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內容簡介: |
杨媛编*的《数字动画原画设计基础(数字媒体艺术设计系列教材)》以动画原画设计为主要内容,从动画的概念、起源和发展、市场现状到动画原画,重点围绕动画原画的绘制基础、动画运动原理、角色原画、场景原画的具体表现方法等内容展开。
本书吸收了同类教材的长处,结合时下的动画发展趋势,对原画造型中的基础知识部分进行了详细的分析、归纳。特别针对走、跑、跳等基本动作的绘制进行了详细说明。还引入了动画场景的案例分析,较为系统地梳理了动画原画设计的设计思路和表现方法。由于数字动画在原画设计的理论和实践环节与传统动画的原画设计环节具有一致性,所以本书侧重介绍动画原画设计基础部分。
本书不仅适用于动画设计,也适用在其他数字内容设计,如游戏、交互、虚拟等。
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目錄:
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序
前言
第1章 认识动画、动画原画
1.1 动画的概念
1.2 动画的原理
1.3 动画的起源和发展
1.4 从传统动画到数字动画
1.4.1 传统动画概念
1.4.2 传统动画的制作
1.4.3 数字动画的发展历程
1.4.4 数字动画制作技术
1.4.5 数字动画、图像制作软件
1.4.6 数字动画、图像制作与编辑合成
1.5 动画原画的概念
1.6 动画原画设计
1.6.1 动画原画的设计原则
1.6.2 动画原画工作和动画原画师的专业要求
第2章 动画原画设计的组成要素
2.1 动画原画基础
2.1.1 原画和中间画
2.1.2 时间点和空间幅度
2.1.3 格/帧
2.1.4 拍数
2.1.5 原画之间的距离
2.1.6 动画层
2.2 画面规格框
2.3 摄影表
2.4 分镜头脚本
2.5 景别和镜头的设置
2.6 轨目与节奏
第3章 动画原画的绘制基础
3.1 动画线条的绘制
3.2 动态线的绘制
3.3 剪影的绘制
3.4 透视效果的表现
3.5 色彩元素的运用
3.5.1 色彩类型
3.5.2 色彩属性
3.5.3 颜色的对比
3.5.4 颜色的互补
3.5.5 数字动画的色彩模式
第4章 动画原画造型基础
4.1 动画造型的理解和认识
4.2 人体骨骼结构
4.3 人体比例关系
4.4 人体的肌肉组成
4.5 人体体态差别
4.6 人体局部结构的造型设计与表现
4.6.1 面部结构
4.6.2 手、脚的结构
4.7 人体体量平衡
4.8 动态线和中心线的关系
4.9 动画造型的设计元素
4.1 0不同风格的动画造型设计
第5章 物体的运动原理和运动规律
5.1 运动速度
5.2 惯性运动
5.3 曲线运动
5.3.1 弧形运动
5.3.2 波形运动
5.3.3 S形运动
5.4 弹性运动
第6章 人和动物的运动规律
6.1 人的运动规律
6.1.1 人的行走运动
6.1.2 人的奔跑运动
6.1.3 人的跳跃运动
6.2 动物的运动规律
6.2.1 四足家畜类动物的运动
6.2.2 兽类动物的运动
6.2.3 两足家禽类动物的运动
6.2.4 鸟类的运动
第7章 人和动物的动作绘制
7.1 人的动作绘制
7.1.1 人的走路动作绘制
7.1.2 人的跑步动作绘制
7.1.3 人的跳跃动作绘制
7.2 人的表情绘制
7.3 人的对白与口型绘制
7.4 人的眼睛、眼睛的视点与眨眼绘制
7.5 人的头部转面
7.6 动物的动作设计绘制
7.6.1 四足家畜类动物的动作
7.6.2 兽类动物的动作绘制
7.6.3 两足家禽类动物的动作绘制
7.6.4 鸟类的动作绘制
第8章 动画场景和特效的原画设计
8.1 动画场景的制作基础
8.1.1 动画场景的制作流程
8.1.2 场景透视原理
8.1.3 画面构图
8.2 环境元素的设计与表现
8.2.1 自然环境元素
8.2.2 人工环境
8.3 自然环境特效的绘制
8.3.1 火的绘制
8.3.2 烟的绘制
8.3.3 雨的绘制
8.3.4 雪的绘制
8.3.5 水的绘制
8.4 动画特效的绘制
8.4.1 爆炸
8.4.2 速度线
第9章 动画原画的设计和表现
9.1 动画动作与剧情的关联
9.2 表演在动作中的体现
9.3 动画的动作设计与表现
9.3.1 面部表情的夸张设计
9.3.2 夸张的极限动作设计
9.3.3 交叉动作
9.3.4 循环动作
9.3.5 跟随动作
9.3.6 挤压与拉长的变形动作
9.3.7 其他数字内容的动作设计
主要参考文献
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