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『簡體書』腾讯方法:一个市值1500亿美元公司的产品真经

書城自編碼: 2487705
分類: 簡體書→大陸圖書→管理一般管理學
作者: 潘东燕,王晓明 著
國際書號(ISBN): 9787111484226
出版社: 机械工业出版社
出版日期: 2014-11-01
版次: 1
頁數/字數: 260/250000
書度/開本: 32开 釘裝: 精装

售價:NT$ 351

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編輯推薦:
从产品定位、用户分析到敏捷开发、快速迭代,从破除大企业病、向创业型组织转型到祛除团队“坏味道”
破解腾讯成功之谜,探寻巨头创新之道
通过两位作者亲历、采写的腾讯公司三个处于不同生命周期的产品案例,从三个不同视角,全景式地呈现了腾讯在产品开发与运营上的独到思路与实操细节,全生命周期地展现了腾讯公司的产品开发与运营思维。书中全案例,全实战,作者意在通过思路清晰、细节丰富的深度案例让读者自己去感受腾讯的产品思维与运营思路。
內容簡介:
这是国内第一本深度讲述腾讯产品研发与团队转型的书。本书介绍了腾讯三个不同生命周期的产品的开发过程,包括如何踏足新领域开发新产品;如何救活一个即将半路夭折的产品;如何让一个老产品持续盈利。本书呈现了互联网产品开发时会遇到普遍问题和解决方法,涉及大企业如何内部创业,并迅速组建新的项目团队;如何实现跨部门的合作;在面临新团队和紧急开发任务时如何提高团队沟通效率;在产品研发方面,如何定位产品、如何敏捷开发、如何测试和迭代等。三个案例皆为第一手材料,具有非常强的可读性和参考价值。 从三个不同视角,全景式地呈现了腾讯在产品开发与运营上的独到思路与实操细节,全生命周期地展现了腾讯公司的产品开发与运营思维。书中全案例,全实战,作者意在通过思路清晰、细节丰富的深度案例让读者自己去感受腾讯的产品思维与运营思路。
關於作者:
潘东燕
出生于福建,山东大学管理学硕士。
专注于管理案例的调研、采写与研究,深入调研超过60家各行业旗帜企业,采写超过50个各行业最佳实践案例,内容涵盖战略、运营、人力资源、企业文化、创新与创业、领导力、商业模式、团队管理、项目管理、产品开发、知识管理等管理学各个模块。现任《中欧商业评论》执行副主编、主笔(2010年至今),案例研究中心总监,中欧“颠覆式创新”私享会总策划、课程总监。

王晓明
生于辽宁,英国约克大学计算机硕士。
敏思特咨询创始人、CEO,“轻敏捷”方法创始人,国内知名的组织转型导师。曾任腾讯高级管理顾问、组织转型导师,腾讯IEG自研委员会唯一外聘专家,腾讯天美艺游工作室首席管理顾问,迅雷首席管理顾问、总裁、首席体验官,创新工场特聘导师,华为首位敏捷组织转型咨询师,英国Pinesoft首席运营官,现担任搜狐畅游、第七大道首席管理顾问。
目錄
推荐序1
推荐序2

