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編輯推薦: |
《幼儿园区域活动全新指导:幼儿园小班区域活动》编辑推荐:区域活动,又称为活动区活动,是教师根据幼儿的兴趣、需要及教育目标,在地理位置和空间位置上相对划分为几个区域,投放相应的游戏材料,由幼儿自由、自主进行个别或小组游戏,并通过自我探究、人际互动建构自己的经验,获得发展的游戏活动。
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內容簡介: |
理论篇
一、什么是区域活动
二、区域活动的产生和发展
三、区域活动的价值
四、区域活动设计的理念
五、教师在区域活动中的角色定位
六、区域活动的指导策略
设计篇
一、小班区域活动的组织形式
二、小班区域活动的定位以及主要类型
三、区域活动计划的制订
四、区域活动的材料准备
五、小班区域活动的环境创设
操作篇
一、区域材料的选择与投放
二、区域游戏的观察与指导
三、区域活动的评价
四、小班区域活动需要注意的问题
案例篇
娃娃家
案例一:思思打电话
案例二:胡萝卜,胡萝卜我爱你
案例三:婧婧的书
案例四:娃娃家的变化
案例五:有趣的按摩
案例六:烤串的故事
案例七:两个不一样的“妈妈”
案例八:娃娃生病了
角色区
案例一:分享快乐的乐园
案例二:喂,你好
案例三:可以玩得更好
案例四:小姐,需要理发吗
案例五:我们的银行里没有6元钱
案例六:快乐农家院
案例七:食品店太乱啦
案例八:小熊烧烤店
表演区
案例一:穿穿戴戴真好玩
案例二:小乐器敲起来
案例三:表演区“热”起来
案例四:没有钳子不能拔牙
案例五:扭秧歌喽
案例六:一起来跳舞
案例七:让角色看得见
案例八:让你也爱上表演
美工区
案例一:小小粉刷匠
案例二:有趣的鞋子印画
案例三:汽车嘀嘀嘀
案例四:手套商店
案例五:妈妈美发店
案例六:玉兰花
案例七:漂亮的手绢
案例八:开超市
建筑区
案例一:谁玩建筑区
案例二:积木收得好
案例三:帮小动物搭房子
案例四:快乐玩积木
案例五:我家真漂亮
案例六:我们一起来“种树”
案例七:快乐的幼儿园
案例八:火车建筑师
拼插区
案例一:随意拼插乐趣多
案例二:小玩具要回家
案例三:漂亮的雪花插片
案例四:图形变变变
案例五:撞车风波
案例六:动物园
案例七:铺地砖比赛
案例八:交流分享的乐趣
益智区
案例一:快乐的益智区
案例二:谁来帮帮它
案例三:大家一起来分享
案例四:小猫钓鱼
案例五:拼图的智慧
案例六:美丽的家园
案例七:贪吃的天线宝宝
案例八:其实一点也不难
图书区
案例一:亲亲书屋欢乐多多
案例二:游戏书中乐趣多
案例三:摸摸小手,找朋友
案例四:我会看书真快乐
案例五:图书加油站,我来修修小图书
案例六:好图书要分享,图书漂流记
案例七:咿咿呀呀讲故事
案例八:亲亲故事表演
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關於作者: |
齐鲁工业大学教师:本书得到国家自然科学基金(51405252)、教育部人文社科基金(14YJCZH131)以及山东省优秀中青年科学家奖励基金(BS2013ZZ014)的联合资助。
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目錄:
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第1章 绪论
1.1 研究背景与意义
1.2 国内外研究现状
第2章 产品材质基因建模研究
2.1 产品设计与生物结构的类比
2.2 产品DNA
2.3 产品材质特征
2.4 基于数量化1类的产品材质情感
2.5 情感在产品中的应用
2.6 进化算法概述
2.7 小结
第3章 基于FAHP的材质风格研究机制
3.1 产品风格
3.2 模糊层次分析法
3.3 基于模糊层次分析的产品材质风格决策
3.4 模型有效性验证
3.5 小结
第4章 基于卡诺模型的情感属性决策
4.1 样本以及实验数据收集
4.2 抽样方法与样本结构
4.3 顾客满意度的描述
4.4 顾客满意度的理论模型
4.6 基于卡诺模型的情感属性决策
4.7 小结
第5章 产品材质GEP关键技术以及实验验证
5.1 适应值函数
5.2 形式化定义
5.3 基因表达式编程算法
5.4 实验结构
5.5 基于用户下意识行为的产品设计方法研究
5.7 小结
第6章 产品创新设计原型系统———以家具为例
6.1 系统概述
6.2 中式家具
6.3 现代家具
6.4 龙凤图案信息管理系统软件及应用
6.5 现代家具设计与龙凤图案信息管理系统
6.6 竹制家具
6.7 中国竹文化与家具
6.8 竹家具的分类
6.9 小结
参考文献
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