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『簡體書』趣学Python——教孩子学编程

書城自編碼: 2520723
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: [美] Jason R. Briggs 著
國際書號(ISBN): 9787115381439
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2015-02-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 280/337
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 490

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本书把你带入一个鲜活的Python编程世界。
作者Jason R. Briggs将带领你用独特的(往往很好玩的)示例程序带你学习基础知识。每章后面都配有编程练习来帮助训练思维并加强理解。在本书的最 后部分,你将编写两个完整的游戏:一个经典弹球游戏的复制品,以及一个能在平台上跳跃、有动画及更多效果的《火柴人逃生》游戏。
当你完成这个编程之旅后,你将学到:
● 使用列表、元组和字典等基本数据结构;
● 用函数和模块来组织以并重用代码;
● 使用循环和条件语句等控制结构;
● 用Python 的海龟模块来画形状和图案;
● 用tkinter 来创建游戏、动画以及其他画面效果。
为什么这本书也能给读者带来乐趣?因为本书是你进入神奇的计算机编程世界的门票。
內容簡介:
Python是一款解释型、面向对象、动态数据类型的高级程序设计语言。Python语法简捷而清晰,具有丰富和强大的类库,因而在各种行业中得到广泛的应用。对于初学者来讲,Python是一款既容易学又相当有用的编程语言,国内外很多大学开设这款语言课程,将Python作为一门编程语言学习。
本书是一本轻松、快速掌握Python编程的入门读物。全书分为3部分,共18章。第1部分是第1章到第12章,介绍Python编程基础知识,包括Python的安装和配置、变量、字符串、列表、元组和字典、条件语句、循环语句函数和模块、类、内建函数和绘图,等等。第2部分是第13章和第14章,介绍如何用Python开发实例游戏弹球。第3部分包括第15章到第18章,介绍了火柴人实例游戏的开发过程。
本书语言轻松,通俗易懂,讲解由浅入深,力求将读者阅读和学习的难度降到最低。任何对计算机编程有兴趣的人或者首次接触编程的人,不论孩子还是成人,都可以通过阅读本书来学习Python编程。
關於作者:
Jason R. Briggs 从8岁开始编写程序,他学习的第一种编程语言是在Radio Shack TRS-80上的BASIC。作为开发人员及系统架构师,他是职业软件开发者,同时他又是《Java 开发者》杂志的特约编辑。他的文章上过JavaWolr d、
ONJava以及ONLamp。这是他撰写的第一本书。
目錄
目 录
第1 部分 学习编程
第1 章 Python 不是大蟒蛇 3
11 关于计算机语言 4
12 安装Python 5
121 在Windows 7 上安装Python 5
122 在苹果OS X 上安装Python 7
123 在Ubuntu 上安装Python 9
13 当你安装好Python 以后 10
14 保存Python 程序 11
15 你学到了什么 12
第2 章 计算与变量 13
21 用Python 来做计算 14
211 Python 的运算符 15
212 运算的顺序 15
22 变量就像是标签 17
23 使用变量 18
24 你学到了什么 20
第3 章 字符串、列表、元组和字典 21
31 字符串 22
311 创建字符串 22
312 处理字符串相关的问题 23
313 在字符串里嵌入值 25
314 字符串乘法 27
32 列表比字符串还强大 28
2 趣学Python—教孩子学编程
321 添加元素到列表 30
322 从列表中删除元素 31
323 列表上的算术 31
33 元组 33
34 Python 里的map 不是用来指路的 34
35 你学到了什么 36
36 编程小测验 36
第4 章 用海龟画图 39
41 使用Python 的turtle(海龟)模块 40
411 创建画布 40
412 移动海龟 42
42 你学到了什么 45
43 编程小测验 45
第5 章 用if 和else 来提问 47
51 if 语句 48
52 语句块就是一组程序语句 48
53 条件语句帮助我们做比较 50
54 if-then-else 语句 52
55 if 和elif 语句 53
56 组合条件 54
57 没有值的变量——None 54
58 字符串与数字之间的不同 55
59 你学到了什么 57
510 编程小测验 58
第6 章 循环 59
61 使用for 循环 60
62 还有一种叫while 的循环 66
63 你学到了什么 69
64 编程小测验 69
目录 3
第7 章 使用函数和模块来重用你的代码 71
71 使用函数 72
711 函数的组成部分 72
712 变量和作用域 74
72 使用模块 76
73 你学到了什么 78
74 编程小测验 78
第8 章 如何使用类和对象 81
81 把事物拆分成类 82
811 父母与孩子 83
812 增加属于类的对象 84
813 定义类中的函数 84
814 用函数来表示类的特征 85
815 为什么要使用类和对象 86
816 画图中的对象与类 88
82 对象和类的另一些实用功能 90
821 函数继承 91
