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『簡體書』Unity游戏开发入门经典

書城自編碼: 2520692
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: [美]迈克 吉格[Mike Geig] 著
國際書號(ISBN): 9787115379122
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2015-02-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 304/491
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 407

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每章内容针对初学者精心设计,1小时轻松阅读学习,24小时彻底掌握关键知识;
每章案例与练习题助你轻松完成常见任务;
通过实践提高应用技能,巩固所学知识。
学习如何:
?创建并使用Unity中的基本构件——游戏对象;
?高效使用Unity的图形资源管线;
?在3D物体上应用着色器和纹理;
?使用Untiy的地形和环境工具集来雕刻逼真的游戏世界;
?编写从捕获输入到构建复杂行为的脚本任务;
?使用预设(prefab)迅速创建可重用的游戏对象;
?实现简单、直观的游戏用户界面;
?使用Unity新的Shuriken粒子系统创建神奇的特效;
?充分使用Unity新的Mecanim动画系统;
?在游戏中集成2D3D环境音频;
?使用移动设备的加速计和多触摸显示屏;
?针对移动平台修改桌面游戏;
?做好最后的润色工作,并部署游戏。
通过阅读本书,
內容簡介:
Unity游戏引擎是由Unity Technologies公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等内容的跨平台综合游戏开发工具。当前很多热门的游戏(比如Temple Run)都是使用Unity开发的。
本书采用直观易懂的方法,为零基础的读者讲解了游戏开发的基本知识,并通过4个完整的游戏示例来演示Unity游戏开发的方法和技巧。本书分为24章,其内容包括Unity简介、创建和使用游戏对象、高效使用Unity图形资源管线、在3D对象上应用着色器和纹理、利用Unity的地形和环境工具集来生成逼真的游戏世界、使用预制件(prefabs)快速创建可重用的游戏对象、创建直观的游戏用户界面、使用Unity的Shuriken离子系统创建游戏特效、充分使用Unity全新的Mecanim动画系统、在游戏中集成2D3D环境音效、使用移动设备加速计和多触摸显示屏、将桌面游戏移植道移动平台上,以及部署游戏。
本书适合对使用Unity进行游戏开发感兴趣的零基础读者学习;有过其他游戏平台开发经验,打算向Unity平台转移的读者也可以通过本书迅速上手。
關於作者:
Mike Geig既是一位经验丰富的教师,也是一位经验丰富的游戏开发人员,他在这两个领域都具有很深的造诣。Mike目前在斯塔克州立学院和克利夫兰艺术学院讲授游戏设计和开发,他还担任Unity Technologies的屏幕录制师,并且是Unity的Learn(学习)部门的成员。他的Pearson视频Game Development Essentials with Unity 4 LiveLessons是关于Unity的非常重要的作品。Mike曾经激情洋溢,并在Facebook上具有超过100万的“同党”。
目錄
目录
第1章 Unity简介1
1.1 安装Unity1
1.2 开始认识Unity编辑器4
1.2.1 Project对话框4
1.2.2 Unity界面5
1.2.3 Project视图7
1.2.4 Hierarchy视图9
1.2.5 Inspector视图10
1.2.6 Scene视图11
1.2.7 Game视图13
1.2.8 致敬:工具栏14
1.3 导航Unity的Scene视图15
1.3.1 Hand工具15
1.3.2 Flythrough模式16
1.4 小结16
1.5 问与答17
1.6 测验17
1.6.1 问题17
1.6.2 答案17
1.6.3 练习17
第2章 游戏对象19
2.1 维度和坐标系统19
2.1.1 在3D中放入一个维度19
2.1.2 使用坐标系统20
2.1.3 世界坐标与局部坐标21
2.2 游戏对象22
2.3 变换23
2.3.1 平移23
2.3.2 旋转24
2.3.3 缩放25
2.3.4 变换的风险26
2.3.5 变换和嵌套的对象27
2.4 小结27
2.5 问与答27
2.6 测验27
2.6.1 问题28
2.6.2 答案28
2.6.3 练习28
第3章 模型、材质和纹理29
3.1 模型的基础知识29
3.1.1 内置的3D对象30
3.1.2 导入模型31
3.1.3 模型和Asset Store32
3.2 纹理、着色器和材质33
3.2.1 纹理34
3.2.2 着色器35
3.2.3 材质35
3.2.4 再论着色器36
3.3 小结38
3.4 问与答38
3.5 测验38
3.5.1 问题38
3.5.2 答案38
3.5.3 练习39
第4章 地形40
4.1 地形生成40
4.1.1 在项目中添加地形40
4.1.2 高度图雕刻42
4.1.3 Unity地形雕刻工具44
4.2 地形纹理46
4.2.1 导入地形资源46
4.2.2 纹理化地形47
4.3 小结49
4.4 问与答49
4.5 测验49
4.5.1 问题49
