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編輯推薦: |
(1)
精心选取的五个经典案例,是其他Flash游戏设计教材没有的,这些案例适合教学,对青年学生群体富有吸引力。
(2)
书中所有案例来源于作者的亲身实践,每一行代码都是作者亲手编写、注释和调试,采用的编程方法是Flash设计领域*的、成熟的、有代表性的方法。所有完整案例均在Flash CC 2015和Flash Builder4.7中经过严格测试,达到了商业化水平。
(3)
作者围绕Flash游戏设计的入门和成长路径,精心设计了开门见山、基础为王、实践至上、创新无限四重教学境界。由易到难,深入浅出,循序渐进,既注重基础知识模块教学,又注重模块间的关联教学,有助于读者短期内掌握Flash游戏设计的基本方法,形成游戏设计的大局观,推出自己的新作品。
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內容簡介: |
本书是Flash游戏设计的入门教程,共分9章,介绍了5个经典游戏案例。全书围绕Flash游戏设计的基础与方法,组织设计了四重教学境界: 以一个短小精悍的小游戏引领读者打开游戏设计之门; 以精讲精练的方式介绍了许多实用的Flash动画方法和AS3编程方法; 从界面到逻辑,全程诠释了“2048”、“连连看”、“五子棋”游戏的创作过程; 以经典游戏“太空大战”的创作为例,详细示范了Starling框架的搭建和编程方法。
本书由易到难,深入浅出,循序渐进,既注重基础知识模块教学,又注重模块间的关联教学,有助于读者短期内掌握Flash游戏设计的基本方法,形成游戏设计的大局观,推出自己的新作品。
本书适合作为高等院校、游戏培训学校、高职类学校Flash游戏设计课程的教材,同时也适用于广大游戏编程爱好者自学与提高。
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目錄:
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第1章Flash与游戏
1.1Flash游戏技术框架
1.1.1Flash游戏运行时
1.1.2Flash游戏开发工具
1.1.3Flash游戏开发服务器
1.1.4Flash游戏编程语言
1.1.5Flash游戏引擎和开发框架
1.1.6Flash游戏题材与分类
1.2Flash游戏开发流程
1.2.1创意策划阶段
1.2.2开发编码阶段
1.2.3测试优化阶段
1.2.4发行收益阶段
1.2.5维护升级阶段
1.3Flash游戏开发工具介绍
1.3.1FlashProfessionalCC2015
1.3.2FlashBuilder
1.3.3其他工具
1.4小结
1.5习题
第2章写出你的第一个程序
2.1准备工作
2.2从创建FLA文件开始
2.3创建主程序Main.as
2.4理解包
2.5理解类和对象
2.6理解构造函数
2.7关联FLA和AS主类
2.8输出测试SWF文件
2.9学到了什么
2.10更进一步:在舞台上输出
2.11优秀编程习惯
2.12小结
2.13习题
第3章写出你的第一个游戏
3.1创意
3.2准备游戏素材
3.3导入素材到库
3.4创建游戏元件
3.5创建游戏封面剪辑StartGame
3.6创建游戏进行剪辑PlayGame
3.7创建游戏结束剪辑EndGame
3.8游戏逻辑设计
3.9数据结构设计
3.10WordCard类设计
3.11GameMain类设计
3.12游戏发布与测试
3.13小结
3.14习题
第4章Flash动画基础
4.1绘图模式
4.2变形工具
4.3文本
4.4元件、库和实例
4.5滤镜效果
4.63D变换和颜色变换
4.7时间轴、帧、关键帧和图层
4.84种基本动画
4.9逐帧动画
4.10补间动画
4.11补间形状
4.123D补间动画
4.13路径导向动画
4.14混合模式与遮罩模式
4.15遮罩动画
4.16补间动画后期制作
4.17骨骼动画
4.18动画预设
4.19小结
4.20习题
第5章AS3编程基础
5.1常量、变量、数据类型
5.2AS3类图
5.3运算符和表达式
5.4分支与循环
5.5函数
5.6类、属性、方法和实例对象
5.7包
5.8文档类与导出类
5.8.1文档类
5.8.2导出类
5.9显示对象、显示容器与显示列表
5.9.1显示对象
5.9.2显示容器
5.9.3显示列表
5.9.4SWF文件全局显示列表
5.10Sprite与MovieClip
5.11事件与侦听器
5.12键盘控制对象运动
5.13ENTER_FRAME事件
5.14舞台边界
5.15滚屏效果
5.16数组编程
5.16.1创建数组
5.16.2链接数组
5.16.3添加数组元素
