登入帳戶  | 訂單查詢  | 購物車/收銀台( 0 ) | 在線留言板  | 付款方式  | 聯絡我們  | 運費計算  | 幫助中心 |  加入書簽
會員登入 新註冊 | 新用戶登記
HOME新書上架暢銷書架好書推介特價區會員書架精選月讀2023年度TOP分類閱讀雜誌 香港/國際用戶
最新/最熱/最齊全的簡體書網 品種:超過100萬種書,正品正价,放心網購,悭钱省心 送貨:速遞 / EMS,時效:出貨後2-3日

2024年05月出版新書

2024年04月出版新書

2024年03月出版新書

2024年02月出版新書

2024年01月出版新書

2023年12月出版新書

2023年11月出版新書

2023年10月出版新書

2023年09月出版新書

2023年08月出版新書

2023年07月出版新書

2023年06月出版新書

2023年05月出版新書

2023年04月出版新書

『簡體書』3ds Max 2012基础教程

書城自編碼: 2731807
分類: 簡體書→大陸圖書→教材研究生/本科/专科教材
作者: 丁刚、唐琳、胡昶、阎双、黄攀
國際書號(ISBN): 9787302424680
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2016-01-01
版次: 1 印次: 1

書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 345

我要買

share:

** 我創建的書架 **
未登入.



新書推薦:
粤港澳大湾区生物医药产业协同创新研究
《 粤港澳大湾区生物医药产业协同创新研究 》

售價:NT$ 510.0
卫匡国全集·中国历史:从上古至公元元年
《 卫匡国全集·中国历史:从上古至公元元年 》

售價:NT$ 666.0
伊丽莎白女王与埃塞克斯伯爵
《 伊丽莎白女王与埃塞克斯伯爵 》

售價:NT$ 259.0
钱锺书杨绛亲友书札
《 钱锺书杨绛亲友书札 》

售價:NT$ 447.0
星球大战:千万级付费社群养成记
《 星球大战:千万级付费社群养成记 》

售價:NT$ 406.0
吸引力法则:如何利用心理暗示实现愿望
《 吸引力法则:如何利用心理暗示实现愿望 》

售價:NT$ 311.0
生活艺术
《 生活艺术 》

售價:NT$ 234.0
中国价值:话语建构与国际传播
《 中国价值:话语建构与国际传播 》

售價:NT$ 406.0

編輯推薦:
3ds Max 2012是Autodesk公司推出的功能强大的三维动画制作软件,是动画设计界应用最广泛的一款软件,它将三维动画的设计和处理推向了一个更高的层次。
本书分为10章,分别介绍了3ds
Max 2012基础知识、基础模型的创建与编辑、对象的基本操作、基本编辑操作、网格建模、NURBS建模、材质与贴图、灯光与摄影机、动画、项目实践。本书每章都围绕综合实例来介绍,以利于读者对3ds
Max 2012基本功能的掌握和应用。
本书内容翔实,结构清晰,语言流畅,实例分析透彻,操作步骤简洁实用,可作为各类院校相关专业以及社会培训班的教材,也适合广大初学3ds Max
2012的用户使用。
本书提供的下载资源中,包含书中部分实例的视频教学文件、素材文件等,读者可以随时调用素材文件学习案例的制作方法,或跟随教学视频进行学习,以更快、更好地掌握所学的知识。
內容簡介:
3ds Max 2012是Autodesk公司推出的功能强大的三维动画制作软件,是动画设计界应用最广泛的一款软件,它将三维动画的设计和处理推向了一个更高的层次。
本书分为10章,分别介绍了3ds Max 2012基础知识、基础模型的创建与编辑、对象的基本操作、基本编辑操作、网格建模、NURBS建模、材质与贴图、灯光与摄影机、动画、项目实践。本书每章都围绕综合实例来介绍,以利于读者对3ds Max 2012基本功能的掌握和应用。
本书内容翔实,结构清晰,语言流畅,实例分析透彻,操作步骤简洁实用,可作为各类院校相关专业以及社会培训班的教材,也适合广大初学3ds Max 2012的用户使用。
本书提供的下载资源中,包含书中部分实例的视频教学文件、素材文件等,读者可以随时调用素材文件学习案例的制作方法,或跟随教学视频进行学习,以更快、更好地掌握所学的知识。
目錄
目录

