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『簡體書』3ds Max疯狂设计学院

書城自編碼: 2949454
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 曹茂鹏
國際書號(ISBN): 9787115435354
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2017-01-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 324/839
書度/開本: 大16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 641

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編輯推薦:
六大特色:实用性强、注重趣味性、内容情节化、案例精美大气、海量学习资源、完全为初学者量身定制
图书包含:30个常见问题、24个秘笈、68个典型实例、6个提示和4个思维扩展
光盘包含:超过600张贴图;所有实例的场景文件、源文件;所有实例的教学视频,总计68集、时长254分钟;3ds Max 2016快捷键索引、效果图常用尺寸附表等
阅读此书有任何技术问题,欢迎访问异步社区www.epubit.com.cn或加入QQ群64172084进行交流。
內容簡介:
本书是一本完全为初学者自学而量身打造的3ds Max教程。全书共16章,涵盖了3ds Max的基础操作、建模、灯光、材质、渲染、特效等多个方面,包括68个典型实例、24个秘笈、30个常见问题、6个提示和4个思维扩展。全书整体结构安排合理,文字轻松,易学易懂,案例效果精美,技巧提示一应俱全。特别是本书虚拟了两个在设计学院学习的学生,将枯燥的软件学习趣味化,让读者能轻松地掌握知识、提升技能及从容地面对工作当中的挑战。
關於作者:
曹茂鹏,艺术设计专业教师,Adobe创意大学专家委员会委员、Corel中国专家(平面设计类)、Adobe认证考试试题组撰写成员。有多年图书策划经验和一线教学经验,擅长图形图像相关领域的设计,曾编写并出版多部3ds Max畅销图书。
目錄
第1章 来到设计学院的第一天! 1
1.1 你为什么要买这本书! 2
1.2 我学了3ds Max都能做什么工作? 2
1.3 我最想知道的5个关于3ds Max的问题 3
1.3.1 为什么我的电脑中没有3ds Max简体中文版本呢? 3
1.3.2 低版本打不开高版本的问题 3
1.3.3 如何保存为低版本的3ds Max文件? 3
1.3.4 为什么我的3ds Max中没有VRay渲染器呢? 4
1.3.5 打开的3ds Max文件为什么缺失贴图呢? 4
1.4 学习3ds Max我还能用到哪些软件或插件? 5
1.4.1 渲染插件 5
1.4.2 建模插件 5
1.4.3 特效插件 6
1.5 怎样才能学好3ds Max,你要听好 6
1.6 3ds Max 2016新增的主要功能 6
1.7 学习3ds Max的基本流程,必须要在最开始就了解 7
本章小结 7
第2章 基本操作,一定别着急跳过去! 8
2.1 打开3ds Max 2016,看看界面 9
2.2 标题栏 10
2.2.1“保存文件”的方法,记住一种就行了 10
2.2.2 保存完文件,试试“打开文件” 10
2.2.3 “重置”可以把3ds Max复位 10
2.2.4 “归档”其实就是将文件“打包” 11
2.2.5 “导入”“导出”“合并”最容易混淆,我讲完你就会明白了 11
2.3 “菜单栏”内容太多,不需要面面俱到 11
2.3.1 “编辑”菜单中的“撤销” 11
2.3.2 “工具”菜单中的“孤立当前选择”很方便 12
2.3.3 “组”菜单,当然是把一堆物体组在一起了 12
2.3.4 “我的3ds max崩溃了”怎么办,先别怕! 12
