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內容簡介: |
本教材主要分为上、下两篇。上篇为前四章,以纵向历史沿革和横向分类,对动画所涵盖的研究内容进行了划分,主要从理论方面介绍了动画的基本概念、动画的起源和发展、世界动画的风格流派。下篇为后八章,从技术性层面对动画制作流程进行了总体勾勒,主要从创作方面介绍了动画的创作要素、动画的工具设备、动画的制作流程、动画创作者的基本素养;同时将目前普遍关注的动画文化和产业的系统知识加以总结介绍,主要是动画产业运营模式、衍生产品的开发与制作;最终针对读者动画文化素质的培养,加大比重对经典动画作品进行了分析与鉴赏。
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目錄:
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第一章 动画的基本概念
第一节 动画的定义
第二节 动画的特点
第三节 新媒体与动画
课后随想 6
第二章 动画的起源和发展
第一节 动画的起源
一、图画之初的平面动态
二、视觉暂留现象的运用
三、皮影戏、魔术幻灯的故事
第二节 动画的发展
一、第一部动画影片的诞生——《一张滑稽面孔的幽默姿态》
二、伟大的动画影片之父——温瑟麦凯
三、经典动画形象的开发——菲利克斯猫
四、动画制片厂的崛起——迪士尼
课后随想
第三章 动画风格与流派
第一节 中国动画
一、中国动画的艰难创业期(1922—1949)
二、新中国动画的发展时期—“探民族艺术形式”(1950—1965)
三、中国动画民族化的第二个黄金时期(1979—1990)
四、中国动画转型与再创业(1990年至今)
五、中国动画的风格特点
第二节 美国动画
一、美国动画的开创与初步发展阶段(1907—1947)
二、美国动画的发展与彷徨阶段(1950—1988)
三、美国动画繁荣发展的黄金时期(1989年至今)
四、美国动画风格特点
第三节 日本动画
一、早期日本动画
二、东映动画的成功
三、日本动画产业的崛起
四、日本宫崎骏动画风格特点
第四节 欧洲动画
一、动画艺术雏形期
二、欧洲动画发展期
三、欧洲动画现状
四、欧洲动画的风格特点
课后随想
第四章 动画的分类
第一节 按传播途径分类
一、影院动画
二、电视动画
三、网络、手机等多媒体动画
第二节 按技术形式分类
一、传统手绘动画
二、二维电脑动画
三、三维电脑动画
四、其他形式的动画
第三节 按叙事方式分类
一、戏剧叙事性动画
二、文学叙事性动画
三、纪实叙事性动画
四、抽象叙事性动画
第四节 按艺术性质分类
一、主流动画
二、非主流动画
三、应用型动画
课后随想
第五章 动画的创作要素
第一节 主流动画的创作要素
一、个性鲜明的动画角色
二、丰富有趣的故事情节
三、高科技技术的应用
四、形成规模化产业链
第二节 非主流动画的创作要素
一、独特的艺术构思
二、特殊的制作手法
第三节 应用型动画的创作要素
一、功能性
二、实用性
三、广泛性
课后随想
第六章 动画的工具与设备
第一节 手绘动画工具
一、笔
二、颜料
三、动画纸
四、定位尺
五、打孔机
六、拷贝桌(拷贝箱)
七、动检仪
八、动画专用摄影台
九、动画摄影表
第二节 电脑动画工具
一、二维动画系统
二、三维动画系统
第三节 其他形式动画工具
一、木偶、黏土动画制作工具
二、剪纸、折纸、皮影动画制作工具
三、沙土、毛线动画制作工具
课后随想
第七章 动画创作者应具备的素质
第一节 非凡创意
第二节 基础理论
第三节 美术造型
第四节 动画技术
第五节 综合人文素养
课后随想
第八章 动画的前期制作
第一节 剧本的创作和方法
第二节 分镜头剧本的设定
课后随想
第九章 动画的中期制作
第一节 角色造型设计
一、角色造型设计的内容
二、角色造型设计的风格分类
三、角色造型设计的步骤与要点
第二节 场景设计
一、场景设计的内容
二、场景设计的风格类型
三、场景设计的设计步骤与要点
第三节 动作设计
一、动作设计的内容
二、动作设计的风格分类
三、动作设计的步骤与要点
第四节 原动画制作
一、逐帧绘画类动画制作
二、Flash动画制作
三、三维动画制作
课后随想
第十章 动画的后期制作
第一节 后期制作平台
一、硬件
二、软件
第二节 后期制作流程
一、声音
二、剪辑
三、合成
四、输出
课后随想
第十一章 动画与市场
第一节 认识动画产业
一、动画产业链层次
二、动画产业链特征
第二节 衍生品的开发
一、衍生品开发渠道
二、我国动画衍生品的现状
课后随想
第十二章 动画赏析
第一节 影院动画
每个笑声都应该是有泪水的
一、变化中的观众定位
二、错位的叙事链条
三、笑中带泪的情感内涵
民族的?世界的?
