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『簡體書』Java程序设计(第2版)

書城自編碼: 2853122
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: 王晓华
國際書號(ISBN): 9787121289125
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2016-06-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 260/
書度/開本: 16开 釘裝: 平塑勒

售價:NT$ 285

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內容簡介:
古人云,"万事开头难”,熟练掌握Java语言是Java应用开发的第一个台阶,能够深入理解Java程序设计,是学习Java系列技术的必要前提。本教材结合作者多年开发和教学经验,从入门者的学习特点出发,循序渐进地带领读者走进Java世界,使得"开头并不难”。全书主要分为六个部分,包括Java语言的类、类之间的关系、异常处理、常用API、其他特性总结和编程实战。其中,编程实战部分提供了连连看游戏的完整实现,帮助读者使用教材就能自主实现该案例,快速提高Java程序实践能力。书中内容打破了传统的堆砌知识点的方式,而是从解决问题的角度诠释面向对象程序设计,涵盖了企业实际工作中常用的技能与知识点,简单明了,易读易懂。本教材适合Java语言初学者以及Java程序员阅读。
關於作者:
中软国际教育科技集团教学总监、宅客学院副院长、Oracle认证企业架构师。多年大型企业项目开发管理经验,多年IT人才教育经验,精通企业应用开发、项目管理、架构设计。
目錄
第一部分 Java语言的类

第1章 Java语言概述2
1.1 Java语言的特点2
1.2 面向对象的基本概念3
1.3 第一个Java类4
1.3.1 环境搭建4
1.3.2 编译运行Java类6
1.4 本章小结7
第2章 Java类的组成8
2.1 类8
2.2 属性9
2.3 方法10
2.3.1 方法的声明形式10
2.3.2 方法重载11
2.4 构造方法12
2.5 块14
2.6 内部类16
2.7 本章小结16
第3章 访问权限修饰符17
3.1 包17
3.2 4种访问权限修饰符18
3.3 封装性18
3.4 本章小结19
第4章 数据类型20
4.1 基本数据类型20
4.2 引用类型21
4.3 字符串类型21
4.4 包装器类型23
4.5 值传递24
4.6 本章小结25
第5章 高级类特性26
5.1 static26
5.2 final29
5.3 Java类中的变量总结30
5.4 本章小结31
第6章 操作符、流程控制32
6.1 操作符32
6.2 流程控制36
6.2.1 流程控制概述36
6.2.2 使用breakcontinue
语句控制循环39
6.2.3 “中断”语句比较41
6.3 本章小结41
第7章 第一部分自我测试42


第二部分 类之间的关系

第8章 关联关系44
8.1 关联关系的表示44
8.2 关联关系的方向46
8.3 关联关系的多重性47
8.4 数组47
8.4.1 数组的基本概念47
8.4.2 数组的创建及长度48
8.4.3 数组元素的访问49
8.4.4 数组的赋值50
8.4.5 多维数组51
8.4.6 数组的复制52
8.4.7 Arrays类53
8.5 本章小结54
第9章 依赖关系56
9.1 Java语言中依赖关系的表示56
9.2 依赖与关联的区别57
9.3 本章小结57
第10章 继承关系58
10.1 Java语言的继承58
10.2 继承中构造方法的调用59
10.3 方法覆盖62
10.4 抽象类64
10.5 抽象方法66
10.6 多态性67
10.7 this和super关键字69
10.8 final在继承中的使用71
10.9 staticabstractfinal总结71
10.10 关联和继承72
10.11 Object类73
10.12 本章小结76
第11章 实现关系77
11.1 接口定义77
11.2 类与接口的关系:实现78
11.3 接口的作用79
11.4 接口的语法细节80
11.5 Comparable接口82
11.6 本章小结85
第12章 第二部分自我测试86

第三部分 异常处理

第13章 Java应用异常处理88
13.1 什么是异常88
13.2 Java标准异常类型89
13.3 如何处理异常91
13.4 如何抛出异常96
13.5 为何要抛出异常96
13.6 抛出异常后如何处理97
13.7 自定义异常类99
13.8 throw与throws总结101
13.9 try finally的作用102
13.10 再次抛出异常103
13.11 本章小结103
第14章 第三部分自我测试104


