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『簡體書』Maya动画师手册 CG动画师的经典动画原理指南

書城自編碼: 2132075
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: [美]LeeMontgomery
國際書號(ISBN): 9787115320179
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2013-10-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 444/688000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 1283

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內容簡介:
《Maya动画师手册 CG动画师的经典动画原理指南》详细而深入地讲解了经典的动画原理在Maya动画制作中的实际应用,即传统的动画艺术是如何融入Maya这款三维软件制作的各种动画中的。
《Maya动画师手册 CG动画师的经典动画原理指南》首先介绍了动画的基本原理,然后从弧形动作、预备动作、动画编辑、构架、跟随运动、次要动作、挤压和拉伸、夸张等层面,结合精良的图片和安例,深入讲解了如何在Maya中制作出更加现实、引人入胜并充满活力的动画。
《Maya动画师手册 CG动画师的经典动画原理指南》的配套网站是www.tradingialmaya.com,读者可以从该网站下载书中案例所用到的Maya场景文件及渲染序列帧。
《Maya动画师手册 CG动画师的经典动画原理指南》适合对Maya软件和动画制作有初步了解的读者和从业者阅读,特别是那些正在从传统动画制作转换到数字动画制作的读者;也适合各大中院校动漫专业的学生参考阅读。
關於作者:
Lee Montgomery是拥有超过九年3D动画和VFX产业经验的专家。
在成为欧特克(Autodesk)高级技术支持专家之前,他曾在知名制作室中工作,是很多高端3A电子游戏的高级动画制作人和艺术家。他杰出的贡献包括取得卓越功绩的侠盗猎车手和为Rockstar North制作的追捕电子游戏系列。
Lee在动画制作中的背景还包括摄影和编辑游戏动画设定动作捕捉渠道,以及在游戏中实现ViconMotionBuilder3ds MaxMaya的使用。
目錄
目 录
第1章 弧形动作轨迹——基本运动自然动作 21
物体运动中的弧线动作轨迹 22
局部弧形轨迹——人体运动 23
1.1 动画测试——弹球 23
1.1.1 动画首选项设置 24
1.1.2 Maya栅格显示 25
1.1.3 创建弹球 26
1.1.4 动画首选项——关键帧切线 27
1.1.5 选择工具和变形工具及其设定 28
1.1.6 将弹球制成动画 29
1.1.7 复制粘贴关键帧和设置高度帧 31
1.1.8 Maya图形编辑器 33
1.1.9 中断帧中间过渡帧 36
1.1.10 预览 36
1.1.11 改变关键帧切线类型 38
1.1.12 重影回放 39
1.1.13 改进动画节奏——关键帧切线 41
1.1.14 挤压和拉伸 43
1.1.15 循环动画 48
1.1.16 循环动画——曲线编辑 50
1.1.17 循环动画——弹过地面 50
1.1.18 观看并编辑轨道弧 51
1.1.19 验证动画并改进动作 53
1.2 F16战斗机的飞行路线 53
1.2.1 F16战斗机素材简介 54
1.2.2 EP曲线——动作路线 56
1.2.3 动作路线——连接模型和曲线 57
1.2.4 编辑动作路线节奏 60
1.3 人物反向动作学摆臂 63
1.3.1 Maya连接链、前进和后退动作及附加控件 64
1.3.2 动画框架设计、节奏和间距以及动作弧线动作轨迹 64
1.3.3 正向运动学动画 65
1.3.4 反向运动学动画 67
1.3.5 反向运动学旋转飞机解算器 68
1.3.6 摆臂姿势中的阻塞 69
1.3.7 中间过渡姿势——缓入 70
1.3.8 验证节奏和动作 71
1.3.9 动作轨迹 72
1.3.10 编辑摆动弧度 73
1.3.11 移动和缩放关键帧 74
1.3.12 摄像机书签 75
1.3.13 编辑摆臂——出入 77
1.3.14 循环摆臂 80
1.3.15 编辑新动作——摆回 83
1.3.16 手腕随球动作 86
1.3.17 手肘角度极点矢量 87
1.4 人物跑步节奏 89
1.4.1 场景设置和动画 90
1.4.2 循环动画 96
1.4.3 臀部摆动 98
1.4.4 循环曲线及修复切线 100
1.4.5 循环及延长跑步动画 103
第2章 预备动作——创建动作 107
F16战斗机——起飞和战斗序列 108
头部旋转动画动画吸引力 108
视觉特效——动力学火箭粉碎 108