第1章 3ds Max 2012基础知识.... 1
1.1 3ds Max概述... 2
1.2 3ds Max 2012的功能介绍... 2
1.3 3ds Max 2012的工作界面... 4
1.3.1 菜单栏... 5
1.3.2 工具栏... 6
1.3.3 动画时间控制区... 6
1.3.4 命令面板... 7
1.3.5 视图区... 7
1.3.6 状态行与提示行... 7
1.3.7 视图控制区... 9
1.4 文件的操作... 9
1.4.1 打开文件... 9
1.4.2 保存文件... 9
1.4.3 合并文件... 10
1.4.4 导入与导出文件... 10
1.4.5 重置场景... 11
1.5 单位设置... 11
1.6 视图操作... 12
1.6.1 选择视图... 12
1.6.2 控制视图... 12
1.7 3ds Max 2012的动画制作流程... 13
1.7.1 前期制作... 13
1.7.2 动画片段制作... 14
1.7.3 后期合成... 15
1.8 小型案例实训个性化
3ds Max 2012工作界面... 15
1.9 本章小结... 17
习题... 17
第2章 基础模型的创建与编辑.... 19
2.1 认识三维模型... 20
2.2 几何体创建时的调整... 20
2.2.1 确定创建几何体的工具... 21
2.2.2 对象的名称和颜色... 21
2.2.3 精确创建... 21
2.2.4 参数的修改... 22
2.3 创建标准基本体... 22
2.3.1 创建长方体... 23
2.3.2 创建圆柱体... 24
2.3.3 创建球体... 24
2.3.4 创建管状体... 25
2.3.5 创建茶壶... 26
2.4 创建扩展基本体... 34
2.4.1 创建切角长方体... 34
2.4.2 创建切角圆柱体... 34
2.4.3 创建异面体... 35
2.4.4 创建胶囊... 36
2.5 编辑修改器堆栈的使用... 37
2.5.1 堆栈的基本功能及使用... 37
2.5.2 塌陷堆栈... 38
2.6 二维建模的意义... 38
2.7 创建二维图形... 39
2.7.1 创建线... 41
2.7.2 创建矩形... 41
2.7.3 创建圆形... 42
2.7.4 创建椭圆... 42
2.7.5 创建星形... 43
2.7.6 创建螺旋线... 43
2.7.7 创建文字... 44
2.8 建立二维复合造型... 48
2.9 二维编辑修改器编辑样条线... 49
2.9.1 顶点选择集的修改... 49
2.9.2 分段选择集的修改... 51
2.9.3 样条线选择集的修改... 51
2.10 小型案例实训... 52
2.10.1 茶杯... 52
2.10.2 使用长方体制作笔记本... 57
2.11 本章小结... 63
习题... 64
第3章 对象的基本操作.... 65
3.1 对象的选择... 66
3.1.1 用鼠标直接选择... 66
3.1.2 按名称选择... 67
3.1.3 用选择区域工具选择... 67
3.2 对象的变换... 68
3.2.1 对象的移动... 69
3.2.2 对象的旋转... 69
3.2.3 对象的缩放... 70
3.2.4 变换对象的轴... 70
3.2.5 对象的对齐... 77
3.3 对象的复制... 77
3.3.1 使用克隆命令... 77
3.3.2 配合Shift键拖动... 78
3.3.3 使用镜像命令... 78
3.3.4 使用阵列命令... 79
3.3.5 快照复制... 79
3.3.6 使用间隔工具复制... 79
3.4 对象的成组... 80
3.4.1 组的创建与分解... 80
3.4.2 组的打开与关闭... 80
3.5 对象的链接... 81
3.5.1 父体、子体和根的关系... 81
3.5.2 构建对象间的链接... 81
3.5.3 解除链接对象... 82
3.5.4 查看链接的层次关系... 82
3.6 设置对象的属性... 83
3.6.1 查看对象的基本信息... 83
3.6.2 设置对象的渲染属性... 84
3.6.3 启动运动模糊效果... 84
3.6.4 设置对象的交互性... 85
3.7 小型案例实训... 85
3.7.1 制作折扇... 85
3.7.2 制作餐具... 89
3.8 本章小结... 96
习题... 96
第4章 基本编辑操作.... 97
4.1 编辑修改器... 98
4.1.1 挤出修改器... 98
4.1.2 车削修改器... 99
4.1.3 倒角修改器... 100
4.1.4 弯曲修改器... 101
4.1.5 噪波修改器... 101
4.1.6 拉伸修改器... 102
4.1.7 FFD编辑修改器... 103
4.1.8 网格平滑修改器... 104
4.1.9 扭曲修改器... 107
4.2 复合对象工具... 108
4.2.1 布尔运算... 108
4.2.2 放样... 110
4.3 小型案例实训... 117
4.3.1 金属文字... 117
4.3.2 制作休闲椅... 118
4.4 本章小结... 123
习题... 123
第5章 网格建模.... 125
5.1 网格建模编辑修改器... 126
5.1.1 顶点层级... 126
5.1.2 边层级... 130
5.1.3 面层级... 131
5.1.4 元素层级... 139
5.2 小型案例实训制作藤椅... 140
5.3 本章小结... 152
习题... 152
第6章 NURBS建模.... 153
6.1 创建NURBS模型... 154
6.1.1 创建NURBS曲线... 154
6.1.2 创建NURBS曲面... 155
6.1.3 修改NURBS曲线... 155
6.2 NURBS工具的应用... 160
6.2.1 创建变换曲面和偏移曲面... 161
6.2.2 创建混合曲面... 161
6.2.3 创建挤出曲面... 162
6.2.4 创建车削曲面... 162
6.2.5 创建U向放样曲面... 162
6.2.6 创建封口曲面... 162
6.2.7 创建单轨扫描曲面和双轨
扫描曲面... 162
6.3 小型案例实训制作抱枕... 170
6.4 本章小结... 174
习题... 175
第7章 材质与贴图.... 177
7.1 材质编辑器... 178
7.1.1 材质的概述... 178
7.1.2 材质编辑器简介... 178
7.1.3 材质编辑器的界面... 179
7.1.4 将材质指定到对象上... 185
7.2 基本材质的参数设置... 185
7.2.1 明暗器基本参数
卷展栏... 185
7.2.2 Blinn基本参数... 193
7.3 贴图通道... 193
7.3.1 漫反射颜色贴图通道... 193
7.3.2 不透明度贴图通道... 194
7.3.3 凹凸贴图通道... 195
7.3.4 反射贴图通道... 195
7.4 贴图的类型... 198
7.4.1 位图贴图... 198
7.4.2 平铺贴图... 201
7.4.3 噪波贴图... 201
7.5 小型案例实训为铜人添加
材质... 202
7.6 本章小结... 203
习题... 204
第8章 灯光与摄影机.... 205
8.1 照明的基础知识... 206
8.1.1 自然光、人造光和环境光... 206
8.1.2 标准的照明方法... 208
8.1.3 阴影... 209
8.2 灯光的类型... 210
8.2.1 泛光灯... 211
8.2.2 聚光灯... 215
8.3 摄影机... 216
8.3.1 摄影机对象的命名... 218
8.3.2 摄影机视图的切换... 218
8.3.3 放置摄影机... 218
8.4 小型案例实训创建摄影机... 220
8.5 本章小结... 220
习题... 221
第9章 动画.... 223
9.1 动画的概念和分类... 224
9.1.1 动画原理... 224
9.1.2 动画方法... 224
9.1.3 帧与时间的概念... 225
9.2 制作基本动画... 226
9.3 粒子系统... 227
9.3.1 超级喷射... 227
9.3.2 喷射... 238
9.3.3 粒子阵列... 239
9.4 小型案例实训... 239
9.4.1 太阳耀斑... 239
9.4.2 礼花效果... 243
9.4.3 卷页字... 255
9.5 本章小结... 258
习题... 258
第10章 项目实践.... 259
10.1 三维文字... 260
10.1.1 浮雕文字... 260
10.1.2 砂砾金文字... 263
10.1.3 波浪字... 266
10.1.4 火焰拖尾文字... 268
10.2 客餐厅的表现... 276
10.2.1 框架的制作... 277
10.2.2 制作电视墙... 297
10.2.3 制作天花板... 301
10.2.4 制作踢脚线... 305
10.2.5 为对象添加材质... 306
10.2.6 添加摄影机及灯光... 316
10.2.7 渲染输出... 320
10.3 制作节目片头... 322
10.3.1 制作文本标题... 323
10.3.2 创建摄影机和灯光... 331
10.3.3 设置背景... 333
10.3.4 为标题添加动画效果... 335
10.3.5 为文本添加电光效果... 337
10.3.6 创建粒子系统... 339
10.3.7 创建点... 345
10.3.8 设置特效... 346
10.4 本章小结... 352
附录一 快捷键及功能.... 353
附录二 习题参考答案.... 357
参考文献.... 360
內容試閱
第2章
基础模型的创建与编辑