2.3.5 “帮助菜单”居然可以看新功能和教程 13
2.4 “主工具栏”非常重要,熟能生巧 13
2.4.1 使用“按名称选择”工具选择场对象 14
2.4.2 我的坐标怎么没了? 14
2.4.3 “使用选择中心”工具,修改轴心 14
2.4.4 “渲染”当前场景 15
2.4.5 “主工具栏”空白处单击右键,居然还有参数 15
2.5 “视口区域”不用教,你也会使用 15
2.5.1 切换视图 15
2.5.2 手动设置布局 15
2.5.3 设置纯色的透视图 16
2.5.4 设置关闭视图中显示物体的阴影 16
2.6 “命令”面板创建、修改模型都离不开它 16
2.6.1 通过“创建面板”创建一个圆柱体 17
2.6.2 通过“修改面板”修改圆柱体的参数 17
2.6.3 通过“层次面板”调整圆柱体的轴心位置 17
2.7 时间尺 18
2.8“状态栏”容易不在状态 18
2.9 时间控制按钮 18
2.10 视图导航控制按钮 19
2.11 3ds Max常用的操作技巧 20
2.11.1 “过滤器”选择某一类对象 20
2.11.2 多种选择方式 21
2.11.3 移动、旋转、缩放、复制 21
2.11.4 “捕捉开关”工具捕捉得很准确 22
2.11.5 “对齐工具”是为了更准确地把两个物体对齐 22
2.11.6 “镜像工具”能复制物体,还有别的方法 23
本章小结 23
第3章 几何体建模,不容小视 24
3.1几何体建模是建模的第一步 25
3.1.1初识几何体建模 25
3.1.2几何体建模之前的准备工作 25
3.2 标准基本体 25
3.2.1 从创建一个长方体开始 26
典型实例:方形茶几 26
3.2.2 创建一个部分球体 27
3.2.3 圆柱体 28
典型实例:时尚圆镜子 28
3.2.4 平面通常可以当作地面 29
典型实例:简约时钟 29
典型实例:石膏几何体组合 31
3.3 扩展基本体 33
3.3.1 异面体 33
3.3.2 切角长方体 33
3.3.3 切角圆柱体 33
3.4 复合对象 34
3.4.1 散布 34
3.4.2 图形合并 34
3.4.3 布尔、ProBoolean 35
3.4.4 放样 36
典型实例:七彩2016模型 36
3.5 门、窗、楼梯 38
3.5.1 创建3种“门” 38
3.5.2 创建6种“窗” 39
3.5.3创建4种“楼梯” 39
3.6 AEC扩展 40
3.6.1 种棵树试一试 40
3.6.2 在楼前创建一组“栏杆” 40
3.6.3 墙 41
3.7 Design教授研究所——几何体建模常见的几个问题 41
3.7.1 几何球体与球体有什么区别吗? 41
3.7.2 模型的分段有什么作用,数值应该怎样设置? 41
本章小结 42
第4章 二维图形建模,超级方便 43
4.1 初识二维图形建模 44
4.1.1 二维图形建模并不是只可以绘制二维线 44
4.1.2 二维图形建模可以制作哪些模型 44
4.2 样条线 44
4.2.1 初识样条线 44
4.2.2 创建曲线和直线 45
4.2.3 线的参数详解 45
独家秘笈——绘制一条和多条线 47
独家秘笈——绘制时妙用快捷键I 47
典型实例:线制作装饰画 48
4.2.4 创建矩形 49
典型实例:线和矩形制作书架 49
4.2.5 创建圆形 51
4.2.6 创建文本 51
典型实例:文本制作空心字 51
典型实例:螺旋线制作钥匙扣 52
4.3 扩展样条线 54
4.4可编辑样条线 54
4.4.1 任意图形都可以转换为可编辑样条线 54
4.4.2可编辑样条线常用的工具 55
4.5 Design教授研究所——样条线建模常见的几个问题 56
4.5.1 有没有更精确创建线的方法呢? 56
4.5.2 有时候线是灰色的,而且怎么选择不了呢? 57
本章小结 58
第5章 修改器建模 59
5.1修改器建模很神奇 60
5.1.1“变变变”修改器建模其实就像是魔术 60
