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『簡體書』Unity游戏案例开发大全

書城自編碼: 2490056
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 吴亚峰 杜化美 于复兴
國際書號(ISBN): 9787115372529
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2015-01-01
版次: 01 印次: 01
頁數/字數: 486/822
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 656

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真实酷炫的“3D极品桌球”
物理引擎+重力感应的“3D迷宫魔盒”
火热界面搭建NGUI+智能AI的“穿越子午线”
3D技术+物理引擎的“古墓推金币”
益智休闲类的“可乐可乐”
射击类游戏“坦克大战”
休闲酷跑类游戏“小狗快跑”
3D虚拟+物理引擎的“虚拟停车场”
飞行类手机游戏“拯救蘑菇村”
体育类竞技游戏“百纳赛车”
內容簡介:
随着智能手机的普及,一些可玩性强的手机游戏应用也逐渐普及开来。《Unity游戏案例开发大全》结合作者多年从事游戏应用开发的经验,详细地介绍了10款Unity 3D游戏案例的开发,主要内容如下。
第1章——Unity 3D基础以及开发环境的搭建,简要介绍了Unity 3D的诞生、特点、开发环境的搭建以及运行机制;第2章——3D极品桌球,3D极品桌球使用了着色器,极大地丰富了游戏的视觉效果,增强了用户体验,桌球运动十分真实酷炫;第3章——3D迷宫魔盒,使用了Unity 3D强大的物理引擎,配合重力感应增强了用户体验,滚球运动十分真实;第4章——穿越子午线,借助火热的界面搭建插件NGUI,结合触摸技术,再加上智能AI,使玩家得到真实体验;第5章——古墓推金币,玩家在游戏中将能够体验到3D技术与物理引擎带来的真实的视觉享受;第6章——可乐可乐,玩家通过滑动触摸屏进行发球;第7章——坦克大战,模拟了坦克射击场景;第8章——小狗快跑,本游戏充分体现出酷跑类游戏快速的游戏节奏,能够充分发挥玩家的反应能力;第9章——3D虚拟停车场,用户在玩游戏时,不但体验了3D技术与物理引擎带来的真实的视觉享受,还能获得一些停车技巧;第10章——拯救蘑菇村,玩家通过触摸屏幕上的摇杆或者各个按钮,实现操控飞机等效果;第11章——百纳赛车,这款游戏可以让人们随时体验驾驶赛车所带来的乐趣。
同时,为了便于读者的学习,《Unity游戏案例开发大全》附赠了光盘,其中包含了书中所有案例的完整代码,能更好地帮助读者快速掌握相应的开发技术。《Unity游戏案例开发大全》适合有一定基础、有志于游戏开发的读者学习使用,也可以作为相关培训学校和大专院校相关专业的教学用书。
關於作者:
吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有十多年的Java开发与培训经验,是最早关注Android开发的人员,并开发出一系列优秀的Android应用程序与游戏。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE、搜索引擎,同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首席培训师。近10年来为数十家著名企业培养了上千名软件开发人员,曾编写过《Android 2.0游戏开发实战宝典》、《Android核心技术与实例详解》、《Android 3D游戏开发—技术详解与典型案例》、《Android应用案例开发大全》和《Android游戏开发大全》等多本畅销书籍。
目錄
目 录

