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『簡體書』三维动画创作Maya:动画篇

書城自編碼: 2660799
分類: 簡體書→大陸圖書→教材研究生/本科/专科教材
作者: 殷俊,韩涛 编著
國際書號(ISBN): 9787312038013
出版社: 中国科学技术大学出版社
出版日期: 2015-08-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 236/388000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 398

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內容簡介:
《三维动画创作Maya:动画篇》为普通高等学校艺术与传播学科“十二五”规划精品教材之一,系统地介绍了使用Maya软件制作三维动画的基本知识与技能。全书分“基础建模”与“动画绑定”两篇,共12章。基础建模篇主要讲授Maya软件中有关建模工具的使用方法和技巧;动画绑定篇分3个模块,分别介绍了动画、动画变形器、约束、骨骼控制、肢体绑定、蒙皮及面部表情处理等。
《三维动画创作Maya:动画篇》内容丰富多彩,是一本讲授详尽的三维动画多媒体教学用书,可供高等学校艺术与传播学科作为教材之用,亦可供动漫科技工作者学习参考。
關於作者:
 殷俊,男,江南大学数字媒体学院教授,硕士生导师。英国Vicon Motion Systems国际认证教师,日本SELSYS ComicStudio国际认证教师。中国动画学会理事,江苏省动漫艺术家协会理事,江苏省传媒艺术研究会理事,江苏省工艺美术协会设计师分会理事;江苏省数字艺术设计专家委员会副主任委员,国际商业美术设计师协会江苏地区专家委员会委员,江苏省工艺美术学会设计专业委员会委员,北京包豪斯文化艺术院专家委员会(顾问团)委员。工业和信息化部中国电子视像行业协会、中国数字艺术设计专家委员会组织的第六届全国数字艺术设计大赛终审评委;厦门国际动漫节金海豚动画作品大赛评委。江苏省高校“青蓝工程”青年骨干教师。主要从事文化创意领域相关的动画艺术设计、交互艺术设计、数字媒体艺术设计、数字娱乐内容设计的教学与研究工作。近年来在核心期刊上发表学术论文二十余篇,其中多篇被CSSCI及EI收录。独撰论文荣获江苏省人民政府主办的第十三届哲学社会科学成果奖三等奖;江苏省教育厅主办的第九届高校哲学社会科学研究成果奖三等奖。主编、参编教材、专著十余部。主持、参与多项省部级、市厅级科研、教改项目。主刨或指导学生制作了大量动画及数字影像作品并多次获奖:主创的动画作品入选第十二届全国美展;文化部、北京市人民政府、中国人民对外友好协会主办的中国学院奖艺术作品大赛教师奖;第四届中国网络广告大赛奖;首届中国国际大学生动漫及影像设计大赛铜奖;江苏省高校数字短片大赛编剧奖;第三届Wacom创意绘画大赛动画奖;执导的动画短片《三英战吕布》荣获中华民族文化促进会动画艺术委员会主办首届国际中国经典文化创意动漫设计大赛铜奖;江苏省文联,江苏省广播电影电视局主办的优漫杯·江苏省首届原创动漫艺术大赛手绘动画短片奖;江苏省文联、江苏省动漫艺术家协会主办的2012首届江苏省动漫艺术专业人才评选活动中荣获教学指导奖等。
韩涛,1979年生,安徽宿州人。2004年毕业于桂林电子科技大学设计系动画专业获学士学位,同年就职于江苏大学艺术学院动画系,2013年毕业于华东师范大学软件学院获硕士学位。现任江苏大学艺术学院动画系主任,数字媒体艺术专业带头人,江苏省数字艺术设计专家委员会高级专家委员,江苏省动漫艺术家协会会员、广西壮族自治区高校大学生微电影大赛评委、2014受聘于北京师范大学设计学院数字媒体艺术专业教师,江苏大学“受学生欢迎十佳教师”、镇江市“技术能手岗位标兵、江苏大学“技术岗位标兵”。2005年八一电影制片厂深造电影美术。代表作品:电影《唐碑记》、《谁的眼泪在飞》、《长城脚下是我家》、《婚内外》、《爱神的黑白羽翼》任美术、副美术、特效指导。电视三维动画片:《文具总动员》(104集)任总导演;《豆豆鸟》(80集)任总导演。参编高校教材和学术著作有:《高等学校动画专业系列教材》、《视听语言》和《场景设计》等。动画作品《易拉罐》被文化部选送参加法国昂西国际动画节。
目錄
总序
前言
上篇 基础建模
第一章 建模方法与步骤
第一节 基础建模的方法和技巧
一、建模方法
二、建模注意事项及技巧
第二节 基础建模工具
一、Mesh工具创建面板
二、Combine工具与Separate工具
三、Smooth工具
四、Fill Hole工具
五、Keep Faces Together工具
六、Extrude工具
七、Append to Polygon Tool工具
八、Split Mesh Tool工具
九、Insert Edge Loop Tool工具
十、Duplicate Face工具
十一、Merge工具
十二、Delete Edge/Vertex工具
十三、Bevel工具
第二章 角色头部建模方法与步骤
第一节 主体头部建模
一、创建头部模型主体物
二、创建头部形体及确定五官位置
三、镜像复制模型
四、细化头部形体及比例
五、五官制作
六、头部主体模型细节刻画
第二节 耳朵建模
一、创建耳朵模型基本物体
二、制作耳朵内部结构线
三、制作耳朵内部形体
四、细化耳朵形体结构
五、调整耳朵模型形体及网格布线
第三节 耳朵与头部主体模型结合
一、Combine属性结合
二、Merge工具
第四节 镜像结合头部模型
一、镜像结合
二、Sculpt Geometry Tool工具面板的使用

下篇 动画绑定
第三章 动画基本介绍
第四章 动画基础知识
第一节 动画变形器
一、BlendShape变形器
二、Cluster簇变形器
第二节 约束的创建及应用
一、Point约束
二、Aim约束
第三节 骨骼控制系统的认识初步
一、创建骨骼
二、修改骨骼
三、镜像骨骼
四、骨骼的显示
五、正向动力学骨骼和反向动力学骨骼(FK与IK)
……

 

 

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