一、独特的文化意蕴
二、主题的暧昧性
三、奇异的日本情调
国产动画产业之殇
一、前期策划错位
二、热血的中期创作
三、断裂的后续环节
第二节 电视动画赏析
原型本土商品
一、角色与故事原型
二、本土化移植
三、快乐至上
现代游戏与经典文化的结合
一、对经典文化元素的借用
二、游戏闯关式的模式设置
三、视觉系风格的建立
游戏中的人生哲学
一、游戏——笑的刺激
二、游戏——社会情境
三、游戏——技术革新
第三节 实验动画赏析
从材料中发现精神
符号中的奇幻世界
硬币的两面:先锋与大众
反抗与重生
第四节 其他类型动画赏析
一、网络动画
二、MV制作
三、广告动画
课后随想
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內容試閱:
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《动画概论》作为动漫爱好者、学习者、从业者的入门级教材,所涉及的主要是动画、漫画、游戏等新兴行业。近年来,我国的动漫产业飞速发展,带动了动漫从业人数的迅速增长,全国各大中专院校纷纷开设了动画、游戏等相关专业,另外,社会各种动漫培训机构和动漫爱好者也非常多。而《动画概论》作为动画专业基础范本教材,揭示了动画的本质、特性、流派、制作过程以及产业开发等内容,是动画学习者必备的专业基础教材。
目前我国很多大中专院校,尤其是动画专业设立较早、发展较为成熟的院校都在进行《动画概论》的编写、翻译、出版工作。这些教材大多具有架构清晰、逻辑性强、浅显易懂的特点。本书编写者在已有的研究成果的基础上,根据自身多年积累的教学和科研成果,力图实现以下两个目标。
一、详尽的内容、完整的结构体例。本教材分为上、下两篇,上篇从纵向历史沿革和横向分类上,对动画所涵盖的研究内容进行了划分;下篇则从技术性层面对动漫制作流程进行了总体勾勒,涵盖了理论、实际两个层面,结构体例更为完整清晰。
二、史论结合、观点明确、关注现状。本教材在涵盖基本知识点的前提下,将目前普遍关注的动画现状、文化、产业等问题融入具体的论述过程中。比如,加大了对中国动画的介绍比重,强调目前网络、手机等新媒体动画的发展状况和态势,将非主流动画作为动画艺术的重要组成部分等,旨在拓展读者眼界、鼓励其独创性的同时,加强其对本土动画的认识。尤其强调读者文化素养的培养,通过对其所须具备素养的详细分析,同时加大动画作品赏析一章的比重,来强调创作者的鉴赏能力。
本教材由郑州轻工业学院动画系郭笑莹、汤梦箫两位专业教师共同编写完成,适用于动画、漫画、游戏、新媒体等相关专业的学生、爱好者、教师等。对于学习者,本书以详尽的内容提供了动画的必备基础知识,对于全面了解动画的本质、特性、制作方法等有极大帮助;对于教授者,本书体例规范、逻辑清晰、资料丰富、层次分明,可以直接作为动画概论课程的教材使用,也可作为研究专业问题的参考资料,具有较广的适用性。
本教材在编写、出版的过程中得到了许多朋友、老师的支持与帮助,在此真诚致谢,不足之处敬请批评指正。
郭笑莹
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