822 从函数里调用其他函数 92
83 初始化对象 93
84 你学到了什么 94
85 编程小测验 94
第9 章 Python 的内建函数 97
91 使用内建函数 98
911 abs 函数 98
912 bool 函数 99
913 dir 函数 100
914 eval 函数 102
915 exec 函数 103
916 fl oat 函数 103
917 int 函数 104
918 len 函数 104
919 max 和min 函数 105
4 趣学Python—教孩子学编程
9110 range 函数 107
9111 sum 函数 108
92 使用文件 108
921 创建测试文件 108
922 在Python 中打开文件 110
923 写入到文件 112
93 你学到了什么 112
94 编程小测验 113
第10 章 常用的Python 模块 115
101 使用copy 模块来复制 116
102 keyword 模块记录了所有的关键字 118
103 用random 模块获得随机数 119
1031 用randint 来随机挑选一个数字 119
1032 用choice 从列表中随机选取一个元素 121
1033 用shuffl e 来给列表洗牌 121
104 用sys 模块来控制Shell 程序 122
1041 用exit 函数来退出Shell 程序 122
1042 从stdin 对象读取 122
1043 用stdout 对象来写入 123
1044 我用的Python 是什么版本的 123
105 用time 模块来得到时间 124
1051 用asctime 来转换日期 125
1052 用localtime 来得到日期和时间 126
1053 用sleep 来休息一会儿吧 126
106 用pickle 模块来保存信息 127
107 你学到了什么 128
108 编程小测验 129
第11 章 高级海龟作图 131
111 从基本的正方形开始 132
112 画星星 132
113 画汽车 136
目录 5
114 填色 137
1141 用来画填色圆形的函数 138
1142 使用纯白和纯黑 139
115 画方形的函数 140
116 画填色正方形 141
117 画填好色的星星 143
118 你学到了什么 144
119 编程小测验 144
第12 章 用tkinter 画高级图形 147
121 创造一个可以点的按钮 148
122 使用具名参数 150
123 创建一个画图用的画布 151
124 画线 151
125 画盒子 153
1251 画许多矩形 154
1252 设置颜色 156
126 画圆弧 159
127 画多边形 161
128 显示文字 161
129 显示图片 162
1210 创建基本的动画 164
1211 让对象对操作有反应 167
1212 更多使用ID 的方法 169
1213 你学到了什么 170
1214 编程小测验 170
第2 部分 弹球实例
第13 章 你的第一个游戏:弹球 175
131 击打反弹球 176
6 趣学Python—教孩子学编程
132 创建游戏的画布 176
133 创建Ball 类 177
134 增加几个动作 179
1341 让小球移动 179
1342 让小球来回反弹 181
1343 改变小球的起始方向 182
135 你学到了什么 185
第14 章 完成你的第一个游戏:反弹吧,小球! 187
141 加上球拍 188
142 让球拍移动 189
143 增加输赢因素 193
144 你学到了什么 197
145 编程小测验 197
第3 部分 火柴人实例
第15 章 火柴小人游戏的图形 201
151 火柴小人游戏计划 202
152 得到GIMP 202
153 创建游戏中的元素 203
1531 准备一个有透明背景的图形 204
1532 画火柴人 204
1533 画平台 206
1534 画门 206
1535 画背景 207
1536 透明 208
154 你学到了什么 208
第16 章 开发火柴人游戏 209
161 创建Game 类 210
1611 设置窗口标题以及创建画布 210
目录 7
1612 完成__init__ 函数 211
1613 创建主循环函数 212
162 创建坐标类 213
163 冲突检测 214
1631 精灵在水平方向上冲突 214
1632 精灵在垂直方向上冲突 216
1633 把它们放在一起:最终的冲突检测代码 216
164 创建精灵类 218
165 添加平台类 219
1651 加入平台对象 220
1652 添加很多平台 221
166 你学到了什么 222
167 编程小测验 222
第17 章 创建火柴人 225
171 初始化火柴人 226
1711 装入火柴人图形 226
1712 设置变量 227
1713 与键盘按键绑定 228
172 让火柴人向左转和向右转 228
173 让火柴人跳跃 229
174 我们都做了什么 230
175 你学到了什么 231
第18 章 完成火柴人逃生游戏 233
181 让火柴人动起来 234
1811 创建动画函数 234
1812 得到火柴人的位置 237
1813 让火柴人移动 238
182 测试我们的火柴人精灵 244
183 门 245
1831 创建DoorSprite 类 245
1832 门的检测 246
8 趣学Python—教孩子学编程
1833 加入门对象 246
184 最终的游戏 247
185 你学到了什么 253
186 编程小测验 254
结束语 接下来学什么 255
附录 Python 的关键字 263
术语表 277

 

 

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