本章要点:
l 几何体的创建及调整。
l 创建标准基本体。
l 创建扩展基本体。
l 创建二维图形。
l 编辑修改器堆栈的应用。
学习目标:
l 掌握基本体、扩展基本体。
l 掌握二维图形的创建和编辑。
l 学习基础知识。
2.1 认识三维模型
我们在数学里了解到点、线、面构成几何图形,由众多几何图形相互连接,构成三维模型。在3ds Max 2012中,提供了建立三维模型的更简单快捷的方法,那就是通过命令面板下的创建工具,在视图中拖动,就可以制作出漂亮的基本三维模型。
三维模型是三维动画制作中的主要模型,三维模型的种类也是多种多样的,制作三维模型的过程,即是建模的过程。在基本三维模型的基础上,通过多边形建模、面片建模及NURBS建模等方法,可以组合成复杂的三维模型。如图2-1所示,这幅室内效果图便是用多边形建模方法完成的。

图2-1 使用三维建模技术制作的三维室内效果图

2.2 几何体创建时的调整
几何体的创建非常简单,只要选中创建工具,然后在视窗中单击并拖动,重复几次,即可完成。在创建简单模型之前,我们先来认识一下创建命令面板。
创建命令面板是最复杂的一个命令面板,内容巨大,分支众多,仅在几何体的次级分类项目中,就有标准基本体、扩展基本体、复合对象、粒子系统、面片栅格、NURBS曲面、门、窗、Mental
Ray、AEC扩展、动力学对象、楼梯等十余种基本类型。同时,又有创建方法、对象类型、名称和颜色、键盘输入、参数等参数控制卷展栏,如图2-2所示。

图2-2 创建命令面板
2.2.1 确定创建几何体的工具
在对象类型卷展栏下,以按钮方式列出了所有可用的工具,单击相应的工具按钮,就可以建立相应的对象,如图2-3所示。

图2-3 单击几何球体按钮可以在场景中创建几何球体
2.2.2 对象的名称和颜色
在名称和颜色卷展栏下,左框显示对象名称,一般在视图中创建一个物体,系统会自动赋予一个表示自身类型的名称,如Box01、Sphere03等,同时,允许自定义对象名称。名称右侧的颜色块显示对象颜色,单击它,可以调出对象颜色对话框,如图2-4所示,在此,可以为对象定义颜色。
2.2.3 精确创建
一般都是使用拖动的方式创建物体,这样,创建的物体的参数以及位置等往往不会一次性达到要求,还需要对它的参数和位置进行修改。除此之外,还可以通过直接在键盘输入卷展栏中输入对象的坐标值以及参数来创建对象,输入完成后,单击创建按钮,具有精确尺寸的造型就呈现在我们所安排的视图坐标点上。其中球体的键盘输入卷展栏如图2-5所示。






