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編輯推薦: |
互联网 时代,动漫游戏产业发展的*好读物。
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內容簡介: |
动漫游戏不仅仅是1.0时代的个体娱乐,或是2.0时代的朋友社交,正进入与我们日常生活链接起来的3.0时代。在3.0时代,动漫游戏产业链已经相对完整,日益成熟,而其与周边领域密切联系衍生出的新业态,更是逐渐跳出娱乐的窠臼,向严肃迈进。动漫游戏开始实现传授知识技巧、提供专业训练和模拟情景的目的。
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關於作者: |
陈娴颖:博士,助理研究员,中国传媒大学文化发展研究院教师,主要研究方向:游戏文化,发表相关论文数十篇。
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目錄:
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第一章 动漫游戏产业发展大背景
第一节 动漫游戏产业战略地位逐步确立
一、明确动漫游戏产业的战略定位
二、鼓励文化与科技融合的发展方向
三、鼓励动漫游戏精品化与原创化
四、制定实施动漫游戏产业激励政策
第二节 动漫游戏产业各门类全面升级
一、动漫游戏产业全面升级
二、手游行业持续爆发
三、动画电影逐步崛起
四、动漫衍生品渠道拓展
五、消费市场日益扩张
第三节 动漫游戏产业支持技术高速发展
一、新媒体技术的进步
二、智能硬件的升级
第二章 动漫游戏的历史变迁
第一节 游戏成长史:从1.0 时代到4.0 时代
一、游戏1.0 时代:人机交互的时代
二、游戏2.0 时代:人人交互的起始
三、游戏3.0 时代:人文交互的深化
四、游戏4.0 时代:游戏与互联网的深度融合
第二节 动漫成长史:从1.0 时代到3.0 时代
一、动漫1.0 时代:野蛮生长
二、动漫2.0 时代:大跃进时代
三、动漫3.0 时代:精品化和品牌化发展趋势
第三章 互联网思维与游戏化思维的交融
第一节 互联网思维是什么
一、用户思维
二、简约思维
三、极致思维
四、迭代思维
五、流量思维
六、社会化思维
七、大数据思维
八、平台思维
九、跨界思维
第二节 游戏思维是什么
一、游戏思维的概念
二、游戏思维的核心
三、游戏思维在游戏产业中的运用
第三节 互联网思维在游戏产业中的运用
一、个性化思维用户生成模式,人人都是创作者
二、碎片化思维小、短、快
三、用户思维从动漫游戏作品到动漫游戏产品的转变
四、粉丝思维动漫游戏产品的粉丝经济学
五、大数据思维互联网平台成为本土动漫游戏的孵化器
六、焦点思维简单的形象,不简单的坚持
七、社会化思维社会化媒体带来的低成本、高效率的营销
八、跨界思维线上线下一起玩、互联网企业也成为动漫游戏的消费者
九、社交性思维互联网让动漫游戏更具社交性
第四章 3.0 时代的动漫游戏产业链
第一节 动漫产业链:从平面到立体
一、传统动漫产业链
二、3.0 时代动漫新型产业链
第二节 游戏产业链:从线性到网状
一、版权方:开发者的多元化
二、内容:来源的互联网化
三、渠道:发行渠道的多元化
四、用户:需求的社区化
第五章 动漫游戏产业的新物种
第一节 移动游戏第三方服务
一、数据服务方
二、移动支付方
三、移动游戏第三方服务生态圈
第二节 移动电子竞技
一、移动电子竞技兴起的背景及原因
二、我国移动电子竞技的发展现状
三、我国移动电子竞技的发展困境
四、我国移动电子竞技的发展趋势
第三节 软件与硬件的融合发展
一、软件研发的新诉求
二、硬件生产企业的新布局
第六章 动漫游戏的泛娱乐平台
第一节 泛娱乐的概念
一、泛娱乐兴起的原因
二、泛娱乐的本质
第二节 泛娱乐的发展简史
第三节 BAT 布局泛娱乐平台
一、腾讯
二、阿里巴巴
三、百度
第四节 泛娱乐产业的发展现状
一、泛娱乐产业的爆点未到
二、当前泛娱乐产业的发展模式
第七章 动漫游戏产业链:如何解互联网 方程式
第一节 IP 运作成为动漫产业内容突围口
第二节 动漫IP 全产业链探索商业化路径
第三节 网游产业曾经的暴利产业链
一、网络游戏产业链
二、一石四鸟的网络游戏收费模式
三、网络游戏背后的坚强后盾
第四节 网游产业逐渐淡出暴利时代
第五节 游戏产业链未来衍生的几种可能
一、粉丝效应助力健全游戏产业链
二、泛娱乐是打造游戏文化产业链的重要环节
三、游戏平台化
第八章 生活即游戏,游戏颠覆生活
第一节 游戏体育:让所有人爱上运动
第二节 游戏医疗:让治病不再烦恼
一、什么是游戏治疗
二、游戏治疗不光用于小学生,也能用于成年人
三、发挥游戏有意义的部分
第三节 游戏教育:让学习方法更加多元
一、游戏和学习之间的界限正在变模糊
二、如何利用游戏潜能优化学习
第四节 游戏人生:让生活开辟新途径
第五节 游戏终究是把双刃剑
第九章 怎么做:3.0 时代的动漫游戏从业者
第一节 动漫企业怎么做
一、国产动漫:产业化只是十年的事
二、从产业文化化到文化产业化
第二节 游戏企业怎么做
一、游戏产业:泛娱乐生态中的重要角色
二、游戏产业全球化
第三节 平台企业怎么做
第四节 行业协会怎么做
一、动漫游戏协会是什么
二、3.0 时代,动漫游戏协会该做什么
第五节 创作者怎么做
一、3.0 时代的动漫游戏创作攻略
二、《十万个冷笑话》流淌着互联网血液的作品
第六节 动漫游戏展会怎么做
一、动漫游戏展会与互联网的前世今生
二、惊艳的ChinaJoy
主要参考资料
后 记
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內容試閱:
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动漫游戏产业就是围绕二次元展开的,以IP生产为核心,包括动漫书刊、动漫影视、动漫舞台剧、动漫音像制品、网络动漫、电子游戏软硬件等直接产品的研发、生产、出版、播出、演出和销售以及相关的玩具、服装、儿童用品、主题公园等衍生产品的生产和经营的产业。从产业链上的不同环节看,漫画、动画、游戏共同构筑整个动漫游戏产业链:IP生产发行动漫书刊改编动画电影或电视剧研发游戏软件授权002 游戏链接生活:动漫游戏的3.0 时代衍生产品。
而随着技术的进步、硬件的提升,CPU 处理速度不断加快,内存性能日益提高,网络带宽日益增加,视频设备高清化,虚拟现实技术和云计算技术的应用,使得动漫游戏跳脱出平面的现实,走向2.5 次元。动漫游戏从传统以人和机器(主要指电视机、游戏机)或书刊的交互为中心,转向围绕人与人的交互为中心,并逐步加入人人创造文化的过程。
根据这三重交互的模型(如图1所示),互联网 时代,动漫和游戏从二次元逐渐向三次元渗透,我们通过人与机器的交互,打通人与人的社交关系,并最终实现人人参与IP 创造和文化再造的过程,从而使动漫游戏真正和我们的生活息息相关,联系日趋紧密。
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