4.5.2 答案49
4.5.3 练习50
第5章 环境51
5.1 生成树木和青草51
5.1.1 绘制树木51
5.1.2 绘制青草53
5.1.3 地形设置55
5.2 环境效果56
5.2.1 天空盒56
5.2.2 把天空盒添加给摄像机57
5.2.3 把天空盒添加到场景中57
5.2.4 雾58
5.2.5 镜头光晕58
5.2.6 水59
5.3 角色控制器60
5.3.1 添加角色控制器60
5.3.2 修正游戏世界62
5.4 小结62
5.5 问与答62
5.6 测验62
5.6.1 问题63
5.6.2 答案63
5.6.3 练习63
第6章 灯光和摄像机64
6.1 灯光64
6.1.1 点光源65
6.1.2 聚光灯66
6.1.3 定向灯光67
6.1.4 利用对象创建灯光68
6.1.5 晕轮68
6.1.6 Cookie69
6.2 摄像机71
6.2.1 摄像机的具体分析71
6.2.2 多部摄像机72
6.2.3 拆分屏幕和图片中的图片73
6.3 图层75
6.3.1 处理图层75
6.3.2 使用图层76
6.4 小结78
6.5 问与答78
6.6 测验78
6.6.1 问题78
6.6.2 答案79
6.6.3 练习79
第7章 第1款游戏:Amazing Racer80
7.1 设计80
7.1.1 理念81
7.1.2 规则81
7.1.3 需求82
7.2 创建游戏世界82
7.2.1 雕刻游戏世界82
7.2.2 添加环境83
7.2.3 角色控制器84
7.3 游戏化84
7.3.1 添加游戏控制对象85
7.3.2 添加脚本87
7.3.3 把脚本连接在一起88
7.4 游戏测试89
7.5 小结90
7.6 问与答90
7.7 测验90
7.7.1 问题91
7.7.2 答案91
7.7.3 练习91
第8章 编写第1部分的脚本92
8.1 脚本93
8.1.1 创建脚本93
8.1.2 附加脚本95
8.1.3 一个基本脚本的详细分析96
8.2 变量98
8.2.1 创建变量98
8.2.2 变量作用域99
8.2.3 公共和私有99
8.3 运算符100
8.3.1 算术运算符100
8.3.2 赋值运算符101
8.3.3 相等性运算符101
8.3.4 逻辑运算符102
8.4 条件语句103
8.4.1 if语句103
8.4.2 ifelse语句104
8.4.3 ifelse if语句104
8.5 迭代106
8.5.1 while循环106
8.5.2 for循环106
8.6 小结107
8.7 问与答107
8.8 测验108
8.8.1 问题108
8.8.2 答案108
8.8.3 练习108
第9章 编写第2部分的脚本109
9.1 方法109
9.1.1 方法的具体分析110
9.1.2 编写方法112
9.2 输入114
9.2.1 输入的基础知识114
9.2.2 编写输入脚本115
9.2.3 特定的键输入116
9.2.4 鼠标输入117
9.3 访问局部组件118
9.4 访问其他对象119
9.4.1 查找其他对象119
9.4.2 修改对象组件122
9.5 小结122
9.6 问与答123
9.7 测验123
9.7.1 问题123
9.7.2 答案123
9.7.3 练习124
第10章 碰撞125
10.1 刚体125
10.2 碰撞126
10.2.1 碰撞器127
10.2.2 物理材质129
10.3 触发器130
10.4 光线投射131
10.5 小结133
10.6 问与答133
10.7 测验134
10.7.1 问题134
10.7.2 答案134
10.7.3 练习134
第11章 第2款游戏:Chaos Ball135
11.1 设计135
11.1.1 理念136
11.1.2 规则136
11.1.3 需求136
11.2 舞台136
11.2.1 创建舞台137
11.2.2 纹理化138
11.2.3 超级弹性材质139
11.2.4 完成舞台140
11.3 游戏实体140
11.3.1 玩家140
11.3.2 混乱球141
11.3.3 彩球142
11.4 控制对象143
11.4.1 球门143
11.4.2 游戏控制器145
11.5 改进游戏147
11.6 小结147
11.7 问与答147
11.8 测验148
11.8.1 问题148
11.8.2 答案148
11.8.3 练习148
第12章 预设149
12.1 预设的基础知识149
12.1.1 预设的术语150
12.1.2 预设的结构150
12.2 处理预设151
12.2.1 向场景中添加预设实例153
12.2.2 继承154
12.2.3 中断预设155
12.3 通过代码实例化预设156
12.4 小结156
12.5 问与答156
12.6 测验157
12.6.1 问题157
12.6.2 答案157
12.6.3 练习157
第13章 图形用户界面159
13.1 GUI的基础知识159
13.2 GUI控件161
13.2.1 标签162
13.2.2 方框162
13.2.3 按钮163
13.2.4 重复按钮163
13.2.5 切换开关164
13.2.6 工具栏164
13.2.7 文本框165
13.2.8 文本区166
13.2.9 滑块166
13.3 自定义167
13.3.1 GUI样式167
13.3.2 GUI皮肤170
13.4 小结172
13.5 问与答172
13.6 测验172
13.6.1 问题172
13.6.2 答

 

 

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