图2-4 对象颜色对话框



图2-5 球体的键盘输入卷展栏





2.2.4 参数的修改
在命令面板中,每一个创建工具都有自己的可调节参数,这些参数可以在第一次创建对象时,在创建命令面板中直接进行修改,也可以在修改命令面板中修改。
通过修改这些参数,可以产生不同形态的几何体,如锥体工具就可以产生圆锥、棱锥、圆台、棱台等。
大多数工具都有切片参数控制,允许像切蛋糕一样切割物体,从而产生不完整的几何体。
2.3 创建标准基本体
3ds Max 2012中,提供了非常容易使用的基本几何体建模工具,只须拖曳鼠标,即可创建一个几何体,这就是标准基本体。标准基本体是3ds Max中最简单的一种三维物体,用它可以创建长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶等。图2-6中所示的物体都是用标准基本体创建的。

图2-6 标准基本体
1 圆锥体:用于建立圆锥体的造型。
2 几何球体:用于建立简单的几何形的造型。
3 管状体:用于建立管状的对象造型。
4 四棱锥:用于建立金字塔的造型。
5 平面:用于建立无厚度的平面形状。
6 茶壶:用于建立茶壶的造型。
7 圆环:用于建立圆环的造型。
8 圆柱体:用于建立圆柱体的造型。
9 球体:用于建立球体的造型。
10 长方体:用于建立长方体的造型。
2.3.1 创建长方体
长方体工具可以用来制作正六面体或矩形,如图2-7所示。选择创建几何体标准基本体长方体工具,在顶视图中单击鼠标左键并拖动鼠标,创建出长方体的长宽之后,松开鼠标。移动鼠标并观察其他3个视图,创建出长方体的高。单击鼠标左键,完成制作。其中长、宽、高的参数控制立方体的形状,如果只输入其中的两个数值,则产生矩形平面。片段的划分可以产生栅格长方体,多用于修改加工的原型物体。
提示: 配合Ctrl键,可以建立正方形底面的立方体。在创建方法卷展栏中选择立方体选项,可以直接创建正方体模型。
当完成对象的创建后,可以在命令面板中,对其参数进行修改,其参数面板如图2-7所示。

图2-7 创建长方体
在参数卷展栏中,各项参数的功能如下。
1 长宽高:确定三边的长度。
2 分段数:控制长、宽、高三边的片段划分数。
3 生成贴图坐标:自动指定贴图坐标。
4 真实世界贴图大小:勾选此复选框,贴图大小将由绝对尺寸决定,与对象的相对尺寸无关;若不勾选,则贴图大小将符合创建对象的尺寸。
2.3.2 创建圆柱体
选择创建几何体标准基本体圆柱体工具来制作圆柱体,通过修改参数,可以制作出棱柱体、局部圆柱等,如图2-8所示。

图2-8 设置圆柱体参数
在参数卷展栏中,圆柱体的各项参数功能如下。
1 半径:底面和顶面的半径。
2 高度:确定柱体的高度。
3 高度分段:确定柱体在高度上的分段数。如果要弯曲柱体,高的分段数可以产生光滑的弯曲效果。
4 端面分段:确定在两端面上沿半径的片段划分数。
5 边数:确定圆周上的片段划分数即棱柱的边数,边数越多则越光滑。
6 平滑:是否在建立柱体的同时进行表面自动平滑,对圆柱体而言,应将它打开,对棱柱体则要将它关闭。
7 切片启用:设置是否开启切片设置,打开它,可以在下面的设置中调节柱体局部切片的大小。
8 切片从切片到:控制沿柱体自身Z轴切片的度数。
9 生成贴图坐标:自动指定贴图坐标。
10 真实世界贴图大小:勾选此复选框,贴图大小将由绝对尺寸决定,与对象的相对尺寸无关;若不勾选,则贴图大小将符合创建对象的尺寸。
2.3.3 创建球体
球体工具可以用来创建球体,通过参数修改,可以制作局部球体包括半球体。
选择创建几何体标准基本体球体工具,在视图中单击鼠标左键并拖动鼠标,即可创建球体。释放鼠标,即完成球体的创建。通过修改参数,可以制作不同的球体,球体的参数面板如图2-9所示。

图2-9 设置球体的参数
球体各项参数的功能说明如下。
1 创建方法卷展栏
① 边:指在视图中拖动创建球体时,鼠标移动的距离是球的直径。
② 中心:以中心放射方式拉出球体模型默认时,鼠标移动的距离是球体的半径。
2 参数卷展栏
① 半径:设置半径大小。
② 分段:设置表面划分的段数,值越高,表面越光滑,造型也越复杂。
③ 平滑:是否对球体表面进行自动光滑处理默认为开启。
④ 半球:值由0到1可调,默认为0,表示建立完整的球体;增加数值,球体被逐渐减去;值为0.5时,制作出半球体。值为1时,什么都没有了。
⑤ 切除挤压:在进行半球参数调整时,这两个选项发挥作用,主要用来确定球体被削除后,原来的网格划分数也随之削除,或者仍保留挤入部分球体。
⑥ 启用切片:设置是否开启切片设置,勾选后,可以在后面的设置中调节球体局部切片的大小。
⑦ 切片起始位置切片结束位置:控制沿球体轴切片的度数。
⑧ 轴心在底部:在建立球体时,默认方式球体重心设置在球体的正中央,勾选此复选框,会将重心设置在球体的底部;还可以在制作台球时,把它们一个个准确地建立在桌面上。
⑨ 生成贴图坐标:自动指定贴图坐标。
⑩ 真实世界贴图大小:勾选此复选框,贴图大小将由绝对尺寸决定,与对象的相对尺寸无关;若不勾选,则贴图大小将符合创建对象的尺寸。
2.3.4 创建管状体
管状体用来建立各种空心管状物体,选择创建几何体标准基本体管状体工具,在视图中单击鼠标并拖动鼠标,拖曳出一个圆形线圈。释放鼠标并移动鼠标,确定圆环的大小。单击鼠标左键并移动鼠标,确定圆管的高度。单击鼠标左键,完成圆管的制作。管状体包括圆管、棱管以及局部圆管,如图2-10所示。
管状体的参数卷展栏如图2-11所示。






