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『簡體書』Cocos2d 跨平台游戏开发指南 第2版

書城自編碼: 2921445
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 印度 Siddharth Shekar 谢卡
國際書號(ISBN): 9787115437136
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2016-11-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 337/444千字
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 443

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本书特色:
■ 内容明确且易于跟学;
■ 甄选重要的任务与问题;
■ 精心组织编排内容,有效解决问题;
■ 清晰易懂的讲解方式;
■ 书中呈现的解决方案能够直接应用到实际问
题中。
通过阅读本书,读者可以学习流行的游戏开发工具Cocos2d。借助70多个循序渐进的技巧,循序渐进地掌握iOS和Android双平台游戏开发技巧。
內容簡介:
Cocos2d是一个开源框架,可用于构建游戏和应用程序,它可以让用户在创建自己的多平台游戏时节省很多的时间。
本书介绍了使用Cocos2d进行跨平台游戏开发的相关知识。全书内容共分为11章,分别介绍了精灵与动画、场景与菜单、各类交互方法、物理引擎、声音、AI与A*寻路、数据存储与取回、游戏效果、辅助工具、Swift SpriteBuilder,同时还介绍了如何将所开发的游戏移植到Android平台下。
本书经过了精心编排和设计,包含丰富且实用的开发示例,能够让读者轻松获取知识并掌握开发技巧,非常适合对Cocos2d有一些了解的读者阅读,也适合有相关游戏开发经验的人员阅读。
關於作者:
Siddharth Shekar是一位游戏开发者,拥有超过5年的游戏行业开发经验。他开发了几款游戏,并把它们发布到iOS、Android、Amazon、Windows Phone App Stores中。
除了开发游戏之外,他还在较大的工程院校开设游戏开发讲习班,在游戏开发机构担任客座讲师。Siddharth也是《Learning Cocos2d-x Game Development》与《Learning iOS 8 Game Development Using Swift》两本书的作者。
目錄
目录

