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內容簡介: |
计算机系统、移动终端及软件应用程序的普及为人机交互学带来了新的挑战。本书全面介绍了以用户为中心的人机界面的设计和评估方法。采用这种系统的方法不仅可以有效地提高软件产品的可用性,而且还能帮助设计人员设计出高水平的产品。以用户为中心的设计和评估是多学科交叉的新兴领域,对软件工业及一般产品设计都已产生了重大和深刻的影响。
根据行业的最新发展,本书在第4版的基础上进行了全面的结构和内容调整,将原有的4篇增加为5篇。综述部分介绍了在公司和机构里有效推行人机交互工作的六个原则; 其后,分4篇18章系统介绍了用户体验分析、体验设计方法、体验设计专题,以及体验评估的内容; 最后一章讨论了用户体验管理。
本书主要面向的读者包括: 互联网、移动终端等软、硬件设计人员,尤其是用户界面的设计人员; 可用性测试的专业人员; 软件或互联网公司的市场开发人员。本书也可作为现代人因工程学及以用户为中心的设计课程的教材,还可作为软、硬件设计或互联网公司管理人员提高用户满意度或提升公司形象的手册。
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目錄:
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目录
0综述: 在公司和机构里有效推行人机交互工作的六个
原则
参考文献
第1篇用户体验分析
1以用户为中心的设计和评估的理论基础及总体流程
1.1以用户为中心的设计和评估的理论基础及设计
含义
1.1.1用户的含义
1.1.2人机交互和人类信息处理模型
1.2人机学模式
1.3以用户为中心的设计和评估的总体流程
1.3.1策略和用户分析
1.3.2设计和评估
1.3.3实施和评估
1.4全部用户体验
参考文献
2用户描述和用户角色
2.1研究用户的目的
2.2用户特征
2.2.1用户生理、心理、个人背景和使用环境的
影响
2.2.2用户描述维度
2.3角色的创建和运用
2.3.1角色的目的
2.3.2角色的好处
2.3.3建立角色的方法
参考文献
3任务分析和故事场景
3.1任务分析的概念
3.2任务分析工具
3.2.1用户任务金字塔和任务一览表
3.2.2通用标识语言
3.2.3任务过程和决策分析
3.3故事场景
3.4目标和行为关系分析
3.5任务分析考虑的其他方面
3.6任务和场景分析的试验方法
3.6.1观察、聆听和讨论法
3.6.2个人采访法
3.6.3集体讨论法
3.6.4问卷研究法
3.6.5决策中心法
参考文献
人机交互: 以用户为中心的设计和评估第5版
目录
第2篇体验设计方法
4体验交互框架设计
4.1对象模型化和分析
4.2视图的抽象设计
4.3视图的粗略设计
4.4视图的关联性设计
4.5视图的全面设计
参考文献
5信息架构设计
5.1信息结构设计概述
5.2卡片分类法
5.2.1卡片分类法概述
5.2.2卡片准备
5.2.3试验过程
5.3集簇分析法
5.4卡片分类和集簇分析软件工具
参考文献
6信息可视化与大数据应用
6.1信息可视化概述
6.2人机交互中的基本信息可视化布局
6.2.1窗口
6.2.2图标
6.2.3菜单
6.2.4光标
6.2.5信息可视化在Web设计中的应用
6.3简单数据可视化结构
6.4复合数据可视化结构
6.5其他数据可视化结构
6.5.1交互可视结构
6.5.2焦点 情境抽象
6.6大数据简介
6.6.1大数据的概念和特征
6.6.2大数据的应用
6.6.3大数据的未来
参考文献
7使用驱动力和设计
7.1传统可用性研究及局限
7.2需求驱动和情感驱动
7.3驱动力的信任基础
7.4特别驱动力
7.5针对驱动力的研究和分析方法
参考文献
8互联网及电子商务界面设计
8.1互联网系统的设计特点和设计策略
8.2用户特征及设计含义
8.3运作平台及设计含义
8.3.1屏幕可用空间
8.3.2浏览器的不一致性
8.3.3网络速度
8.4网站内容的组织结构和浏览机制设计
8.4.1信息金字塔的设计和调整
8.4.2信息结构的宽度和深度及浏览机制设计
8.5网页设计
8.5.1网页内容的编写
8.5.2网页的布局和视觉效果设计
8.6互联网界面的设计和实施问题的讨论
8.6.1个人化功能设计
8.6.2搜索功能
8.6.3弹出窗口的使用
8.6.4用户反馈信息的收集和行为的研究
8.6.5网上购物系统
8.7响应式网页设计
8.7.1页面内容的规划准备工作
8.7.2硬件像素和 CSS 像素
8.7.3断点
8.7.4页面模块响应方式
8.7.5信息优先级和内容取舍
参考文献
9移动互联网与社交媒体
9.1了解移动互联网
9.1.1什么是移动互联网
9.1.2移动互联网的要素
9.1.3移动设备的种类和主流操作系统
9.1.4移动终端的物理和触摸交互性
9.1.5移动设计的原则
9.2认识社交媒体
9.2.1社交媒体的概念
9.2.2社交媒体与传统媒体的区别