图2-10 管状体



图2-11 参数卷展栏





其各项参数说明如下。
1 半径1半径2:分别确定圆管的内径和外径大小。
2 高度:确定圆管的高度。
3 高度分段:确定圆管高度上的片段划分数。
4 端面分段:确定上下底面沿半径轴的分段数目。
5 边数:设置圆周上边数的多少。值越大,圆管越光滑;对圆管来说,边数值决定它是几棱管。
6 平滑:对圆管的表面进行光滑处理。
7 启用切片:是否进行局部圆管切片。
8 切片从切片到:分别限制切片局部的幅度。
9 生成贴图坐标:自动指定贴图坐标。
10 真实世界贴图大小:勾选此复选框,贴图大小将由绝对尺寸决定,与对象的相对尺寸无关;若不勾选,则贴图大小将符合创建对象的尺寸。
2.3.5 创建茶壶
茶壶因为复杂弯曲的表面,特别适合材质的测试以及渲染效果的评比,可以说是计算机图形学中的经典模型。用茶壶工具,可以建立一只标准的茶壶造型,或者是它的一部分例如壶盖、壶嘴等。
茶壶的参数卷展栏如图2-12所示。茶壶各项参数的功能说明如下所述。

图2-12 创建茶壶
1 半径:确定茶壶的大小。
2 分段:确定茶壶表面的划分精度,值越高,表面越细腻。
3 平滑:是否自动进行表面光滑。
4 茶壶部件:设置茶壶各部分的取舍,分为壶体、壶把、壶嘴和壶盖这4个部分,勾选前面的复选框,则会显示相应的部件。
例2-1:制作户外休闲凳
本例将介绍石凳的制作方法。在这一实例中,利用矩形工具,绘制出石凳石架的剖面图形,通过使用修改器列表中的挤出修改器,挤压出休闲凳石架的造型,然后用同样的方法完成户外休闲凳,效果如图2-13所示。
1 在菜单栏中选择文件重置命令,重新设定场景。
2 选择创建图形矩形工具,在左视图中创建一个长度为400,宽度为500的矩形,如图2-14所示。
3 选择创建图形矩形工具,在左视图中创建一个长度为100,宽度为375,角半径为38的矩形,如图2-15所示。






图2-14 创建矩形



图2-15 再次创建矩形





4 单击修改按钮,进入修改命令面板,在修改器列表中选择编辑样条线修改器,在几何体卷展栏中单击附加按钮,将两个矩形附加到一起,并将其命名为石凳石架001,如图2-16所示。
5 将当前选择集定义为样条线,在视图中选择大的样条线,再在几何体卷展栏中单击差集按钮,然后单击布尔按钮,最后,在视图中拾取小的样条线进行布尔运算,完成后的效果如图2-17所示。
6 将当前选择集定义为顶点,并在几何体卷展栏中单击优化按钮,在左视图中添加两个顶点,如图2-18所示。
7 在工具栏中单击选择并移动按钮,并在视图中调整顶点的位置,如图2-19所示。






图2-16 附加对象



图2-17 布尔石凳石架001





图2-18 添加顶点



图2-19 调整顶点位置





8 选择图2-19中的三个点,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择角点命令,将选择的三个点定义为角点,如图2-20所示。
9 最后,重新对三个点进行调整,完成后的效果如图2-21所示。






图2-20 定义当前选择的点为角点



图2-21 调整点的位置





10 再选择两个点,并使用工具栏中的选择并移动按钮将选择的两个点沿X轴向左侧调整至如图2-22所示的位置处。
11 单击修改按钮,进入修改命令面板,然后在修改器列表中选择挤出修改器,在参数卷展栏中将数量设置为150,如图2-23所示。
12 在修改器列表中选择UVW贴图修改器,在参数卷展栏中贴图区域下选择长方体,取消真实世界贴图大小复选框的勾选,并将长度、宽度、高度值设置为150、150、150,如图2-24所示。
13 在工具栏中单击材质编辑器按钮,打开材质编辑器对话框,激活第一个材质样本球,单击名称栏右侧的Standard按钮,在打开的材质贴图浏览器对话框中选择标准材质,单击确定按钮。在明暗器基本参数卷展栏中,将明暗器类型定义为Blinn。在Blinn基本参数卷展栏中,将环境光的RGB值设置为46、17、17,将漫反射的RGB值设置为137、50、50,将反射高光区域下的高光级别和光泽度设置为5、25。打开贴图卷展栏,单击漫反射颜色通道后面的None按钮,在打开的材质贴图浏览器对话框中选择位图贴图,单击确定按钮,在弹出的对话框中,选择本书下载资源中的下载资源\Map\背景1.jpg文件,然后单击打开按钮,在坐标卷展栏中取消使用真实世界比例复选框的勾选,单击转到父对象按钮,然后单击将材质指定给选定对象按钮,如图2-25所示。