腾讯手游大起底
从战略到组织,从团队到产品,腾讯到底做了什么?
史上最重任务之“打响移动游戏第一枪”
选对人才能做对事,任宇昕亲点姚晓光
一场要求极高的处女秀
一个从未赢过的团队
又遇管理“七宗罪
史上最复杂的跨部门协作
摸着石头能过河?
团队乾坤大挪移之从“上小资”到“深斗士”
步步为营,产品战略三步走
再出发,愿景理念方法全矫正
向创业团队转型,晚上12点前不回家
大撤职!建立绩效驱动型文化
高手告急!自建人才梯队机制
结构再调整,组织再变形
四招制胜史上最复杂的跨部门协作
快速验证,价值驱动,团队自组织
产品六脉神剑之“天天兄弟”奋斗记
秘笈一:做到常人难以想象的尝试和重复次数
秘笈二:激发全链条每一个环节的创造力
秘笈三:人性,太人性了
秘笈四:每次犯错都是一次卖萌的机会
秘笈五:对“屌丝”的极致关怀
秘笈六:暴力拼图法与临时资源替代法
姚晓光:我这样打造精品大作
像“蘑菇”那样思考
极致的产品精神变通的执行力
理解和认同产品的社会价值
垂死项目复活记
腾讯《摩登城市》项目大逆转
悲情“城市”
浑水摸“鱼”
再战江湖
天下武功,唯快不破
从“提神基本靠狗”到“通讯基本靠吼”
人与人的差距远大于人与猪
“十元店”的大生意
QQ秀业务转型及QQ会员业务深度运营
特权不是想要就能要
立体化深度运营
全体系业务联动
內容試閱
腾讯手游大起底 从战略到组织,从团队到产品,腾讯到底做了什 么? 当下人人都在谈传统企业向互联网转型, 事实上另一个话题更值得关注,那就是互联网 企业向移动互联网转型。互联网和移动互联网 是两个时代,这是我们的基本判断。在互联网 时代成功的企业,未必能在移动互联网时代也 成功,我们见过很多互联网企业在这方面头痛 不已。
因缘所致,我们有幸在国内第一个也是 唯一一个采写到腾讯首批手游产品“天天系 列”手游产出的全过程。这个系列产品对于腾讯意 义重大, 它是微信商业化的首次尝试,只能成功不能失败。在 案例采写 的过程中我们发现,作为中国互联网行业的旗帜企业 ,从营业 收入来看也已经是全球最大的网络游戏公司,腾讯向 移动互联 网转型,进军手游业务依然遇到了重重问题,可见向 移动互联 网转型不是互联网公司想转就能转的,从业务到管理 ,从战略 到组织能力都需要进行一次系统重塑。这种重塑有难 度、有阵 痛,需要大决心,不是每家互联网企业都能成功。
腾讯手游案例在游戏圈广为流传,至今我们尤记 得一位资 深游戏圈人士的评价:腾讯手游的案例委实是上乘之 作,腾讯 人和原腾讯人看出了公司内部隐晦的利益纠葛,做产 品的人看 出了腾讯犯过的错误,做管理的人看出了腾讯在转型 时的困境 与选择。各取所需,内行看门道。
我们建议大家带着以下问题去阅读这个案例,这 样会让 你收获最大,感悟最深:像腾讯这样的互联网时代王 者,在孵 化和推出面向移动互联网时代的战略级产品时,会面 临哪些 问题?这些问题会以何种形式浮现出来?又该如何解 决这些问 题?腾讯手游的案例对上述问题做了一次全景式的呈 现,一起 看看腾讯是如何解决这些问题的吧。
当下也许再也没有比《天天爱消除》《天 天连萌》和《天天酷跑》更火爆的手机游戏 了。公交车站、地铁里、公园的亭子中、写 字楼的走道上、卫生间的小隔间……从牙牙 学语的小孩到白发朱颜的老者,从晨起到睡 前,但凡有人、有闲的地方,总会听见熟悉 的音乐响起,那是他们又开了新的一局。
评价一款手机游戏品质的高低,重点 观测的数据是“新进玩家留存率”,尤其是 次日、三日和七日这三个关键时点的玩家留 存率。此前,国内手游行业最好的数据大致 如下:玩家次日留存率在50%左右,三日 留存率在30%左右,七日留存率在25%左 右。我们再来看看《天天爱消除》和《天天 酷跑》的数据:《天天爱消除》的玩家次日 留存率在70%左右,三日留存率在60%左 右,七日留存率在50%左右;《天天酷跑》 的玩家次日留存率在60%左右,三日留存 率在50%左右,七日留存率在45%左右。
不难看出,在玩家留存率这个衡量游 戏产品品质的核心指标上,“天天系列”手 游将业界最高水平拉升超过20%。而在玩家的绝对数 量上, 《天天爱消除》上线当天即力压《植物大战僵尸2》 ,在App Store拿下免费版下载量冠军,在1个多月的时间内, 玩家 就达到1,4亿,日活跃玩家超过3 300万;《天天连 萌》上 线38分钟即跃居App Sto re免费版下载量第一,在1 个 月左右的时间内,玩家即超过9 000万,日活跃玩家 超过 2 000万;《天天酷跑》也在不到1个月的时间内拿下 超过 8 000万注册玩家,日活跃用户超过3 300万。
此外,在同时在线的玩家人数上,此前国内最成 功的 手游是《QQ御剑》,稳定期同时在线玩家人数为5万 多, 而《天天爱消除》的最高同时在线玩家人数达到180 多万。
与此同时,《天天酷跑》也是国内首个日收入超过 600万元 的手游,上市23天营业收入就已过亿元,上线后长时 间在 App Store游戏畅销版排名第一。
……P1-4

 

 

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