第1章精灵与动画1
1.1 内容简介 1
1.2 下载并安装Coscos2d 2
1.2.1 准备工作 2
1.2.2 操作步骤 5
1.2.3 工作原理 7
1.3 2D坐标系统 7
1.4 访问主场景(MainScene) 8
1.4.1 准备工作 8
1.4.2 操作步骤 8
1.4.3 工作原理 11
1.5 添加精灵到场景 11
1.5.1 准备工作 11
1.5.2 操作步骤 12
1.5.3 工作原理 13
1.6 使用RenderTexture创建精灵 13
1.6.1 准备工作 13
1.6.2 操作步骤 14
1.6.3 工作原理 15
1.6.4 更多内容 16
1.7 创建自定义精灵类 16
1.7.1 准备工作 17
1.7.2 操作步骤 18
1.7.3 工作原理 19
1.8 让精灵动起来 20
1.8.1 准备工作 20
1.8.2 操作步骤 20
1.8.3 工作原理 22
1.9 添加动作到精灵 23
1.9.1 准备工作 23
1.9.2 操作步骤 23
1.9.3 工作原理 23
1.9.4 更多内容 24
1.10 绘制gIPrimitives 26
1.10.1 准备工作 26
1.10.2 操作步骤 26
1.10.3 工作原理 27
1.10.4 更多内容 27
1.11 添加视差效果 31
1.11.1 准备工作 31
1.11.2 操作步骤 32
1.11.3 工作原理 35
第2章 场景与菜单 37
2.1 内容简介 37
2.2 添加主菜单(MainMenu)场景 38
2.2.1 准备工作 38
2.2.2 操作步骤 38
2.2.3 工作原理 39
2.3 使用CCLabel添加文本 40
2.3.1 准备工作 40
2.3.2 操作步骤 41
2.3.3 工作原理 41
2.3.4 更多内容 42
2.4 使用CCMenu向场景添加按钮 43
2.4.1 准备工作 43
2.4.2 操作步骤 44
2.4.3 工作原理 46
2.5 添加Gameplay场景 46
2.5.1 准备工作 46
2.5.2 操作步骤 46
2.5.3 工作原理 48
2.6 在场景之间进行过渡切换 49
2.6.1 准备工作 49
2.6.2 操作步骤 49
2.6.3 工作原理 49
2.6.4 更多内容 50
2.7 添加过渡效果 51
2.7.1 准备工作 51
2.7.2 操作步骤 51
2.7.3 工作原理 51
2.7.4 更多内容 52
2.8 添加难度选择场景 53
2.8.1 准备工作 53
2.8.2 操作步骤 53
2.8.3 工作原理 60
2.9 滚动难度级别选择场景 63
2.9.1 准备工作 63
2.9.2 操作步骤 64
2.9.3 工作原理 69
第3章 手势、触屏与加速度传感器 72
3.1 内容简介 72
3.2 理解轻扫手势 73
3.2.1 准备工作 73
3.2.2 操作步骤 74
3.2.3 工作原理 75
3.2.4 更多内容 76
3.3 实现轻击手势 77
3.3.1 准备工作 77
3.3.2 操作步骤 77
3.3.3 工作原理 78
3.4 添加长按手势 78
3.4.1 准备工作 78
3.4.2 操作步骤 78
3.4.3 工作原理 79
3.5 添加捏合 缩放控制 80
3.5.1 准备工作 80
3.5.2 操作步骤 80
3.5.3 工作原理 81
3.6 添加旋转手势 82
3.6.1 准备工作 82
3.6.2 操作步骤 82
3.6.3 工作原理 83
3.7 添加拖动手势(Pan Gesture) 84
3.7.1 准备工作 84
3.7.2 操作步骤 84
3.7.3 工作原理 85
3.8 添加触屏动作 86
3.8.1 准备工作 86
3.8.2 操作步骤 86
3.8.3 工作原理 87
3.9 使用touchBegan创建对象 88
3.9.1 准备工作 88
3.9.2 操作步骤 88
3.9.3 工作原理 88
3.9.4 更多内容 89
3.10 使用touchMoved移动对象 91
3.10.1 准备工作 91
3.10.2 操作步骤 91
3.10.3 工作原理 92
3.11 在精灵类中自定义触屏动作 92
3.11.1 准备工作 92
3.11.2 操作步骤 92
3.11.3 工作原理 93
3.12 添加加速度传感器 95
3.12.1 准备工作 95
3.12.2 操作步骤 95
3.12.3 工作原理 96
3.13 添加方向键面板 97
3.13.1 准备工作 97
3.13.2 操作步骤 97
3.13.3 工作原理 101
3.13.4 更多内容 101
第4章 物理引擎(Physics) 103
4.1 内容简介 103
4.2 添加physics到游戏场景 104
4.2.1 准备工作 104
4.2.2 操作步骤 104
4.3 添加物理对象 106
4.3.1 准备工作 106
4.3.2 操作步骤 106
4.3.3 工作原理 107
4.4 了解不同的body类型 108
4.4.1 准备工作 108
4.4.2 操作步骤 108
4.4.3 工作原理 110
4.5 向物理对象添加精灵纹理 112
4.5.1 准备工作 112
4.5.2 操作步骤 112
4.5.3 工作原理 114
4.6 创建复合体 114
4.6.1 准备工作 114
4.6.2 操作步骤 115
4.6.3 工作原理 116
4.7 创建复杂形状 117
4.7.1 准备工作 117
4.7.2 操作步骤 119
4.7.3 工作原理 120
4.8 修改body属性 122
4.8.1 准备工作 122
4.8.2 操作步骤 122
4.8.3 操作步骤 123
4.8.4 更多内容 123
4.9 使用触摸控制施加冲量 124
4.9.1 准备工作 124
4.9.2 操作步骤 124