第1章 Unity 3D基础以及开发环境的搭建 1

1.1 Unity 3D基础知识概览 1

1.1.1 初识Unity 3D 1

1.1.2 Unity的诞生及发展 1

1.1.3 Unity 3D广阔的市场前景 2

1.1.4 独具特色的Unity 3D 3

1.2 开发环境的搭建 8

1.2.1 Unity集成开发环境的安装 8

1.2.2 目标平台的SDK与Unity 3D的集成 13

1.3 本书案例的导入及运行 17

1.4 本章小结 20

第2章 3D极品桌球 21

2.1 游戏背景及功能概述 21

2.1.1 背景概述 21

2.1.2 功能介绍 21

2.2 游戏的策划及准备工作 24

2.2.1 游戏的策划 25

2.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作 25

2.3 游戏的架构 27

2.3.1 各个场景的简要介绍 27

2.3.2 游戏框架简介 28

2.4 主菜单界面 29

2.4.1 项目的基本创建 29

2.4.2 脚本的编写与挂载 31

2.5 游戏界面 47

2.5.1 场景的搭建 47

2.5.2 多视角的制作与切换 51

2.5.3 游戏界面脚本的编写 55

2.5.4 功能脚本的编写 64

2.6 游戏的优化与改进 80

第3章 3D迷宫魔盒 82

3.1 游戏背景及功能概述 82

3.1.1 游戏背景概述 82

3.1.2 游戏功能介绍 82

3.2 游戏的策划及准备工作 85

3.2.1 游戏的策划 85

3.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作 85

3.3 游戏的架构 87

3.3.1 游戏各个场景的简要介绍 87

3.3.2 游戏框架简介 89

3.4 菜单界面 90

3.4.1 创建项目 90

3.4.2 主菜单场景 92

3.4.3 菜单界面其他场景 97

3.5 游戏界面 103

3.5.1 游戏关卡场景制作 103

3.5.2 多视角的制作与切换 108

3.5.3 游戏关卡脚本的编写 111

3.5.4 游戏结果场景 116

3.6 游戏的优化与改进 119

第4章 穿越子午线 120

4.1 游戏背景及功能概述 120

4.1.1 游戏背景概述 120

4.1.2 游戏功能介绍 120

4.2 游戏的策划及准备工作 123

4.2.1 游戏的策划 123

4.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作 123

4.3 游戏的架构 127

4.3.1 各个场景的简要介绍 127

4.3.2 游戏框架简介 127

4.4 主菜单界面 128

4.4.1 基本场景的搭建 128

4.4.2 其他常用界面效果的实现 130

4.5 游戏界面 133

4.5.1 基本场景搭建 133

4.5.2 炸弹的创建 135

4.5.3 敌人的创建 138

4.5.4 操作界面搭建 146

4.5.5 Player的创建 146

4.6 游戏的优化与改进 169

第5章 古墓推金币 170

5.1 游戏背景及功能概述 170

5.1.1 游戏背景概述 170

5.1.2 游戏功能介绍 171

5.2 游戏的策划及准备工作 172

5.2.1 游戏的策划 172

5.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作 173

5.3 游戏的架构 174

5.3.1 各个场景的简要介绍 174

5.3.2 游戏框架简介 175

5.4 离线界面 176

5.5 游戏界面 180

5.5.1 场景的搭建 180

5.5.2 金币的制作 188

5.5.3 脚本的编写 192

5.6 帮助界面 209

5.7 游戏的优化与改进 211

第6章 益智休闲类游戏——可乐可乐 212

6.1 背景以及功能概述 212

6.1.1 游戏背景概述 212

6.1.2 游戏功能简介 212

6.2 游戏的策划及准备工作 214

6.2.1 游戏的策划 214

6.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作 214

6.3 游戏的架构 216

6.3.1 各个场景的简要介绍 216

6.3.2 游戏架构简介 217

6.4 主菜单场景 218

6.4.1 场景搭建 218

6.4.2 主摄像机设置及脚本开发 222

6.4.3 选关按钮的创建 224

6.5 游戏主场景 226

6.5.1 场景搭建 226

6.5.2 主摄像机设置及脚本开发 229

6.5.3 球的设置及脚本开发 234

6.5.4 罐子的设置及脚本开发 237

6.5.5 控制板的设置及脚本开发 238