图2-22 移动两点的位置



图2-23 挤出石凳石架001





图2-24 为石凳石架指定UVW贴图




图2-25 设置材质










14 单击工具栏中的选择并移动按钮,在前视图中,按住Shift键,沿X轴对石凳石架001进行移动复制,得到石凳石架002对象,如图2-26所示。
15 选择创建几何体长方体工具,在顶视图中,创建一个长度为100,宽度为1500,高度为207的长方体,并将其命名为石凳石条,如图2-27所示。






图2-26 复制石凳石架002对象



图2-27 创建石凳石条





16 单击修改按钮,进入修改命令面板,在修改器列表中,选择UVW贴图修改器,在参数卷展栏中的贴图区域下,选择长方体,取消真实世界贴图大小复选框的勾选,并将长度、宽度、高度值设置为150、150、150,如图2-28所示。
17 在工具栏中单击材质编辑器按钮,打开材质编辑器对话框,选择第一个材质样本球,然后单击将材质指定给选定对象按钮。
18 选择创建几何体长方体工具,在顶视图中创建一个长度为100,宽度为1300,高度为40的长方体,将其命名为石凳木条001,将其调整至如图2-29所示的位置处,然后单击修改按钮,在修改器列表中,为石凳木条001添加UVW贴图修改器。






图2-28 为石凳石条指定贴图坐标



图2-29 创建石凳木条001对象





19 单击工具栏中的选择并移动按钮,在顶视图中,按住Shift键,沿Y轴对石凳木条001进行移动复制,得到石凳木条002对象。使用同样的方法,为得到的对象再次添加UVW贴图修改器,并勾选真实世界贴图大小复选框,如图2-30所示。
20 选择创建图形矩形工具,在左视图中创建一个长度和宽度分别为150、80的矩形,并将其命名为石凳木条003,如图2-31所示。






图2-30 复制石凳木条002对象




图2-31 创建石凳木条003





21 确定石凳木条003处于选择状态,单击修改按钮,然后在修改器列表中选择编辑样条线修改器,并将当前选择集定义为顶点,在左视图中选择石凳木条003对象上方的两个顶点,如图2-32所示。
22 再在修改器列表中选择圆角切角修改器,在编辑顶点卷展栏中将圆角区域下的半径值设置为10.5,如图2-33所示。






图2-32 选择顶点



图2-33 选择圆角切角修改器





23 然后在修改器列表中选择挤出修改器,在参数卷展栏中将数量值设置为1500,然后为其添加UVW贴图修改器,单击参数卷展栏贴图选项组中的长方体单选按钮,并勾选真实世界贴图大小复选框,如图2-34所示。
24 在场景中选择石凳木条001、石凳木条002和石凳木条003对象,在工具栏中单击材质编辑器按钮,打开材质编辑器对话框,激活第二个材质样本球,单击名称栏右侧的Standard按钮,在打开的材质贴图浏览器对话框中选择标准材质,单击确定按钮。在明暗器基本参数卷展栏中,将明暗器类型定义为Blinn。在Blinn基本参数卷展栏中,将环境光的RGB值设置为17、47、15,将漫反射的RGB值设置为51、141、45,将反射高光区域下的高光级别和光泽度设置为5、25。打开贴图卷展栏,单击漫反射颜色通道后面的None按钮,在打开的材质贴图浏览器对话框中,选择位图贴图,单击确定按钮,在弹出的对话框中,选择本书下载资源中的下载资源\Map\背景2.jpg文件,然后单击打开按钮,在坐标卷展栏中取消使用真实世界比例复选框的勾选,将瓷砖下的U、V设置为0.001、0.001,将角度下的W设置为100,单击转到父对象按钮,然后单击将材质指定给选定对象按钮,如图2-35所示。






图2-34 施加挤出修改器



图2-35 设置材质





25 选择创建摄影机目标摄影机工具,在顶视图中创建一架摄影机,激活透视图,并按下键盘上的C键,将当前视图转换为摄影机视图,最后在其他视图中调整其位置,如图2-36所示。

图2-36 创建摄影机
26 选择创建灯光标准目标聚光灯工具,在顶视图中创建目标聚光灯,并在其他视图中调整其位置。在常规参数卷展栏中的阴影区域下,取消使用全局设置复选框的勾选,将阴影模式定义为光线跟踪阴影。在强度颜色衰减卷展栏中,将倍增设置为1.4,并将其右侧色块的RGB值设置为224、217、208,在高级效果卷展栏中,将影响曲面区域下的柔化漫反射边设置为50,在阴影参数卷展栏中,将对象阴影区域下的颜色的RGB值设置为69、69、69,如图2-37所示。