4.9.3 工作原理 125
4.10 通过加速度计添加作用力 127
4.10.1 准备工作 127
4.10.2 操作步骤 128
4.10.3 工作原理 129
4.11 碰撞检测 129
4.11.1 准备工作 129
4.11.2 操作步骤 130
4.11.3 工作原理 132
4.12 添加旋转关节 134
4.12.1 准备工作 134
4.12.2 操作步骤 134
4.12.3 工作原理 136
4.13 添加马达关节 136
4.13.1 准备工作 136
4.13.2 操作步骤 137
4.13.3 工作原理 138
4.14 添加游戏主循环与计分 138
4.14.1 准备工作 138
4.14.2 操作步骤 139
4.14.3 工作原理 142
第5章 声音 144
5.1 内容简介 144
5.2 添加背景音乐 144
5.2.1 准备工作 145
5.2.2 操作步骤 149
5.2.3 工作原理 149
5.3 添加音效 150
5.3.1 准备工作 150
5.3.2 操作步骤 150
5.3.3 工作原理 151
5.4 添加静音按钮 151
5.4.1 准备工作 152
5.4.2 操作步骤 153
5.4.3 工作原理 155
5.5 添加音量滑块 156
5.5.1 准备工作 157
5.5.2 操作步骤 157
5.5.3 工作原理 159
5.6 添加暂停与继续按钮 159
5.6.1 准备工作 160
5.6.2 操作步骤 160
5.6.3 工作原理 161
第6章 游戏AI与A*寻路 163
6.1 内容简介 163
6.2 敌人巡逻行为 163
6.2.1 准备工作 164
6.2.2 操作步骤 164
6.2.3 工作原理 169
6.3 抛射体射击敌人 172
6.3.1 准备工作 172
6.3.2 操作步骤 173
6.3.3 工作原理 179
6.4 敌人追赶行为 180
6.4.1 准备工作 181
6.4.2 操作步骤 181
6.4.3 工作原理 184
6.5 A*寻路 186
6.5.1 准备工作 186
6.5.2 操作步骤 186
6.5.3 工作原理 198
第7章 数据存储与取回 200
7.1 内容简介 200
7.2 加载XML文件数据 201
7.2.1 准备工作 201
7.2.2 操作步骤 202
7.2.3 工作原理 206
7.3 存储数据到XML文件 207
7.3.1 操作步骤 207
7.3.2 工作原理 209
7.4 从JSON文件加载数据 210
7.4.1 准备工作 210
7.4.2 操作步骤 212
7.4.3 工作原理 214
7.5 从PLIST文件加载数据 214
7.5.1 准备工作 215
7.5.2 操作步骤 216
7.5.3 工作原理 217
7.6 存储数据到PLIST文件 218
7.6.1 准备工作 218
7.6.2 操作步骤 218
7.6.3 工作原理 222
7.7 使用NSUserDefaults 223
7.7.1 操作步骤 223
7.7.2 工作原理 224
第8章 效果 225
8.1 内容简介 225
8.2 CCEffects 225
8.2.1 准备工作 226
8.2.2 操作步骤 226
8.2.3 工作原理 232
8.3 添加玻璃效果 233
8.3.1 准备工作 233
8.3.2 操作步骤 233
8.3.3 工作原理 234
8.4 添加拖尾效果 235
8.4.1 准备工作 235
8.4.2 操作步骤 235
8.4.3 工作原理 236
8.5 添加粒子效果 237
8.5.1 准备工作 237
8.5.2 操作步骤 237
8.5.3 工作原理 238
8.5.4 更多内容 239
8.6 添加2D照明 241
8.6.1 准备工作 241
8.6.2 操作步骤 244
8.6.3 工作原理 245
8.6.4 更多内容 246
第9章 游戏开发辅助工具 252
9.1 内容简介 252
9.2 Glyph Designer 253
9.2.1 准备工作 253
9.2.2 操作步骤 255
9.2.3 工作原理 256
9.3 粒子系统 257
9.3.1 准备工作 257
9.3.2 操作步骤 263
9.3.3 工作原理 264
9.4 TexturePacker 264
9.4.1 准备工作 265
9.4.2 工作原理 270
9.5 PhysicsEditor 271
9.5.1 准备工作 271
9.5.2 操作步骤 275
9.5.3 工作原理 277
第10章 Swift SpriteBuilder基础 278
10.1 内容简介 278
10.2 了解Swift语法 278
10.2.1 准备工作 279
10.2.2 操作步骤 279
10.3 Cocos2d Swift 305
10.3.1 准备工作 305
10.3.2 操作步骤 305
10.3.3 工作原理 308
10.4 SpriteBuilder基础 309
10.4.1 准备工作 309
10.4.2 操作步骤 309
10.4.3 工作原理 318
第11章 移植到Android 319
11.1 内容简介 319
11.2 安装Android Xcode插件 320
11.2.1 准备工作 320
11.2.2 操作步骤 320
11.3 启用设备中的USB调试功能 323
11.4 在设备上运行SpriteBuilder项目 325
11.5 移植项目到Android中 328
11.6 No Java runtime错误 334
11.7 Provision profile错误 335
11.8 Blank screen错误 336
11.9 有用的资源 336

 

 

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