5.1.2修改器建模能制作哪些模型 60
5.2 修改器建模的使用方法 60
5.2.1 修改器列表 60
5.2.2 麦克斯研究:为对象添加修改器 61
5.2.3 你知道吗,可以同时添加好几个修改器 62
5.2.4 三弟研究:启用与禁用修改器 62
5.2.5 编辑修改器 62
5.2.6塌陷修改器列表 63
5.2.7修改器的分类 64
5.3最常用的修改器类型 65
5.3.1 【车削】修改器 65
典型实例:车削修改器制作烛台 66
典型实例:车削修改器制作酒瓶 67
5.3.2 【挤出】修改器 69
独家秘笈——挤出修改器的妙用 70
典型实例:挤出修改器制作一本厚厚的书 70
典型实例:挤出修改器制作吊顶模型 72
5.3.3 【倒角】修改器 73
5.3.4 【倒角剖面】修改器 74
5.3.5 【弯曲】修改器 74
5.3.6 三弟琢磨:歪脖的“三弟” 74
5.3.7 【FFD】修改器就是自由变形 75
典型实例:FFD修改器制作单人沙发 75
5.3.8 【平滑】修改器真的很平滑吗? 77
典型实例:晶格修改器制作三维DNA模型 77
典型实例:噪波修改器制作冰块 78
5.4Design教授研究所——修改器建模常见的几个问题 80
5.4.1 为什么我的模型加载了修改器(比如弯曲、扭曲、FFD等)后,没什么变化呢? 80
5.4.2 二维和三维对象的修改器,并不是完全一样的 80
5.4.3 修改器还有哪些需要注意的细节? 80
本章小结 81
第6章 多边形建模,超级强大 82
6.1 初识多边形建模 83
6.1.1 为什么说多边形建模是最强大的建模方式? 83
6.1.2 首先要了解塌陷多边形对象 83
6.2 编辑多边形对象 83
6.2.1 编辑多边形对象的各个菜单 84
6.2.2 独家秘笈——“插入”工具的使用 88
6.2.3 独家秘笈——“挤出”工具的使用 89
6.2.4 独家秘笈——“倒角”工具的使用 89
6.2.5 独家秘笈——“切角”工具的使用 90
6.3 多边形建模典型实例 91
典型实例:装饰画 91
典型实例:边几 92
典型实例:浴缸 96
典型实例:软包床 97
典型实例:别墅 100
6.4 Design教授研究所——多边形建模常见的几个问题 106
6.4.1 移除顶点和删除顶点有何区别? 106
6.4.2 如何快速准确地对齐顶点? 106
6.4.3 模型很多时,只需要对某一个模型进行操作时,怎么快速只显示当前模型? 107
6.4.4 模型过于复杂,怎么让操作更流畅? 107
本章小结 107
第7章 V-Ray渲染器的设置,两套方案就搞定! 108
7.1 认识渲染器 109
7.1.1 渲染器的类型 109
7.1.2 渲染器的设置方法 110
7.2 V-Ray渲染器 111
7.2.1 公用 111
7.2.2 V-Ray 112
7.2.3 GI 116
7.2.4 设置 119
7.2.5 Render Elements(渲染元素) 120
7.3 设置测试渲染参数 121
7.4 设置最终渲染参数 122
7.5 Design教授研究所——渲染器常见的几个问题 122
7.5.1 作品在渲染之前和之后,应该怎样处理? 122
7.5.2 渲染动画和单帧参数有何不同? 123
本章小结 124
第8章 灯光技术决定了效果的逼真程度 125
8.1 初识灯光 126
8.2 独家秘笈——灯光创建的思路流程 126
8.3 “标准灯光”不要忽略 127
8.3.1 目标聚光灯和自由聚光灯 127
8.3.2 目标平行光和自由平行光 129
8.3.3 泛光 129
8.4 光度学灯光最难,但是最好用 129
8.4.1 目标灯光 130
8.4.2 独家秘笈——怎么设置一个带光域网的目标灯光? 131
典型实例:射灯 132
8.4.3 自由灯光 133
8.5 VRay灯光效果最真实 134
8.5.1 VR-灯光 134