图2-37 创建目标聚光灯一
27 选择创建灯光标准目标聚光灯工具,在顶视图中,创建目标聚光灯,并在其他视图中调整其位置。在常规参数卷展栏中的阴影区域下取消启用和使用全局设置复选框的勾选。在强度颜色衰减卷展栏中,将倍增设置为1.2,并将其右侧色块的RGB值设置为156、178、184,在高级效果卷展栏中,将影响曲面区域下的柔化漫反射边设置为50,如图2-38所示。

图2-38 创建目标聚光灯二
28 按键盘上的8键,打开环境和效果对话框,在公用参数卷展栏中,将背景区域下的颜色设置为白色,对摄影机视图进行渲染,对渲染满意的结果进行存储,并将场景文件保存。

2.4 创建扩展基本体
扩展基本体包括切角长方体、切角圆柱体、胶囊体等形体,它们大都比标准基本体复杂,边缘圆润,参数也比较多。
2.4.1 创建切角长方体
在现实生活中,物体的边缘普遍是圆滑的,即有倒角和圆角,于是,3ds Max 2012提供了切角长方体,模型效果如图2-39所示。参数与长方体类似,其中的圆角控制倒角大小,圆角分段控制倒角段数。

图2-39 创建切角长方体
其各项参数的功能说明如下。
1 长度宽度高度:分别用于设置长方体的长、宽、高。
2 圆角:设置圆角大小。
3 长度分段宽度分段高度分段:设置切角长方体三边上片段的划分数。
4 圆角分段:设置倒角的片段划分数。值越大,切角长方体的角就越圆滑。
5 平滑:设置是否对表面进行平滑处理。
6 生成贴图坐标:自动指定贴图坐标。
7 真实世界贴图大小:勾选此复选框,贴图大小将由绝对尺寸决定,与对象的相对尺寸无关;若不勾选,则贴图大小将符合创建对象的尺寸。
注意: 如果想要使倒角长方体的倒角部分变得光滑,可以选中平滑复选框。
2.4.2 创建切角圆柱体
类似的还有切角圆柱体,效果和参数如图2-40所示。与圆柱体相似,它也有切片等参数,同时,还多出了控制倒角的圆角和圆角分段参数。
1 半径:设置切角圆柱体的半径。
2 高度:设置切角圆柱体的高度。
3 圆角:设置圆角大小。
4 高度分段:设置柱体高度上的分段数。

图2-40 创建切角圆柱体
5 圆角分段:设置圆角的分段数,值越大,圆角越光滑。
6 边数:设置切角圆柱体圆周上的分段数。分段数越大,柱体越光滑。
7 端面分段:设置以切角圆柱体顶面和底面的中心为同心,进行分段的数量。
8 平滑:设置是否对表面进行平滑处理。
9 切片起始位置切片结束位置:分别用于设置切片的开始位置与结束位置。
10 生成贴图坐标:自动指定贴图坐标。
11 真实世界贴图大小:勾选此复选框,贴图大小将由绝对尺寸决定,与对象的相对尺寸无关;若不勾选,则贴图大小将符合创建对象的尺寸。
2.4.3 创建异面体
异面体是用基础数学原则定义的扩展几何体,利用它,可以创建四面体、八面体、十二面体,以及两种星体,如图2-41所示。

图2-41 创建各种异面图形
各项参数的功能如下。
1 系列:提供了四面体、立方体八面体、十二面体二十面体、星形1、星形2这5种异面体的表面形状。
2 系列参数:P、Q是可控制异面体的点与面进行相互转换的两个关联参数,它们的设置范围是0.0
~ 1.0。当P、Q值都为0时,处于中点;当其中一个值为1.0时,那么,另一个值为0.0,它们分别代表所有的顶点和所有的面。
3 轴向比率:异面体是由三角形、矩形和五边形这3种不同类型的面拼接而成的。在这里的P、Q、R三个参数是用来分别调整它们各自比例的。单击重置按钮,可以将P、Q、R的值恢复到默认设置。
4 顶点:用于确定异面体内部顶点的创建方法,可决定异面体的内部结构。
① 基点:超过最小值的面不再进行细划分。
② 中心:在面的中心位置添加一个顶点,按中心点到面的各个顶点所形成的边进行细划分。
③ 中心和边:在面的中心位置添加一个顶点,按中心点到面的各个顶点和边中心所形成的边进行细划分。用此方法要比使用中心方式多产生一倍的面。
5 半径:通过设置半径来调整异面体的大小。
6 生成贴图坐标:设置是否自动产生贴图坐标。
2.4.4 创建胶囊
胶囊,顾名思义,它的形状就像胶囊,外观及参数如图2-42所示。我们其实可以将胶囊看作是有两个半球体与一段圆柱组成的,其中,半径值是用来控制半球体大小的,而高度值则是用来控制中间圆柱段的长度的。

图2-42 创建胶囊
各项参数的功能说明如下。
1 半径:设置胶囊的半径。
2 高度:设置胶囊的高度。
3 总体中心:决定高度参数指定的内容。总体指胶囊整体的高度;中心指胶囊圆柱部分的高度,不包括其两端的半球。
4 边数:设置胶囊圆周上的分段数。值越大,表面越光滑。
5 高度分段:设置胶囊沿主轴的分段数。
6 平滑:确定是否进行表面光滑处理。选中它,产生圆锥、圆台;取消选中,则产生棱锥、棱台。
7 启用切片:确定是否进行局部切片处理,制作不完整的锥体。
8 切片起始位置切片结束位置:分别设定切片局部的起始和终止幅度。
9 生成贴图坐标:自动指定贴图坐标。
10 真实世界贴图大小:勾选此复选框,贴图大小将由绝对尺寸决定,与对象的相对尺寸无关;若不勾选,则贴图大小将符合创建对象的尺寸。
2.5 编辑修改器堆栈的使用
在视图中创建一个物体时,在修改器堆栈中,会出现该对象的名称。然后考虑要通过哪些修改器来修改这个对象,使它实现理想的造型,依次在修改器列表框中选择修改器命令。最先选择的修改器,在修改器堆栈中排列在创建对象的上方,如图2-43所示。