6.5.6 分数板的设置及脚本开发 242

6.5.7 静态类的开发 244

6.6 游戏的优化与改进 245

第7章 坦克大战 246

7.1 游戏背景以及功能概述 246

7.1.1 背景概述 246

7.1.2 功能简介 247

7.2 游戏的策划及准备工作 248

7.2.1 游戏的策划 248

7.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作 249

7.3 游戏的架构 250

7.3.1 各个场景的简要介绍 250

7.3.2 游戏架构简介 251

7.4 主菜单界面的开发 252

7.5 选关界面的开发 257

7.6 游戏界面的开发 260

7.6.1 场景搭建 260

7.6.2 坦克及其脚本的开发 264

7.6.3 时间提示板的开发 272

7.6.4 子弹数提示板的开发 274

7.6.5 发射按钮的开发 275

7.7 设置界面的开发 276

7.8 关于界面的开发 279

7.9 帮助界面的开发 280

7.10 得分界面的开发 281

7.11 游戏的优化与改进 282

第8章 酷跑类游戏——小狗快跑 283

8.1 背景以及功能概述 283

8.1.1 游戏背景概述 283

8.1.2 游戏功能简介 284

8.2 游戏的策划及准备工作 285

8.2.1 游戏的策划 285

8.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作 286

8.3 游戏的架构 289

8.3.1 各个场景的简要介绍 289

8.3.2 游戏架构简介 290

8.4 主菜单场景 291

8.4.1 场景搭建 291

8.4.2 主摄像机设置及脚本开发 292

8.4.3 小狗的创建 300

8.4.4 各种碰撞监视器的创建 303

8.5 游戏场景 305

8.5.1 场景搭建 305

8.5.2 主摄像机设置及脚本开发 306

8.5.3 小狗的创建 315

8.5.4 各种碰撞监视器的创建 319

8.5.5 金币的创建 320

8.5.6 磁铁道具的创建 321

8.5.7 圆球道具的创建 322

8.5.8 静态类的创建 323

8.6 游戏教程场景 325

8.6.1 场景搭建 325

8.6.2 主摄像机设置及脚本开发 325

8.6.3 小狗的创建 328

8.6.4 各种碰撞监视器的创建 328

8.7 加载场景 329

8.8 游戏的优化与改进 330

第9章 3D虚拟停车场 331

9.1 游戏背景及功能概述 331

9.1.1 背景概述 331

9.1.2 功能介绍 331

9.2 游戏的策划及准备工作 333

9.2.1 游戏的策划 334

9.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作 334

9.3 游戏的架构 336

9.3.1 各个场景的简要介绍 336

9.3.2 游戏框架简介 337

9.4 主菜单界面 337

9.5 选车界面 342

9.5.1 场景的搭建 342

9.5.2 脚本的编写 344

9.6 游戏界面 348

9.6.1 场景的搭建 348

9.6.2 关卡的制作 350

9.6.3 车辆的制作 352

9.6.4 多视角的制作与切换 358

9.6.5 脚本的编写 359

9.7 游戏的优化与改进 367

第10章 拯救蘑菇村 368

10.1 背景以及功能概述 368

10.1.1 游戏背景概述 368

10.1.2 游戏功能简介 368

10.2 游戏的策划及准备工作 371

10.2.1 游戏的策划 371

10.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作 371

10.3 游戏的架构 376

10.3.1 各个场景的简要介绍 376

10.3.2 游戏架构简介 378

10.4 主菜单场景 379

10.4.1 场景搭建 379

10.4.2 主摄像机设置及脚本开发 381

10.4.3 飞机的创建 391

10.5 经典模式剧情场景 394

10.5.1 场景搭建 394

10.5.2 主摄像机设置及脚本开发 394

10.5.3 桥的创建 396

10.6 经典模式游戏场景 396

10.6.1 场景搭建 396

10.6.2 飞机的创建 397

10.6.3 主摄像机设置及脚本开发 405

10.6.4 星星的创建 419

10.6.5 圆圈的创建 421

10.6.6 静态类的创建 422

10.7 时间模式剧情场景 423

10.7.1 场景搭建 423

10.7.2 主摄像机设置及脚本开发 423

10.7.3 

 

 

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