人物动画 109
2.1 棒球投手投球 110
2.1.1 指导和缩略图 111
2.1.2 角色特征和显示模式 112
2.1.3 完整身体IK 113
2.1.4 姿势和关键帧模式 113
2.1.5 效应器锁定 114
2.1.6 完整身体IK——动作过程中的效应器锁定 114
2.1.7 伸手——变换旋转 116
2.1.8 人物姿势动画框架设计第1部分——闲散姿势至预备姿势 116
2.1.9 人物姿势动画框架设计第2部分——预备姿势至移动握球 121
2.1.10 人物姿势动画框架设计第3部分——预备姿势至预投球姿势 123
2.2 n粒子——火箭发射 126
2.2.1 火箭素材简介 127
2.2.2 火箭机械动作动画 127
2.2.3 火箭预发射基础枢轴 127
2.2.4 火箭预发射吊臂 128
2.2.5 n粒子的发射器设置 128
2.2.6 发射器等级 130
2.2.7 原子核解算器——地线层设置 131
2.2.8 调整n粒子效果 132
2.2.9 为n粒子添加阴影和纹理 133
2.2.10 有火才有烟 136
2.2.11 提高烟雾效果质量 139
第3章 动画编辑——节奏和间距 141
节奏和间距——从预备动作到跟随动作到重叠动作 142
节奏和间距——吸引力——情绪和特征化 142
节奏和间距——动作成帧——镜头结束和动作 143
3.1 节奏和间距——分析 143
3.1.1 节奏和间距第1部分——跳跃动画——间距对比 143
3.1.2 节奏和间距第2部分——步行间距 145
3.1.3 总体步行时间控制 147
3.1.4 节奏和间距第3部分——跑步间距——总体间距 148
3.1.5 节奏和间距第4部分——跑步间距——脚臀间距 149
3.2 重新控制动作时间——摆动棒球 150
3.2.1 人物素材简介 150
3.2.2 节奏和间距 151
3.2.3 对象选择蒙版 152
3.2.4 编辑节奏和间距——摆动动画上半部分 153
3.4.5 编辑节奏和间距——摆动动画下半部分 154
3.2.6 节奏和间距——孤立要素 156
第4章 动画编辑——缓入和缓出 159
4.1 缓入和缓出——摆动棒球 161
4.1.1 总体节奏编辑——缓入和缓出 161
4.1.2 观察节奏和间距——动作轨迹 162
4.1.3 编辑节奏和间距——摆动缓入 164
4.1.4 姿势编辑——缓入 166
4.1.5 编辑节奏和间距——摆动缓出 168
4.1.6 姿势缓出和运动中画面停格 170
4.2 缓入和缓出——头部转向 172
4.2.1 装备设置 172
4.2.2 头部回转动画——动画框架设计 173
4.2.3 添加中间帧——线性缓入 174
4.2.4 平滑缓入——加权相切 175
4.2.5 平滑缓入第2部分——双呈现转向 177
4.2.6 软化缓入——附加编辑 179
4.2.7 重新控制节奏和间距——快速转向 180
4.2.8 头部转向缓出 181
第5章 构架——动作定帧和情绪设定 183
分镜头台本 183
动画 184
动作定帧 184
设定缩略图 184
5.1 缩略图和分镜头台本 185
5.1.1 缩略图 185
5.1.2 分镜头台本 190
5.1.3 分镜头台本和过滤镜头——F16战斗机序列 192
5.2 摄像机——高级设定 195
5.2.1 摄像机属性 195
5.2.2 Viewport 2.0硬件渲染 195
5.2.3 剪裁平面 196
5.2.4 焦距视角 198
5.2.5 景深 200
5.2.6 附加Viewport 2.0品质设定——环境遮蔽抗锯齿 203
5.2.7 动感模糊 204
5.2.8 Maya软件mentl ray动感模糊 206
5.2.9 使用Viewport 2.0进行渲染 207
第6章 跟随动作和重叠动作 209
跟随动作和重叠动作——物体动画、模拟和动力学 211
挤压和拉伸——Maya肌肉设置 211
n动力学——火箭爆炸 212
6.1 棒球投手投球第2部分——跟随动作 212
6.1.1 姿势动画框架设计 212
6.1.2 人物姿势动画框架设计第1部分——预投球姿势到向前跑步 214
6.1.3 人物姿势动画框架设计第2部分——8落脚 216
6.1.4 重新控制动作时间 217
6.1.5 重心转移——预备投球 218
6.1.6 投球姿势——螺旋形跟随动作1 220
6.1.7 投球姿势——螺旋形跟随动作2 223
6.2 n服装——披风跟随运动 224
6.2.1 n服装披风基础网格建模 225
6.2.2 原子间距缩放特征 228
6.2.3 n刚体——将人物网格添加至模拟动画 229
6.2.4 n约束——将披风模型连接至人物 230
6.2.5 预览模拟效果——n服装放在姿势上 231
6.2.6 碰撞厚度属性 232
6.2.7 几何缓存——将人物动画添加到n服装设置中 232
6.2.8 n服装属性和预调第1部分——皮革 235
6.2.9 n服装属性和预调第2部分——T恤 237
