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內容簡介: |
《幻象与真相--网络游戏的文化建构》聚焦于传播研究关注不同的网络游戏。该书运用内容分析、符号学等方法,深入网络游戏文本内部考查其文化建构机制,认为网络游戏是文化建构的结果,其本质是意义的生产、流通和消费。网络游戏借助网络媒介的虚拟性、互动性和开放性,发挥游戏文化的自由性、平等性和愉悦性,设置了一整套包括美名、危机-拯救主题、英雄、美女、地位、财富、情感、荣誉在内的复合体系,建构了一个可供游戏者娱乐休闲、人际互动、自我实现或逃避现实的虚拟空间。作者吴小玲认为网络游戏的迅猛发展也说明了游戏开发者和消费者在文化建构上的契合,反映出游戏者的思想、情感和欲望,一定程度上折射出大众的共同需求。
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關於作者: |
吴小玲,女,西南交通大学艺术与传播学院副教授,文学博士,硕士研究生导师。主要从事网络传播研究与传播理论教学,在CSSCI等重要学术期刊上发表多篇论文。
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目錄:
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1 引论
1.1 网络游戏的兴起与研究问题的提出
1.1.1 网络游戏:一种大众文化的兴起
1.1.2 问题的提出
1.2 国内外研究现状与文献综述
1.2.1 国内研究现状和文献综述
1.2.2 国外研究现状和文献综述
1.3 本书的关键概念、研究样本、研究方法、研究框架
1.3.1 关键概念的界定
1.3.2 研究样本
1.3.3 研究方法
1.3.4 研究框架
2 网络游戏对互联网优势的借用
2.1 网络、网络空间、网络文化
2.1.1 网络
2.1.2 网络空间
2.1.3 网络文化
2.2 网络游戏对媒介优势的借用
2.2.1 网络游戏的虚拟性
2.2.2 网络游戏的开放性
2.2.3 网络游戏的互动性
3 网络游戏对游戏文化的发挥
3.1 游戏概说
3.1.1 游戏之于个人
3.1.2 游戏之于人类社会
3.1.3 游戏与文艺学、心理学、教育学、文化学、传播学
3.2 西方的游戏理论:以赫伊津哈与麦克卢汉为例
3.2.1 赫伊津哈的游戏观
3.2.2 麦克卢汉的游戏观
3.3 我国的游戏思想:“游于艺”“逍遥游”与“玩物适情”
3.3.1 孔子的“游于艺”
3.3.2 庄子的“逍遥游”
3.3.3 朱熹的“玩物适情”
3.4 网络游戏对游戏魅力的发挥
3.4.1 网络游戏对游戏魅力的发挥
3.4.2 网络游戏的文化功能
4 网络游戏的意义建构
4.1 网络游戏的意义生产
4.1.1 加以美名:网络游戏的命名方式
4.1.2 英雄情结:背景故事中的“危机一拯救”与“英雄”
4.1.3 消费符号:网络游戏中的女性形象
4.1.4 人生欲望:系统设置中的级别、财富、情感、名誉
4.2 民族网络游戏的意义生产
4.2.1 “中国民族网络游戏出版工程”的基本情况
4.2.2 民族网络游戏的意义生产
4.2.3 问题与对策
4.3 个案分析:网络游戏对三国文化的重构
4.3.1 三国文化:一个被网络游戏反复借用的题材
4.3.2 网络游戏对三国文化的改写
5 官方话语、知识话语与媒介话语中的网络游戏
5.1 网络游戏的社会互动
5.1.1 网络游戏的发展背景
5.1.2 作为金融经济与文化经济的网络游戏
5.2 不同话语体系中的网络游戏
5.2.1 官方话语中的网络游戏
5.2.2 知识话语中的网络游戏
5.2.3 媒介话语中的网络游戏
6 结论
6.1 本书的基本结论
6.1.1 网络游戏对媒介优势的借用
6.1.2 网络游戏对游戏文化的发挥
6.1.3 网络游戏的意义生产
6.1.4 网络游戏的社会评价
6.2 本书的局限性和有待拓展的领域
参考文献
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