
4.2.1用户的年龄层分布
4.2.2用户的基础计算机操作水平
4.2.3用户在相关领域的专业知识
4.3简洁与清晰
4.4实现模型与心智模型
4.4.1避免和用户模型背道而驰
4.4.2优化心智模型: 使用隐喻
4.4.3优化心智模型: 可操作暗示
4.5设计的规范性
4.6设计的可用性和易用性
4.7设计的一致性
4.7.1外部一致性
4.7.2内部一致性
4.8设计的容错性
习题
第5章窗口
5.1基于文档的窗口
5.2应用程序窗口
5.3辅助工具窗口
5.4对话框和提示框
5.5窗口的模态
5.5.1应用程序模态窗口
5.5.2文档模态窗口
5.5.3非模态窗口
习题
第6章统揽功能布局: 菜单
6.1设计的功能美
6.2图形化组件与功能美
6.3菜单
6.4菜单的设计原则
6.4.1菜单项的组织
6.4.2菜单项的外观
习题
第7章控件和视图设计要素
7.1文本的使用
7.1.1术语的一致性
7.1.2避免使用过于专业的词语
7.1.3合理使用英文首字母缩写词
7.1.4编写有帮助的错误消息
7.2提供良好的响应性
7.2.1迅速给出反馈
7.2.2让用户明确程序当前的状态
7.2.3给出适当的帮助和提示
7.3提供键盘快捷键
7.4辅助功能和可用性
习题
第8章平台移植
8.1网页平台的特点
8.1.1网络传输资源
8.1.2浏览器兼容性
8.1.3随时可能产生的错误
8.2常用网页版式
8.3网页设计原则
8.4平台移植: 移动设备
8.4.1不一样大小的屏幕和分辨率
8.4.2平台化风格
习题
第9章国际化和本地化
9.1国际化和本地化
9.2为全世界而设计
9.2.1文本长度和格式变化
9.2.2日期格式
9.2.3时间格式
9.2.4度量衡和纸张大小
9.2.5排序规则
9.2.6标点符号和数字格式
9.2.7界面布局和书写方向
9.2.8颜色、图像和声音
9.3国际化和本地化的框架级支持
9.4测试多语言应用程序
习题
第10章用户界面设计示例
10.1企业邮件分发系统
10.1.1原始说明
10.1.2需求分析
10.1.3功能设计
10.1.4界面设计
10.2读书分享系统
10.2.1原始说明
10.2.2需求分析
10.2.3功能设计
10.2.4界面设计
参考文献
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內容試閱:
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前言
用户界面设计一直是软件开发工作中的重要一环。一个设计美观、布局合理、符合用户心理预期的软件界面能够大大提升用户的使用体验; 相反,没人喜欢使用复杂、晦涩、难以掌握的应用程序。如果用户在使用一个软件过程中的体验不佳例如过小的文字、烦琐的操作流程、不合理的交互方式、难看的用户界面,他们很可能会放弃使用该软件,而无论该软件的功能多么强大。为获得良好的可用性,在设计和开发的每个步骤和每一轮迭代中,开发人员都应该将软件的目标用户作为核心,在实际使用环境中,以真实用户的需求、偏好和习惯为导向,对产品的设计进行不断优化。在满足界面设计对软件开发者的基本要求的基础上,本书在深度、广度上都有所提高。在论述中,书中精选了一些既具有理论意义又具有现实应用场景的具体例子,可供读者作为参考。本书各章均配置了少量的开放性习题,供读者全面回顾和复习相应章节的内容。本书的第1章,初看用户界面与用户界面设计,通过生活中的示例引入用户界面的基本概念,帮助读者进入用户设计的世界。本书的第2章,用户界面设计与软件工程,讲述用户界面设计在整个软件的制造过程中扮演的角色,并讲解软件工程的部分知识。本书的第3章,用户界面的发展历史,分别从两个方面讲述用户界面设计在发展过程中的风格变迁。本书的第4章,界面设计概述,主要讲述用户界面设计的基础方法,让读者能真正开始进行简单的设计和思考。