典型实例:吊灯 135
典型实例:顶棚灯带 137
典型实例:台灯 140
8.5.2 VR-太阳 141
典型实例:黄昏 142
典型实例:太阳光 144
8.5.3 VRayIES 145
8.5.4 VR环境灯光 146
8.5.5 独家秘笈——某种情况下,我该选择哪种灯光?有何依据? 146
综合实例:夜晚 147
8.6 Design教授研究所——灯光常见的几个问题 149
8.6.1 为什么灯光的阴影感觉不太对? 149
8.6.2 为什么我的灯光没有层次呢? 150
本章小结 150
第9章 摄影机技术 151
9.1 3ds Max摄影机和现实摄影机有何相似点? 152
9.2 标准摄影机 152
9.2.1 物理摄影机 153
9.2.2 目标摄影机 154
9.2.3 独家秘笈——让空间看起来更大 156
9.2.4 自由摄影机 157
9.3 VRay摄影机 157
9.3.1 VR-穹顶摄影机 158
9.3.2 VR-物理摄影机 158
典型实例:景深模糊效果 159
典型实例:运动模糊 160
典型实例:景深模糊制作花朵景深 161
9.4 Design教授研究所——摄影机常见的几个问题 162
9.4.1 为什么我的摄影机视图被墙遮挡了? 162
9.4.2 为什么我无法创建垂直水平的视角? 163
本章小结 163
第10章 材质和贴图,按我的套路来很简单 164
10.1 初识材质 165
10.1.1 什么是材质 165
10.1.2 熟悉一下设置材质的步骤 165
10.2 精简材质编辑器 166
10.2.1菜单栏 166
10.2.2材质球示例窗 167
10.2.3工具栏按钮 168
独家秘笈——如何能快速找到模型对应的材质? 168
10.2.4参数控制区 169
10.3 材质贴图浏览器 171
10.4 标准材质 171
典型实例:乳胶漆墙面 171
10.5 归纳VRayMtl材质制作各种效果的方法,很好理解吧! 173
10.5.1 VRayMtl材质参数详解 173
10.5.2 独家秘笈——无反射无折射材质的制作 175
10.5.3 思维扩展:无反射无折射、有凹凸材质的制作 175
10.5.4独家秘笈——反射类材质的制作 176
10.5.5思维扩展:模糊反射类材质的制作 176
10.5.6 独家秘笈——无色、带有折射类材质的制作 177
10.5.7 思维扩展:有色、带有折射类材质的制作 177
10.5.8 思维扩展:带有反射、折射、有色、有凹凸材质的制作 177
10.5.9 想一想,是不是以上内容超级有用呢?几乎可以使用VRay材质制作80%的材质啦! 178
典型实例:雕花玻璃杯 178
典型实例:金属材质 179
典型实例:木地板材质 181
典型实例:水果材质 182
典型实例:织物材质 183
10.6 其他常用材质的制作 185
10.6.1 VR-灯光材质 185
10.6.2 混合材质 185
典型实例:花纹床单 185
10.6.3 多维子对象材质 187
10.6.4 Ink''n Paint材质 187
10.6.5 VR-覆盖材质 187
10.6.6 顶底材质 188
10.6.7 双面材质 188
10.6.8 VR-材质包裹器材质 188
10.6.9 VR-快速SSS2材质 188
10.7 初识贴图,至少有50%的人不清楚下面的几个概念 189
10.7.1独家秘笈——你肯定混淆了,贴图和材质的区别很大! 189
10.7.2独家秘笈——位图和程序贴图的区别又是什么? 189
10.7.3独家秘笈——为什么我在凹凸贴图上附加了贴图,渲染不出贴图的颜色? 189
10.8 贴图面板 190
10.9 独家秘笈——UVW贴图修改器,太重要了! 190
10.10 常用的贴图类型 191
10.10.1 位图贴图 192
典型实例:位图贴图制作照片墙 193
典型实例:皮材质 194
10.10.2 VRayHDRI贴图 195