9.2.3社交媒体的用户及行为
9.2.4社交媒体的分类
9.3社交媒体分析
9.3.1博客
9.3.2微博
9.3.3即时通信
9.3.4职业社交网站
9.3.5维基
9.3.6社交媒体营销
参考文献
第3篇体验设计专题
10文化差异与用户界面设计
10.1文化差异的理论
10.1.1霍夫斯德的五大文化差异理论
10.1.2霍尔的文化差异观察
10.1.3尼斯比特的推理风格研究
10.2沟通的文化差异
10.2.1沟通脉络对浏览网站绩效的影响
10.2.2沟通对工作的影响
10.2.3沟通对决策的影响
10.3运用时间的文化差异
10.3.1时间取向与超媒体
10.3.2时间管理的差异
10.4认知特性与超媒体
10.4.1信息架构的设计与呈现
10.4.2网站主页丰富程度与视觉搜索
10.4.3自我评价与归因
10.5为中国用户设计电子商务的体验
10.5.1明显的语言差异
10.5.2认知方面的区别
10.6面向世界不同地区和不同文化的设计
参考文献
11为高龄用户设计
11.1老龄化社会与人机交互
11.2为高龄用户设计人机交互
11.3高龄用户上网
11.4高龄用户使用手机
11.5高龄用户接受科技的影响因素
参考文献
12环境智能中的人机交互
12.1概述
12.2环境智能领域以用户为中心的设计过程
12.2.1使用情境
12.2.2用户需求
12.2.3设计
12.2.4评估
12.3环境智能的用户体验
12.3.1自然交互
12.3.2可及性
12.3.3认知需求
12.3.4情绪
12.3.5健康、安全和隐私
12.3.6社会因素
12.3.7文化因素
12.3.8美观性
12.4案例研究
12.4.1Paximadaki
12.4.2AR书桌
12.4.3时间视图
12.5新兴的挑战
12.6结论
参考文献
13丰富的交互方式
13.1新型交互概述
13.2语音交互
13.2.1语音识别简介
13.2.2语音交互的应用
13.2.3语音交互的难题与挑战
13.3姿势交互
13.3.1姿势的定义与分类
13.3.2用于姿势交互的身体部位
13.3.3姿势交互的使能技术
13.4触摸交互
13.4.1触摸界面简介
13.4.2触摸屏原理及分类
13.4.3触摸屏交互设计
13.5视线跟踪与输入
13.5.1常用的眼睛运动测量方法
13.5.2视线跟踪技术的应用
13.5.3视线输入技术的应用
13.6多模式交互
13.7未来交互技术展望
参考文献
14信息安全
14.1信息安全概述
14.2信息安全威胁
14.3信息安全感知影响因素模型
14.4信息安全感知对信息科技产品选取和安全行为的影响
参考文献
第4篇体 验 评 估
15专家评审法
15.1启发评估法
15.1.1提供显著的系统状态
15.1.2系统应符合用户的真实世界
15.1.3用户控制和自由
15.1.4一致性和标准性
15.1.5防止错误
15.1.6识别而不是回忆
15.1.7灵活、快捷的使用
15.1.8美观、精练的设计
15.1.9协助用户认识、分析和改正错误
15.1.10帮助和用户手册
15.2步进评估法
15.3设计准则及设计标准评估法
15.4可用性测试检查表
参考文献
16现场研究
16.1实地调查的目的
16.2实地调查的方法
16.2.1纯观察法
16.2.2深入跟踪法
16.2.3上下文调查法
16.2.4流程分析法
16.2.5集中实地访谈法
16.3实地调查的过程
16.4实地调查的数据分析
参考文献
17问卷调查和跟踪测试
17.1用户可用性问卷调查
17.1.1用户要求分析
17.1.2问卷设计
17.1.3问卷实行及结果分析
17.1.4常见的可用性问卷调查
17.2了解用户使用情况的其他方式
17.2.1客户服务
17.2.2网站使用记录
17.2.3采访和实地测试
参考文献
18可用性测试
18.1可用性观察测试
18.1.1可用性观察测试的技术
18.1.2试验参加者
18.1.3试验任务设计
18.1.4试验中收集的数据
18.1.5试验进行的过程
18.1.6实验室及实验设备
18.1.7试验在软件开发中的生命周期
18.2统计试验
18.2.1统计试验的目的
18.2.2统计变量
18.2.3试验假设
18.2.4试验设计
18.2.5常用的简单试验分析
18.2.6检验设计是否达到要求
18.2.7对象间试验的假设检验
18.2.8同对象试验的假设检验
18.2.9分类计数数据的分析
参考文献
第5篇用户体验管理
19在组织中实施以用户为中心的设计
19.1以用户为中心设计的推广
19.1.1如何赢得管理决策层的支持
19.1.2项目的选择和启动
19.1.3用户研究活动的管理
19.2以用户为中心设计的项目管理
19.2.1项目管理方式和工具
19.2.2项目的宏观管理和推广
19.3以用户为中心设计的团队建设
19.3.1组织结构
19.3.2UED的报告线
19.3.3人员组成
参考文献
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