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『簡體書』ZBrush游戏角色设计

書城自編碼: 2711958
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 张金钊,张金镝
國際書號(ISBN): 9787302396598
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2016-01-01

頁數/字數: 249页
書度/開本: 16

售價:NT$ 466

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編輯推薦:
《ZBrush游戏角色设计》适合游戏开发初学者、对3D游戏角色雕刻感兴趣的读者以及专业游戏设计者阅读学习,也可以作为高等院校研究生、本科生、专科生的游戏设计、数字艺术设计、多媒体、计算机Web设计、美术装潢设计、建筑规划设计、虚拟信息地理、虚拟医疗、军事模拟、航空航天以及仿古等专业的科技图书。
內容簡介:
《ZBrush游戏角色设计》通过大量的经典实例,全面介绍ZBrush4.0的基本功能和高级应用,详细介绍ZBrush4.0的基本知识以及各种命令参数的功能和应用、ZBrush建模雕刻技术以及ZSphere建模雕刻与设计、ZBrush雕刻巨匠的工作流程、人体模型的拓扑及衣服的制作与雕刻,最后通过卡通、怪物、人模型、动物模型和次世代游戏角色等制作案例分析,详细介绍ZBrush和其他相关软件结合制作完美模型效果的流程和方法。
从零基础开始,由浅入深,手把手教学生掌握ZBrush设计、雕刻以及制作的全过程,并根据ZBrush次世代游戏角色制作的整套流程要求,从目前业界游戏美术制作的技术发展、游戏公司的美术制作规范等实际需求出发,讲解模型与贴图的相关知识,帮助读者学习游戏角色、生物、道具、场景建模以及相关贴图的制作等高级技能,提升制作效率和作品质量。
目錄
第1章 走进ZBrush艺术殿堂
1.1 ZBrush简介
1.1.1 ZBrush概况
1.1.2 ZBrush发展历程
1.1.3 ZBrush应用领域
1.1.4 数字雕塑软件比较
1.2 ZBrLtsh次世代雕塑专家
1.2.1 ZBrush次世代游戏雕塑专家
1.2.2 ZBrush 3.x特性及新功能
1.2.3 ZBrush 4.x特性和新功能
1.3 ZBrush集成开发环境
1.3.1 ZBrush硬件配置环境
1.3.2 ZBrush集成开发环境
第2章 ZBrush 4.0数字雕刻软件介绍
2.1 ZBrush集成开发环境界面
2.1.1 标题栏
2.1.2 菜单栏及提示栏
2.1.3 常用工具栏
2.1.4 常用调控板拾取
2.1.5 工具箱
2.1.6 视图导航与编辑模式
2.1.7 LightBox
2.1.8 ZScript功能
2.2 Preferences菜单
2.3 自定义ZBrush工作界面
2.4 ZBrush基本操作
2.4.1 文件处理
2.4.2 模型导人
2.4.3 基本视图处理
2.5 雕刻绘制
2.5.1 Draw功能
2.5.2 Color菜单
2.5.3 Transform功能
2.5.4 Macro操作
2.5.5 ZBrush雕刻案例分析
第3章 ZBrush功能菜单
3.1 Alpha菜单
3.2 Brush菜单
3.2.1 Brush功能属性
3.2.2 常用Brush功能
3.2.3 Brush应用案例分析
3.3 Color菜单
3.4 Document菜单
3.5 Draw菜单
3.6 Edit菜单
3.7 File菜单
3.8 Layer菜单
3.9 Light菜单
3.10 Macro菜单
3.11 Marker菜单
3.12 Material菜单
3.13 Movie菜单
3.14 Picker菜单
3.15 Preferences菜单
3.16 Render菜单
3.17 Stencil菜单
3.18 Stroke菜单
3.19 Texture菜单
3.20 Tool菜单
3.21 Transform菜单
3.22 Zoom菜单
3.23 Zplugin菜单
3.24 Zscript菜单
第4章 ZBrush常用工具
4.1 Tool工具箱
4.1.1 Tool编辑命令
4.1.23D造型设计
4.1.33D建模组件
4.2 笔刷工具
4.2.1 标准笔刷
4.2.22.5D笔刷
4.3 笔刷控制
4.4 Alpha建模功能
4.5 Stencil功能
4.63D模型转换接口
第5章 ZBrush建模雕刻技术
5.1 ZBrLlsh建模雕刻设计
5.1.1 Subl7001层模型设计
5.1.2 SubTool层模型案例分析
5.2 阴影盒建模设计
5.2.1 阴影盒建模设计功能简述
5.2.2 阴影盒建模案例分析
5.33D物体提取建模设计
5.3.13D物体提取建模设计功能简述
5.3.23D物体提取建模案例分析
5.43D图层设计
5.4.13D图层设计功能简述
5.4.23D图层案例分析
5.53D几何体设计
5.5.13D几何体设计功能简述
5.5.23D几何体案例分析
5.63D表面纹理雕刻设计
5.6.13D表面纹理雕刻设计功能简述
5.6.23D表面纹理雕刻案例分析
5.73D模型变形设计