图2-43 修改器堆栈
2.5.1 堆栈的基本功能及使用
在修改器堆栈中,某些修改器前会出现和两个按钮。
l :修改器开关,此状态表示此修改器的修改效果可以在视图中显示。当为状态时,此修改器的修改效果不会在视图中显示出来。单击可以切换按钮的状态。
l :子对象开关,此状态表示该修改器有子物体层级修改项目。当为状态时,子物体会出现在下方。单击可以切换按钮的状态。
在修改器堆栈的下方为工具栏,其中,各按钮的功能介绍如下。
1 :锁定堆栈。当此按钮被选中时,就可以锁定当前对象的修改器,即使再选择视图中的其他对象,修改器堆栈也不会改变,仍然显示被锁定的修改器。
2 :显示最终结果开关切换。单击此按钮,当变成状态时,只显示当前修改器及在它之前为对象增加的修改器的修改效果。
3 :使唯一。当对一组选择物体加入修改命令时,该修改命令同时影响所有物体,以后在调节这个修改命令的参数时,会对所有的物体同时产生影响,因为它们已经属于实例关联属性的修改命令了。按下此按钮,可以将这种关联的修改各自独立,将共同的修改命令独立分配给每个物体,使它们之间失去关联关系。
4 :删除当前修改层。选中任意一个修改器,单击该按钮,可将选中的修改器删除,即取消这一修改效果。但对创建对象不能使用该按钮进行删除。
5 :配置修改器集。可以改变修改器的布局。单击该按钮,在弹出的菜单中选择配置修改器集命令,可打开配置修改器集对话框,如图2-44所示。在对话框中,可以设置编辑修改器列表中编辑修改器的个数,以及将编辑修改器加入或者移出编辑修改器列表。用户可以按照使用习惯,以及兴趣,任意地重新组合按钮类型。在对话框中,按钮总数微调框用来设置列表中所能容纳的编辑修改器的个数,在左侧的编辑修改器的名称上双击,即可将该编辑修改器加入到列表中。或者直接拖曳,也可以将编辑修改器从列表中加入或删除。

图2-44 配置修改器集对话框
6 显示按钮:选择此命令,可以在修改器列表下方显示所有的编辑修改器。
7 显示列表中的所有集:通常,在3ds Max中编辑修改器序列默认的设置为3种类型:选择修改器、世界空间修改器和对象空间修改器。选择显示列表中的所有集命令,可以将默认的编辑修改器中的编辑器按照功能的不同进行有效的划分,使用户在设置操作中便于查找和选择。
2.5.2 塌陷堆栈
编辑修改器堆栈中的每一步都将占据内存。为了使被编辑修改的对象占用尽可能少的内存,我们可以在修改器堆栈中选择要塌陷的修改器,右击该修改器。在弹出的快捷菜单中选择塌陷到命令,可以将当前选择的修改器和在它下面的修改器塌陷。如果选择塌陷全部命令,则可以将所有堆栈列表中的编辑修改器对象塌陷。
提示: 通常在建模已经完成,并且不再需要进行调整时执行塌陷堆栈操作,塌陷后的堆栈不能进行恢复,因此,执行此操作时,一定要慎重。
2.6 二维建模的意义
二维图形是建立三维模型的一个重要的基础,二维图形在制作中有以下用途。
1 作为平面和线条物体:对于封闭的图形,加入网格物体编辑修改器,可以将它变为无厚度的薄片物体,用作地面、文字图案、广告牌等,也可以对它进行点面的加工,产生曲面造型;并且,设置相应的参数后,这些图形也可以渲染。例如,以一星形作为截面,可以产生带厚度的实体,并且可以指定贴图坐标,如图2-45所示。
2 作为挤出、车削等加工成型的截面图形:图形可以经过挤出修改,增加厚度,产生三维框,还可以使用倒角加工成带倒角的立体模型;车削将曲线图形进行中心旋转放样,产生三维模型,如图2-46所示。

图2-45 线条和平面物体

图2-46 对同一样条曲线进行挤出和车削
3 作为放样物体使用的曲线:在放样过程中,使用的曲线都是图形,它们可以作为路径、截面图形,完成的放样造型如图2-47所示。
4 作为运动的路径:图形可以作为物体运动时的运动轨迹,使物体沿着它进行运动,如图2-48所示。






图2-47 使用二维图形进行放样




图2-48 使用二维图形作为物体运动的路径

 

 

書城介紹  | 合作申請 | 索要書目  | 新手入門 | 聯絡方式  | 幫助中心 | 找書說明  | 送貨方式 | 付款方式 香港用户  | 台灣用户 | 海外用户
megBook.com.tw
Copyright (C) 2013 - 2024 (香港)大書城有限公司 All Rights Reserved.