10.10.3 VR-边纹理贴图 196
10.10.4 VR-天空贴图 196
10.10.5 衰减贴图 196
典型实例:衰减贴图制作沙发 197
典型实例:陶瓷材质 198
10.10.6 混合贴图 199
10.10.7 渐变贴图 200
10.10.8 渐变坡度贴图 200
10.10.9 平铺贴图 200
10.10.10 棋盘格贴图 201
10.10.11 噪波贴图 201
典型实例:水波纹材质 201
10.10.12 细胞贴图 203
10.10.13 凹痕贴图 203
典型实例:鹅卵石材质 203
10.11 Design教授研究所——材质和贴图常见的几个问题 205
10.11.1 由于贴图路径改变了,打开的3ds Max文件缺失贴图,该怎么办呢? 205
10.11.2 我做了一个很漂亮的材质,怎么把材质保存下来,方便以后调用呢? 206
10.11.3 我的24个材质球全部用完了,该怎么办? 208
本章小结 208
第11章 学到现在,你着急了,试试做几个综合案例 209
11.1 现代主义风格客餐厅的设计 210
11.1.1 材质步骤 210
11.1.2 灯光步骤 215
11.1.3摄影机步骤 219
11.1.4 渲染器设置 220
11.2 CG奇幻场景——海底群鱼 221
11.2.1 材质步骤 221
11.2.2 动画步骤 223
11.2.3 灯光步骤 226
11.2.4 摄影机和环境步骤 228
11.2.5 渲染器设置 229
本章小结 230
第12章 环境和效果 231
12.1 “环境”很多书居然不讲 232
12.1.1“环境”可以理解为“背景” 232
12.1.2“效果”可以模拟简单的特效 232
12.2 公用参数 232
12.2.1 设置一个背景试一试 233
独家秘笈——创建VR太阳后为什么有了背景? 233
典型实例:为场景添加背景 234
12.2.2 曝光控制,试一下就知道了 235
12.2.3 “大气”主要用来模拟氛围 236
典型实例:雾制作大雾弥漫 237
12.3 给点“效果”看看 239
12.3.1 镜头效果 240
12.3.2 模糊 240
12.3.3 亮度和对比度 242
12.3.4 色彩平衡 242
12.3.5 胶片颗粒 242
12.4 Design教授研究所——环境和效果常见的几个问题 243
12.4.1 场景的背景有几种制作方法? 243
12.4.2 摄影机在环境中的重要性,你发现了吗? 243
本章小结 244
第13章 粒子系统和空间扭曲总在一起使用 245
13.1 粒子系统 246
13.1.1 “喷射”可以下雨 246
典型实例:喷射制作雨天 246
13.1.2 下“雪”了 247
典型实例:雪制作雪花飘落 248
13.1.3 “超级喷射”最常用 249
典型实例:超级喷射制作火柴烟火 249
典型实例:超级喷射制作液体 251
13.1.4 暴风雪 253
13.1.5 “粒子流源”有点难 254
典型实例:粒子流源制作子弹特效 255
13.1.6 粒子云 258
13.1.7 粒子阵列 258
13.2 “空间扭曲”可以绑定到“粒子系统”上 259
13.2.1 怎么把“空间扭曲”绑定到“粒子系统”上 259
13.2.2 力 259
13.2.3 记住“导向器”可以反弹 262
13.2.4 几何可变形 263
13.2.5 基于修改器 265
13.2.6 粒子和动力学 266
13.3 Design教授研究所——粒子和空间扭曲常见的几个问题 266
13.3.1 我想在粒子动画渲染完成后,为其更换背景,我该怎么操作呢? 266
13.3.2 保存单帧、保存动画的参数有何区别? 267
本章小结 267
第14章 MassFX动力学,太有意思了 268
14.1 动力学,你要在玩中去学哦! 269
14.2 动力学MassFX,该怎么调出来呢? 269
14.3 MassFX 工具 269