5.16.4删除数组元素
5.16.5截取子数组
5.16.6插入或删除数组元素
5.16.7翻转数组
5.16.8数组转为字符串
5.16.9检索数组
5.16.10数组排序
5.16.11数组的every方法
5.16.12数组的some方法
5.16.13数组的map方法
5.16.14数组的filter方法
5.16.15数组的forEach方法
5.174种碰撞检测方法
5.17.1hitTestObject方法
5.17.2hitTestPoint方法
5.17.3像素级检测hitTest方法
5.17.4几何中心距离测量法
5.18自定义事件与类通信
5.18.1事件生命周期
5.18.2自定义事件
5.19小结
5.20习题
第6章2048游戏完整版
6.1游戏试玩
6.2了解项目组织
6.3界面布局与规划
6.4创作好看的数字卡片
6.5创作按钮
6.6创作游戏状态页面
6.7主时间轴逻辑安排
6.8设计游戏文档类
6.9游戏初始化
6.9.1初始化入口函数
6.9.2棋盘空白检测函数
6.9.3数字块生产和删除函数
6.9.4数字块2和4随机生产函数
6.9.5清除数字块函数
6.9.6数字块动画呈现函数
6.10键盘响应函数
6.11游戏核心算法
6.11.1四方向合并数字块函数
6.11.2四方向移动数字块函数
6.11.3数字块单步移动函数
6.11.4游戏状态检测与更新函数
6.12游戏模拟测试
6.13小结
6.14习题
第7章连连看游戏完整版
7.1游戏试玩与体验
7.2游戏项目组织
7.3素材导入与元件设计
7.4游戏规则制定
7.5游戏状态机设计
7.6游戏关卡参数设定
7.7游戏进行页面的布局
7.8水果卡片类
7.9声音管理类
7.10游戏主类数据结构
7.11游戏的入口逻辑
7.12开始页面编程逻辑
7.13游戏进行页面编程逻辑
7.13.1进行页面初始化
7.13.2游戏面板初始化
7.13.3处理卡片单击事件
7.13.4处理连通的配对卡片
7.13.5游戏状态实时监测
7.13.6卡片阵列重置
7.13.7配对卡片提示
7.13.8游戏暂停与继续
7.13.9声音开关
7.13.10自动寻找连通卡片对
7.13.11连通寻路算法
7.13.12公共函数部分
7.14闯关成功页面
7.15闯关失败页面
7.16全部通关成功页面
7.17游戏模拟测试
7.18小结
7.19习题
第8章五子棋游戏完整版
8.1游戏试玩与体验
8.2项目组织
8.3游戏界面元素设计
8.3.1库元件设计
8.3.2时间轴与舞台布局
8.3.3棋子设计
8.3.4棋盘设计
8.3.5按钮设计
8.3.6对话框设计
8.4棋子类设计
8.5对话框类设计
8.6游戏主类常量与变量
8.7游戏主类构造函数
8.8操作面板按钮事件函数
8.8.1电脑先行事件函数
8.8.2玩家先行事件函数
8.8.3双人模式事件函数
8.8.4悔棋事件函数
8.8.5打开棋局事件函数
8.8.6保存棋局事件函数
8.8.7关闭棋局事件函数
8.8.8转第1手棋事件函数
8.8.9转末手棋事件函数
8.8.10转下一手棋事件函数
8.8.11转上一手棋事件函数
8.9玩家落子事件函数
8.10电脑落子函数
8.11游戏核心算法系列函数
8.12其他函数
8.13小结
8.14习题
第9章Starling框架游戏完整版
9.1游戏试玩与体验
9.2配置Starling框架
9.2.1下载Starling最新安装包
9.2.2下载Starling粒子系统扩展包
9.2.3下载brimelow对象池管理包
9.3开发环境与工具准备
9.3.1下载并安装FlashPlayer调试版
9.3.2下载并安装TexturePacker
9.3.3下载并安装粒子设计系统
9.3.4下载并安装音效创作工具
9.4创建游戏项目框架
9.4.1项目创建与类库导入
9.4.2修改Starling框架主类SpaceWar
9.4.3新建游戏主类Game
9.5创建游戏状态机
9.5.1状态机接口类
9.5.2游戏开始状态类
9.5.3游戏进行状态类
9.5.4游戏结束状态类
9.6游戏素材导入和处理
9.6.1素材导入到项目中
9.6.2创建SpriteSheet纹理对象集
9.6.3创建资源管理类
9.7定义游戏角色类
9.7.1背景类
9.7.2子弹类
9.7.3玩家战机类
9.7.4外星飞船类
9.7.5爆炸粒子效果类
9.7.6计分面板类
9.8定义游戏管理类
9.8.1对象池管理类
9.8.2子弹管理类
9.8.3外星飞船管理类
9.8.4爆炸粒子特效管理类
9.8.5碰撞检测管理类
9.9项目组织
9.10Flash游戏之路
9.11习题
参考文献
后记
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