本书的第5章,窗口,开始讲述用户界面设计中最常用的结构,并介绍了使用窗口进行设计时需要考虑的问题。本书的第6章,统揽功能布局: 菜单,讲述所有图形化组件中最为特殊的控件: 菜单,并讲述设计的功能美在图形化组件上的表现。本书的第7章,控件和视图设计要素,开始展开讲述各种在设计过程中使用到的控件逻辑,以及设计控件时可能遇到的问题。本书的第8章,平台移植,讲述当设计的平台从PC平台转移到移动平台或网页平台时需要注意的事项。本书的第9章,国际化和本地化,讲述如何扩展软件的用户界面,使之易于面向更广的地区发布。本书的第10章,用户界面设计示例,利用企业邮件分发系统与读书分享系统两个软件设计工程的示例,向读者展示如何将之前的知识综合运用在设计过程中。本书既可作为高等院校计算机相关专业用户界面设计课程专业的教材或教学参考书,也可作为非计算机专业的学生及广大计算机爱好者的参考书。限于水平,书中难免存在缺点或不足,欢迎专家和读者批评指正yunxianglu@hotmail.com。编者2017年1月
第3章用户界面的发展历史
3.1从命令行到图形界面早在软件诞生的初级阶段,人们就想办法为提高用户的使用体验而做出努力。随着图形化技术的不断精进,用户界面设计经历了翻天覆地的变化,但是人们所追求的核心需求却仍然不变。3.1.1命令行的界面设计探索
作为人机界面的一种交互形式,命令行诞生最早、功能最强大、使用时间最长,直至今日仍然在许多使用领域占据一席之地,它体现了人机交互的基本需求。 用户输入。用户通过键盘输入特定语法的指令。命令行的交互模式较简单,主体界面全部运行于一个简单排列的文本区域中,但命令行同时功能强大,经典的命令行系统可以使用命令行完成所有系统设计的功能。命令行与功能的对应关系良好。 人机语言。命令行是一种人类经过学习和系统经过编译设定都能理解的语言。因此可以作为人机交互的媒介存在。命令行一般包含自然语言如英语的单词,并反馈自然语言的提示信息,同时遵循预先设计好的语法规则,用于传递参数、进行复杂设定等,所以可以被用户和系统识别。 系统输出。系统将反馈信息以文本形式打印在屏幕上,显示给用户,用户因此得知自己操作的结果。
相比于过去的打孔纸带输入,命令行大大提升了人们的操作效率,同时真正使得电脑可以被普通大众所用,例如图31所示的DOS系统界面。但是,受到当时的技术所限,命令行语言也有缺点。
图31DOS系统下也能有用户界面设计
学习成本。命令行并非自然语言的直接读写,而是经过挑选、组合与规范化的。因此,普通人想要使用命令行进行交互,必须经过对命令行语言的学习。要想使用全部功能,更需要记忆复杂繁多的命令行指令,如图32所示,学习成本不低。
图32Windows控制台繁多的指令列表
输入技巧。命令行使用键盘进行操作,这就要求使用者具备一定的键盘输入经验与技巧才能习惯命令行的输入模式。 出错处理。由于键盘输入的不确定性,命令行输入有一定的错误率,而命令行的信息排列是单向且唯一的,所有信息在屏幕上按照打印时间排列,因此输入出错之后必须重新输入,难以回滚步骤。 美观受限。受制于流式的消息显示队列,命令行难以完成复杂的美观表现,最常使用的是制表符进行排列对齐。
在用户界面仍然是命令行窗口时,用户界面设计的需要就促使人们在有限的表现方式上探索改善用户体验的方法。例如对齐、文字颜色等,都表现了人们在用户界面诞生之初,就存在的美化界面、突出信息的需求,以及为之付出的努力,例如图33所示的BIOS界面就力求做到美观。其中制表符就是命令行窗口很重要的界面设计元素。
图33BIOS界面
制表符,又称制表位,是一系列用于不使用表格功能的情况下在垂直方向上对齐文本的特殊处理字符。经典的命令行界面,如DOS操作系统和现代的Linux系统的命令行界面,都使用制表符来创造表格效果,排列复杂信息,提升纯文本界面的阅读体验,如图34所示。
图34Linux的命令行界面
3.1.2图形化用户界面改进的追求
