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『簡體書』J2ME MIDP手机游戏开发实用教程(附光盘全国高职高专教育十一五规划教材)

書城自編碼: 2222051
分類: 簡體書→大陸圖書→教材高职高专教材
作者: 徐红勤 主编
國際書號(ISBN): 9787040273021
出版社: 高等教育出版社
出版日期: 2009-07-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 307/480000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 231

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編輯推薦:
本书以手机游戏的设计与开发为学习领域,设计了8个学习情境,每个学习情境又划分了若干个任务,以任务的形式展开学习过程。在每个学习情境中根据需要设计了知识准备、任务准备、实现过程、要点提示、知识提炼、知识拓展和延伸任务等环节。
內容簡介:
本书是全国高职高专教育“十一五”规划教材。 《J2ME
MIDP手机游戏开发实用教程》以手机游戏设计为目标,将学习领域划分为八个学习情境,每个学习情境以任务为驱动,完成与手机游戏设计的工作环节相对应的若干个学习任务;在任务的实现过程中学习J2ME
程序设计的基本知识,包括J2ME体系结构、高级用户界面设计、低级用户界面设计、交互处理、图形图像处理、颜色处理、字体处理、动画制作、层管理、音频和视频处理以及状态存储。
本书充分考虑高职高专学生及J2ME程序设计初学者的特点,以“先行后知”为指导思想,以实用、适用、够用为原则,重构了J2ME知识体系结构,使读者能以J2ME
MIDP为开发工具,快速掌握手机游戏开发的声、色、图、动画的全面处理技能。
本书配有电子教案、任务源代码、图形图像素材、常用模拟器、地图编辑器等教学资源。
本书可作为应用性、技能型人才培养的计算机应用类教育“J2ME MIDP
程序开发——手机游戏设计”课程的教学用书,也可供各类培训、计算机从业人员和爱好者参考使用。
目錄
第1章 熟悉J2ME技术在JBuilder2005工作环境中的应用
1.1 学习情境描述
1.2 开发第一个MIDlet
1.2.1 知识准备:了解J2ME
1.2.2 任务一:在JBuilder2005中搭建手机游戏的开发环境
1.2.3 任务二:运行MIDlet
1.2.4 知识拓展:模拟器和开发包
1.2.5 延伸任务:下载高版本WTK并将其嵌入到JBuilder2005中
1.3 打包发布手机游戏应用程序
1.3.1 任务三:打包和混淆手机游戏应用程序
1.3.2 知识拓展:应用程序描述文件和清单文件
1.4 将游戏下载到手机
1.4.1 任务四:通过数据线或蓝牙适配器下载游戏到手机
1.4.2 知识拓展:以0TA方式下载游戏
本章小结
课后实训
第2章 制作闪屏和菜单
2.1 学习情境描述
2.2 利用高级用户界面制作闪屏和菜单
2.2.1 知识准备:了解用户界面体系结构
2.2.2 任务一:利用Alert界面组件制作闪屏
2.2.3 任务二:利用List界面组件制作菜单
2.2.4 延伸任务:给游戏界面加入水平滚动字幕
2.2.5 知识拓展:了解TextBox界面组件和Form界面组件
2.3 在低级用户界面中制作菜单
2.3.1 知识准备:认识Graphics绘图对象和Canvas画布
2.3.2 任务三:绘制背景图片
2.3.3 任务四:绘制菜单文字
2.3.4 任务五:突出显示当前菜单项并通过上、下方向键实现菜单项的选择
2.3.5 任务六:制作图片菜单
2.3.6 延伸任务:设计制作个性化菜单
2.3.7 知识拓展:绘制基本图形
本章小结
课后实训
第3章 手机游戏的控制
3.1 学习情境描述
3.2 控制游戏时间
3.2.1 知识准备:了解多线程
3.2.2 任务一:实现游戏时间的倒计时
3.3 制作游戏加栽进度条
3.3.1 知识准备:了解对象池的概念
3.3.2 任务二:用Gauge界面组件制作进度条
3.3.3 任务三:用填充矩形框的方式制作进度条
3.4 响应菜单命令
3.4.1 知识准备:事件处理
3.4.2 任务四:用Command按钮响应菜单命令
3.4.3 延伸任务:从游戏界面返回菜单界面
3.5 控制游戏进程
3.5.1 知识准备:了解、MIDlet的生命周期
3.5.2 任务五:控制游戏的开始、暂停、继续、重玩和返回
3.6 搭建游戏制作框架
3.6.1 任务六:实现多闪屏
3.6.2 任务七:使用状态变量控制游戏进程
本章小结
课后实训
第4章 MIDP2.0游戏开发
4.1 学习情境描述
4.2 认识游戏的屏幕
