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『簡體書』Unity人工智能游戏开发(第2版)

書城自編碼: 2911917
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: [美]Ray Barrera等 著张颖 译
國際書號(ISBN): 9787302446903
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2016-10-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 179/226000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 368

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Unity向开发人员提供了多种工具,以实现具有人工智能的游戏体验。Unity的内建API以及特性可有效地实现多种可能性,并构建游戏场景和角色对象。无论开发何种游戏,理解并应用人工智能特性可视为游戏设计的基本因素之一。本书将人工智能技术划分为多个简单概念,进而有助于读者理解这一话题的基础内容。本书通过大量实例,详细分析所涉及的概念,并对核心概念予以实现。
內容簡介:
本书详细阐述了与Unity游戏人工智能相关的基本解决方案,主要包括游戏AI的基础知识、有限状态机、实现感知系统、寻路方案、群集行为、行为树、模糊逻辑等内容。此外,本书还提供了相应的示例、代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。
本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
目錄
目录

第1章游戏AI的基础知识 1

1.1创建生活幻象 1

1.2利用AI进一步完善游戏 2

1.3在Unity使用AI 3

1.4定义主体 3

1.5有限状态机概述 3

1.6通过主体视角查看场景 4

1.7路径跟踪 5

1.7.1A*寻路 6

1.7.2使用网格导航 7

1.8群集方案 9

1.9行为树 9

1.10模糊逻辑 11

1.11本章小结 12

第2章有限状态机 13

2.1FSM应用 13

2.2生成状态机行为 14

2.2.1生成AnimationController资源 14

2.2.2Layers项和Parameters项 16

2.2.3动画控制查看器 18

2.2.4行为的图像化 18

2.2.5生成第一个状态 19

2.2.6状态间的转换 19

2.3创建玩家坦克对象 20

2.4生成敌方坦克对象 20

2.4.1选择转换 21

2.4.2实现过程 22

2.5本章小结 32

第3章实现感知系统 33

3.1基本的感知系统 33

3.1.1视锥 34

3.1.2基于球体的听觉、感觉和嗅觉 35

3.1.3扩展AI 35

3.1.4感知系统的创新 36

3.2构建场景 36

3.3创建玩家坦克 37

3.3.1实现玩家坦克 38

3.3.2实现Aspect类 40

3.4创建AI角色 41

3.5使用Sense类 43

3.6视见功能 44

3.7触觉系统 46

3.8测试结果 48

3.9本章小结 49

第4章寻路方案 50

4.1路径跟踪 50

4.1.1路径脚本 52

4.1.2使用路径跟踪器 53

4.1.3躲避障碍物 56

4.1.4添加定制层 57

4.1.5实现躲避逻辑 58

4.2A*寻路算法 63

4.2.1算法回顾 63

4.2.2算法实现 64

4.3导航网格 83

4.3.1构建地图 83

4.3.2静态障碍物 84

4.3.3导航网格的烘焙 84

4.3.4使用NavMesh主体对象 87

4.3.5设置目的地 88

4.3.6Target类 89

4.3.7斜面测试 90

4.3.8区域探索 92

4.3.9OffMeshLinks连接 94

4.3.10生成OffMeshLinks 94

4.3.11设置OffMeshLinks 95

4.4本章小结 97

第5章群集行为 98

5.1群集算法初探 98

5.2理解群集算法背后的概念 98

5.3Unity示例中的群集行为 100

5.3.1模拟个体行为 101

5.3.2创建控制器 108

5.4替代方案 110

5.5使用人群群集算法 118

5.5.1实现简单的群集模拟 118

5.5.2使用CrowdAgent组件 120

5.5.3添加障碍物 121

5.6本章小结 124

第6章行为树 125

6.1行为树的基本概念 125

6.1.1理解不同的节点类型 126

6.1.2定义复合节点 126

6.1.3理解修饰节点 127

6.1.4描述叶节点 128

6.2估算现有方案 128

6.3实现基本的行为树框架 129

6.3.1实现Node基类 129

6.3.2将节点实现于选取器上 130

6.3.3序列的实现 132

6.3.4将修饰节点实现为反相器 133

6.3.5创建通用行为节点 135

6.4框架测试 136

6.4.1行为树的规划 136

6.4.2检查场景构建结果 137

6.4.3考察MathTree节点 138

6.4.4执行测试 143

6.5本章小结 146

第7章模糊逻辑 147

7.1定义模糊逻辑 147

7.2模糊逻辑应用 149

7.2.1实现简单的模糊逻辑系统 149

7.2.2扩展集合 157

7.2.3数据的逆模糊化 157

7.3使用观测数据 158

7.4模糊逻辑的其他应用 161

7.4.1加入其他概念 161

7.4.2创建独特的体验 161

7.5本章小结 162

第8章整合过程 163

8.1制定规则 163

8.2创建高塔对象 164

8.3构建坦克对象 173

8.4构建场景环境 177

8.5测试示例 178

8.6本章小结 179

 

 

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