图形用户界面Graphical User Interface,简称GUI,又称图形用户接口是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。与早期计算机使用的命令行界面相比,图形界面对于用户来说在视觉上更易于接受。20世纪80年代,苹果公司首先将图形用户界面引入微机领域,推出的Macintosh以其鼠标、下拉菜单操作和直观的图形界面,引发了微机人机界面的历史性的变革,如图35所示。而后微软公司推出了Windows操作系统,从Windows 3.0发展到Windows 10,使得GUI被应用于用户面更广的个人计算机平台。图形界面的特点是人们不需要记忆和键入烦琐的命令,只需要使用鼠标直接操纵界面即可。图36、图37所示的是其界面的变迁。
图35苹果公司的Macintosh已经有图形界面
图36Windows 1.0界面
图37Windows 10操作系统
图形界面能够表达更多的信息,进行更方便的操作,同时表现更加直观、更加符合人们感受世界的思维。这是人们对用户界面不断改进的追求。
图形化界面解决了命令行界面的缺点,主要表现在以下几个方面。
学习成本降低。比起记忆命令行指令,图形化界面有了按钮、菜单来直观地展示系统功能,优秀的布局和引导可以让许多用户第一次打开软件便轻松上手,大大降低了学习成本。 输入方式改变。鼠标的移动与点击的输入模式比起键盘更加直观和简单,十分符合人们的逻辑,而按钮、鼠标等相应的控件也改变了输入逻辑,因此输入方式让人们更乐于使用。 窗口化。窗口化的界面使得事务可以并行处理,改变了以往单线的信息流。但是图形化界面也存在自身的局限。 如图形化仍无法完全解决系统功能的映射问题。复杂的图形布局反而加剧了部分功能被用户所忽略,因为在同一屏幕中的信息量比以往更多。3.2从拟物化到扁平化
图形化界面渐渐成为用户界面的主流之后,对于图形本身表达信息的模式,设计师们又展开了探索。在布局、样式、图标设计整体的软件上,形成了设计风格的差异,而其中最有代表性的设计风格,便是拟物化与扁平化,如图38所示。
图38拟物化与扁平化
3.2.1拟物化拟物设计就是追求模拟现实物品的造型和质感,通过叠加高光、纹理、材质、阴影等各种效果对实物进行再现也可适当程度地变形和夸张。同时以此来表示对应的功能。例如在住房应用的界面上画房子和线,电话应用画一个话筒,文件夹应用画一个现实的文件夹等等,如图39所示。
图39一个拟物化的电子书阅读器界面
3.2.2扁平化扁平化设计就是摒弃以上效果尤其是高光、阴影等能造成透视感的效果的追求,追求通过抽象、简化、符号化的设计元素来表现,如图310所示。
图310许多设计图标从拟物化向扁平化的变化
界面上单色极简的抽象矩形色块、大字体、光滑、现代感十足; 交互的核心在于功能本身的使用,所以去掉了冗余的界面和交互,而是使用更直接的设计来完成任务。同时,大多数扁平化抽象自拟物化,可以说是完全凸显特点而舍弃其他部分的风格,如图311所示。
图311一些扁平化的图标设计
就目前来说,扁平化的风格更加有设计感,更加抽象,符合当代简约的潮流,因此更多地受到设计者和使用者的青睐。
小贴士扁平化的设计风格可以追溯到20世纪四五十年代的瑞士风格Swiss Style,这是一种用大色块、无衬线字体组成的简约广告设计风格。不过扁平化真正在数字媒体领域的火热要归功于微软公司的Metro风格设计与苹果公司的iOS系统。值得一提的是,直到2013年iOS 7发布后,苹果才正式放弃拟物化而全面投向扁平化。之后,随着扁平化风格简洁的元素与响应式网页的良好兼容性,扁平化风格更是走上了热度巅峰。
习题
1. 简述用户界面发展的几个阶段。2. 为什么人们需要图形化的用户界面?3. 命令行的用户界面是否已经没有用处?如果有,请说明用途; 如果没有,请说明理由。4. 举出目前常用的软件界面设计中采用扁平化与拟物化风格的例子。5. 拟物化和扁平化分别适合什么样的系统使用?
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