4.2.1 知识准备:了解Game—Canvas类
4.2.2 任务一:控制正方形的移动
4.3 游戏主角的设计
4.3.1 知识准备:了解精灵类Sprite
4.3.2 任务二:利用精灵类制作主角
4.4 子弹的设计
4.4.1 知识准备:了解Vector类
4.4.2 任务三:利用Vector制作主角子弹
4.4.3 延伸任务:使用其他方法实现主角子弹
4.5 敌机的设计
4.5.1 知识准备:了解Sprite碰撞方法
4.5.2 任务四:添加敌机
4.5.3 延伸任务:添加时间轴安排游戏情节
4.6 游戏背景的设计
4.6.1 知识准备:了解瓷片类TiledLayer
4.6.2 任务五:铺设游戏背景
4.6.3 延伸任务:使用地图编辑器设计游戏背景
4.7 滚屏的设计
4.7.1 知识准备:了解层管理器
4.7.2 任务六:实现游戏屏幕的滚动
本章小结
课后实训
第5章 音频与视频处理
5.1 学习情境描述
5.2 以独占方式播放声音
5.2.1 知识准备:了解Mobile Media API类
5.2.2 任务一:获取并播放音频文件
5.3 以线程方式播放声音
5.3.1 知识准备:了解在手机游戏中播放声音的方式
5.3.2 任务二:使用线程为游戏添加背景音乐
5.4 控制声音的播放效果
5.4.1 知识准备:了解控制音效的方法
5.4.2 任务三:播放爆炸音效
5.4.3 延伸任务:控制音量
5.5 播放视频
5.5.1 知识准备:了解视频播放方法
5.5.2 任务四:为游戏加入视频
本章小结
课后实训
第6章 游戏进度的保存
6.1 学习情境描述
6.2 操作记录集
6.2.1 知识准备:了解记录存储系统
6.2.2 任务一:打开和关闭记录集
6.3 操作记录
6.3.1 知识准备:了解记录的常用操作
6.3.2 任务二:添加和更新记录
6.4 实现最高分和音乐开关的保存
6.4.1 知识准备:了解数据更新
6.4.2 任务三:利用记录集实现最高分和音乐开关的保存
6.5 排行榜的实现
6.5.1 知识准备:了解排行榜
6.5.2 任务四:重构游戏(一)
6.5.3 任务五:重构游戏(二)
6.5.4 任务六:实现排行榜
本章小结
课后实训
第7章 手机游戏制作技巧的提升
7.1 学习情境描述
7.2 图片过渡效果的处理
7.2.1 任务一:实现渐显过渡效果
7.2.2 任务二:实现淡人淡出过渡效果
7.2.3 延伸任务:实现百叶窗和块状过渡效果
7.3 手机游戏中常用的动画制作方法
7.3.1 任务三:使用图像数组实现动画
7.3.2 任务四:利用setClip方法实现动画
7.3.3 任务五:利用Sprite对象播放动画
7.4 手机游戏中的人工智能
7.4.1 知识准备:了解人工智能
7.4.2 任务六:实现炮台子弹对飞机的跟踪射击
7.4.3 延伸任务:使用定时器Timer实现对炮台子弹的控制
7.5 使用Canvas对象的显示和隐藏事件
7.5.1 知识准备:了解showNotifyl和hideNotify事件处理方法
7.5.2 任务七:来电暂停和恢复处理
7.5.3 任务八:实现文字的自动折行和滚动效果
7.6 设置手机游戏的收费点
7.6.1 知识准备:了解使用WMA接收和发送短消息的原理
7.6.2 任务九:实现手机游戏的收费功能
本章小结
课后实训
第8章 游戏实战——决战之巅
8.1 学习情境描述
8.2 游戏策划
8.2.1 任务一:策划游戏的定位和故事背景
8.2.2 任务二:设计游戏内容
8.2.3 任务三:设定游戏参数
8.2.4 任务四:设计游戏效果(草)图
8.3 游戏架构
8.3.1 任务五:设计游戏的总体架构和主流程图
8.3.2 任务六:确定游戏的类结构
8.4 游戏界面的设计和实现
8.4.1 任务七:设计地图场景并实现滚屏
8.4.2 任务八:设计游戏的主菜单
8.4.3 任务九:设计游戏的起始界面
8.4.4 任务十:设计游戏的交费和续费界面并实现收费功能
8.5 游戏对象的创建、移动和绘制
8.5.1 任务十一:创建、移动和绘制主角战机
8.5.2 任务十二:创建、移动和绘制主角战机的子弹
8.5.3 任务十三:创建、移动和绘制NPC
8.5.4 任务十四:创建、移动和绘制NPC子弹
8.5.5 任务十五:创建、移动和绘制炮台及其子弹
8.5.6 任务十六:创建、移动和绘制随机掉落的道具
8.6 游戏运行的逻辑设计和实现
8.6.1 任务十七:游戏对象间的碰撞处理
8.6.2 任务十八:爆炸处理
8.6.3 任务十九:发大招处理
8.6.4 任务二十:BOSSl相关处理
8.6.5 任务二十一:主角生命的相关处理
本章小结
课后实训
附录 Java语言编程规范
参考文献

 

 

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