5.7.13D模型变形设计功能简述
5.7.23D模型变形案例分析
5.83D蒙版设计
5.8.13D蒙版设计功能简述
5.8.23D蒙版案例分析
5.93D模型局部显示设计
5.9.13D模型局部显示设计功能简述
5.9.23D模型局部显示案例分析
5.103D模型分组设计
5.10.13D模型分组设计功能简述
5.10.23D模型分组案例分析
5.11 顶点着色设计
5.11.1 顶点着色设计功能简述
5.11.2 顶点着色案例分析
5.12 投影变形设计
5.12.1 投影变形设计功能简述
5.12.2 投影变形案例分析
5.13 UV Map设计
5.13.1 UV Map设计功能简述
5.13.2 UV Map案例分析
5.14 拓扑结构
5.153D造型投影设计
5.15.13D造型投影设计功能简述
5.15.23D造型投影案例分析
第6章 Z球设计
6.1 Z球基础知识
6.1.1 Z球的含义
6.1.2 Z球设计简述
6.1.3 z球模型蒙皮
6.2 Z球的设计
6.2.1 Z球的基本操作
6.2.2 Z球设计常用技术
6.2.3 对称绘制设计
6.2.4 负z球设计
6.2.5 引力球设计
6.2.6 突变网格设计
6.2.7 Z球蒙皮设计
6.3 Z球案例分析
6.3.1 创建卡通章 鱼
6.3.2 创建卡通虫
6.3.3 创建蚂蚱造型
6.4 Z球精细雕刻设计
6.4.1 ZSketch素描雕刻设计
6.4.2 Z球模型与骨骼绑定案例分析
第7章 纹理材质与色彩
7.1 纹理绘制
7.1.1 纹理绘制设计
7.1.2 纹理绘制案例分析
7.2 模型着色绘制
7.2.1 模型着色设计
7.2.2 模型着色案例分析
7.3 投射大师
7.3.1 投射大师属性
7.3.2 投射大师案例分析
7.4 材质
7.4.1 标准材质
7.4.2 捕捉材质
7.5 聚光灯纹理绘制
7.5.1 聚光灯纹理绘制功能简述
7.5.2 聚光灯纹理绘制案例分析
7.5.3 雕刻凹凸纹理造型案例分析
第8章 灯光与渲染
8.1 背景纹理
8.1.1 背景纹理设计
8.1.2 全景图案例分机
8.2 灯光效果
8.2.1 灯光效果设计
8.2.2 灯光效果案例分析
8.3 渲染效果
8.3.1 基本渲染效果设计
8.3.2 其他渲染效果设计
8.4 Movie功能设计
8.4.1 Movie属性功能
8.4.2 Movie案例分析
8.5 动画设计
8.5.1 动画属性设置
8.5.2 摄像机动画案例分析
8.5.3 颜色动画案例分析
第9章 模型的拓扑结构
9.1 网格的拓扑结构
9.1.1 模型拓扑结构设计原则
9.1.2 模型拓扑结构规律和分析
9.2 重建拓扑
9.2.1 重建模型拓扑
9.2.2 重建模型拓扑案例分析
9.2.3 自动智能拓扑系统新功能介绍
9.3 创建头骨案例分析
9.3.1 头骨的雕刻设计
9.3.2 头骨重建拓扑设计
第10章 人体模型雕刻设计
10.1 人体头部雕刻设计
10.1.1 人体头部模型设计原则
10.1.2 人体头部模型雕刻设计
10.2 人体躯干雕刻设计
10.2.1 人体躯干模型设计原则
10.2.2 人体躯干模型雕刻设计
第11章 游戏道具模型雕刻设计
11.1 岩石模型雕刻设计
11.1.1 岩石模型雕刻设计分析
11.1.2 岩石模型雕刻案例设计
11.2 花瓶模型雕刻设计
11.2.1 花瓶模型雕刻设计分析
11.2.2 花瓶模型雕刻案例设计
11.3 刀剑模型雕刻设计
11.3.1 刀剑模型雕刻设计分析
11.3.2 刀剑模型雕刻案例设计
第12章 3D模型着色与纹理绘制设计
12.13D模型上色绘制设计
12.1.13D模型上色原理
12.1.23D模型上色绘制案例设计
12.2 Spotlight贴图绘制设计
12.2.1 Spotlight贴图绘制原理
12.2.2 真人头像Spotlight贴图绘制案例设计
参考文献
內容試閱
1.数字雕塑软件
1)ZBrush
ZBrush在数字雕塑软件里可谓“泰山北斗”,它出现的时间最早,最为广大用户所熟悉,目前在各种项目中应用也最为广泛。ZBrush由开发推出至今已经有了十年的历史,它开创了数字雕塑软件的一个先河。
ZBrush的发展过程中比较重要的版本有1.55、2.0、3.1、4.0、4R4、4R4、4R4等,这些版本的每一次更新都让软件功能有了很大的发展,尤其是2007年Pixologic推出的ZBrush3.1版本,ZBrush目前是很多游戏和影视数字特效中的重要辅助开发工具。
2)Mudbox
Mudbox最初是由新西兰Skymatter公司开发的一款独立运行且易于使用的数字雕刻软件,推出时被网友冠以ZBrush杀手的称号,并作为ZBrush的直接竞争对手出现。不过,虽然当时的Mudbox1.0经过了多位CG艺术家及程序员的开发和测试,并盛传软件应用到了著名电影《金刚》的生产线上,但在实际使用中,大部分用户还是觉得ZBrush在雕刻的流畅性和多边形面数的支持上做得更好。当然Mudbox也以它更接近传统三维软件的界面和操作方式吸引到了不少的用户,以至于在2006年8月被美国龙头老大Autodesk公司收购,成为Autodesk公司的产品。

 

 

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