14.3.1 世界参数 270
14.3.2 模拟工具 270
14.3.3 多对象编辑器 271
14.3.4 显示选项 272
14.4 动力学刚体、运动学刚体、静态刚体 272
14.4.1 将选定项设置为动力学刚体 272
典型实例:下落的鞋子 273
典型实例:多米诺骨牌动画 274
14.4.2 将选定项设置为运动学刚体 275
典型实例:铁球击碎玻璃杯 276
14.4.3 将选定项设置为静态刚体 278
14.5 创建mCloth对象 278
14.5.1 将选定对象设置为mCloth对象 279
14.5.2 从选定对象中移除mCloth 281
典型实例:桌布动画 281
独家秘笈——怎么把布料用几个点固定住,从而产生悬挂的效果呢? 282
典型实例:充气气球动画 283
典型实例:飞滚的小球 285
14.6 Design教授研究所——动力学常见的几个问题 287
14.6.1 由于模型复杂而导致动力学预览很不流畅,怎么解决? 288
14.6.2 动力学、运动学、静态刚体,我怎么更清楚地区别它们? 288
本章小结 288
第15章 毛发系统,专治脱发! 289
15.1 Hair和Fur(WSM)修改器 290
15.1.1 选择 290
15.1.2 工具 290
15.1.3 设计 291
15.1.4 常规参数 293
15.1.5 材质参数 293
15.1.6 成束参数 294
15.1.7 卷发参数 294
15.1.8 纽结参数 295
15.1.9 多股参数 295
15.1.10 动力学 295
15.1.11 显示 295
独家秘笈——毛发可以按照一条线的走向分布吗? 296
典型实例:Hair和Fur修改器制作草地 296
15.2 VR-毛皮 298
15.2.1 参数 298
15.2.2 贴图 299
15.2.3 视口显示 299
典型实例:VR-毛皮制作毛毯 299
典型实例:VR-毛皮制作松树 300
独家秘笈——其实用贴图的方法也能制作毛发,想不到吧? 301
15.3 Design教授研究所——毛发系统常见的几个问题 302
15.3.1 怎么为模型中部分多边形添加毛发? 302
15.3.2 毛发的渲染速度和哪些参数有关系? 303
本章小结 304
第16章 动画,很好玩! 305
16.1动画的理论知识,你要了解 306
16.1.1动画的原理是什么? 306
16.1.2帧的概念 306
16.1.3 独家秘笈——关键帧动画的制作流程和思路 306
16.2 关键帧动画 307
16.2.1 动画制作工具 307
16.2.2 曲线编辑器可以让动画变得更流畅 308
16.3 动画约束 309
16.3.1 附着约束 310
16.3.2 链接约束 310
16.3.3 注视约束 310
16.3.4 方向约束 310
16.3.5 路径约束 310
16.3.6 位置约束 310
16.3.7 曲面约束 310
16.4 层次和运动学 311
16.4.1 层次 311
16.4.2 使用正向运动学设置动画 311
16.4.3 反向运动学(IK) 311
16.4.4 层次面板命令 311
16.5 角色动画 312
16.5.1 Biped就是人体骨架,长得有点吓人哦 312
16.5.2 “蒙皮”就是在骨骼外面蒙上皮肤 312
16.5.3 CAT对象很有趣、很强大! 313
典型实例:飞行器飞行动画 314
典型实例:苹果滚动动画 315
典型实例:火焰晃动动画 317
典型实例:建筑生长动画 318
典型实例:摄影机动画 320
典型实例:卡通人物走路动画 321
16.6 Design教授研究所——制作动画常见的几个问题 323
16.6.1 怎么把动画时间设置得更长一些? 323
16.6.2 只有模型可以设置动画吗? 323
本章小结 324

 

 

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