第四部分 核心API的使用

第15章 集合框架106
15.1 泛型快速入门106
15.2 Java集合框架概述108
15.3 Iterator接口109
15.4 Collection及其子接口109
15.5 List的实现类110
15.6 Set的实现类112
15.7 Map的实现类115
15.8 Collections类118
15.9 集合与数组之间的转换119
15.10 本章小结121
第16章 输入输出系统122
16.1 File类122
16.2 文件过滤器124
16.3 IO流的分类125
16.4 如何使用IO流127
16.5 本章小结129
第17章 GUI编程130
17.1 GUI编程概述130
17.2 Swing中的组件131
17.3 Swing中的布局132
17.4 Swing中的事件处理134
17.5 使用内部类进行事件处理136
17.6 使用匿名内部类进行事件
处理137
17.7 GUI中的并发任务138
17.8 本章小结139
第18章 多线程编程140
18.1 与线程有关的API140
18.1.1 Thread类140
18.1.2 Runnable接口141
18.2 创建线程的方法141
18.3 线程同步144
18.4 线程通信147
18.5 Thread类的方法150
18.6 线程死锁151
18.7 守护线程153
18.8 本章小结153
第19章 Java网络编程154
19.1 TCPIP概述154
19.2 使用Socket进行基于TCP
的编程155
19.3 使用Datagram进行基于
UDP的编程159
19.4 本章小结161
第20章 其他常用API162
20.1 日期162
20.2 国际化166
20.3 格式化168
20.4 大数据类型171
20.5 反射172
20.6 本章小结175
第21章 第四部分自我测试176

第五部分 特性总结

第22章 泛型178
22.1 泛型介绍178
22.2 定义简单泛型类179
22.3 泛型与继承180
22.4 通配符181
22.5 泛型方法182
22.6 本章小结182
第23章 枚举183
23.1 为什么使用枚举183
23.2 枚举的创建185
23.3 Enum类186
23.4 遍历enum的值187
23.5 enum的细节问题187
23.6 本章小结189
第24章 其他特性190
24.1 增强for循环190
24.2 自动装箱、拆箱191
24.3 静态导入192
24.4 可变参数193
24.5 Annotation194
24.6 本章小结195
第25章 第五部分自我检测196

第六部分 编程实战

第26章 连连看游戏实现198
26.1 搭建工程基本结构198
26.2 实现静态界面200
26.2.1 搭建只显示菜单的
界面201
26.2.2 实现展现游戏场景和
时间条的面板203
26.2.3 将面板添加到游戏
框架206
26.3 随机生成游戏场景207
26.3.1 创建抽象类
AbstractGameModel207
26.3.2 创建
AbstractGameModel
实现类210
26.3.3 随机产生游戏场景210
26.4 实现直连消除版本211
26.4.1 修改AbstractGameModel
类212
26.4.2 修改GameModelDefault
类214
26.4.3 修改MainPanel类215
26.4.4 启动MainPanel创
建的线程对象218
26.5 一折相连219
26.5.1 创建Node类封装
折点信息220
26.5.2 修改AbstractGameModel
类221
26.5.3 创建子类
GameModelOneTurn222
26.5.4 修改MainPanel类223
26.6 实现两折相连消除版本223
26.6.1 在AbstractGameModel
中添加新算法224
26.6.2 创建新的模型子类
GameModelTwoTurn225
26.6.3 修改MainPanel类225
26.7 添加限时功能226
26.8 添加重新开始游戏功能228
26.9 添加可选择关卡功能229
26.9.1 在AbstractGameModel
中实现算法229
26.9.2 修改MainPanel类230
26.9.3 修改MainFrame类230
26.10 添加可选择模型功能231
26.11 添加可选择图标功能231
26.12 本章小结232


附录A 企业关注的技能233
第一部分 Java语言的类233
第二部分 类之间的关系238
第三部分 异常处理242
第四部分 核心API的使用243
第五部分 特性总结247

 

 

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