6.2.10 n服装属性——改进模拟动画以提高质量 239
6.2.11 增加n服装网格分辨率并修正碰撞厚度 241
6.2.12 最终调整对n服装模拟的动画 242
6.3 维持跟随动作和重叠动作——人物棒球摆动 244
6.3.1 完整身体——棒球摆动和球棒弧度上重心的转移 245
6.3.2 上半身——躯干扭动旋转及手臂球棒跟随运动 245
6.3.3 起始姿势到挥棒姿势1 246
6.3.4 挥棒姿势1到挥棒姿势2 248
6.3.5 挥棒姿势2到挥棒姿势3 251
6.3.6 挥棒姿势3到挥棒姿势4 253
6.3.7 挥棒姿势4至挥棒姿势5 255
第7章 次要动作——增强效果 257
n服装模拟n动力系统 258
分层动画和支持动作 258
细节动画 258
手部动画配置设置 259
一、手部配置简介 261
二、手指关节转动连接属性 263
三、处理手指控件 264
四、制作紧握拳头动画 265
第8章 直接处理方法和逐个姿势处理方法 275
逐个姿势方法——步行和跑步循环以及视频游戏 276
直接处理方法和混合方法 277
8.1 使用逐个姿势方法处理跑步循环 277
8.1.1 腿部和臀部姿势 278
8.1.2 跨越人物模型对姿势由左至右应用镜像 280
8.1.3 逐帧复制姿势 281
8.1.4 落脚 281
8.1.5 质量中心——重量的升起和落下 283
8.1.6 通过图形编辑器编辑运动曲线 284
8.1.7 循环运动曲线 284
8.1.8 臀部旋转 285
8.1.9 上半躯干——主要姿势 286
8.1.10 躯干和头部的跟随动作 286
8.1.11 躯干平衡旋转——第1部分 288
8.1.12 躯干平衡旋转——第2部分 289
8.1.13 头部模型平衡 290
8.1.14 跑步时的手臂摆动 290
8.1.15 镜像手臂姿势 292
8.1.16 臀部重心转移 293
8.2 动力学火箭摧毁效果 294
8.2.1 刚体主体动力学——场景设置和属性 294
8.2.2 刚体动力学——精修和调整效果 294
动力学——场景设置和元素 295
第9章 实体绘制和设计技能——形式与功能 315
缩略图、素描和传统建模方法 315
动态姿势 316
成对 316
人物模型配置 317
9.1 动力学姿势 318
9.1.1 腿部脚部角度和姿势 318
9.1.2 臀部倾斜 319
9.1.3 使脊椎模型成为S形曲线 320
9.1.4 脊椎扭曲模型 321
9.1.5 手部姿势和定型 321
9.1.6 姿势定型 323
9.1.7 动作姿势——01开枪——创建姿势 323
9.1.8 动作姿势——01开枪——精修姿势 324
9.1.9 动作姿势——02摆动——创建姿势 325
9.1.10 动作姿势——02摆动——精修姿势 326
9.2 成对 327
9.2.1 成对动作——迈进姿势 328
9.2.2 精修运动和姿势——手势步骤 330
9.2.3 附加编辑操作——手臂摆动的节奏调整 335
第10章 吸引力 337
人物设计和动画中的吸引力 338
作品设计——灯光 338
表现吸引力 339
10.1 作品设计——人物 339
10.1.1 女英雄 340
10.1.2 男运动员1——棒球投手 342
10.1.3 男运动员2——棒球击球手 343
10.2 灯光和情绪 345
10.2.1 视口渲染器和灯光 345
10.2.2 Viewport 2.0和灯光 346
10.2.3 灯光——三点灯光 346
10.2.4 灯光和情绪 351
10.3 人物表现 353
场景设置和配置 354
10.3.1 意外的震惊的动画 355
10.3.2 严厉的冷淡的动画 357
10.3.3 灰心的屈服的动画 360
10.3.4 欢快的健谈的动画 361
第11章 挤压和拉伸 363
手动挤压与拉伸及变形 363
人物姿势及挤压与拉伸 364
面部动画——混和变形设置 364
动力学 365
动力学——Maya肌肉 365
11.1 动画测试——面粉袋 366
11.1.1 挤压 367
11.1.2 拉伸 369
11.1.3 扭曲 371
11.1.4 跟随动作与重叠动作 372
11.1.5 缓入和缓出以及节奏 372
11.1.6 吸引力和表现 373
11.2 角色——主人公跳跃 373
第12章 夸张 393
棒球击球手动画 394
步行循环动画 394
视觉特效动力学 395
12.1 夸张——角色棒球摆动 395
12.1.1 动画引导动作 395
12.1.2 摆动动画 396
12.1.3 夸张的躯干旋转 397
12.1.4 击球角度编辑 397
12.1.5 预迈步姿势1——夸张左脚抬起动作 399
12.1.6 预迈步姿势2——臀部略微向前移动 399
12.1.7 夸张的动作线 400
12.2 夸张——人类反向运动学重定位目标和编辑 403
12.2.1 人物设置——人类反向运动学 404
12.2.2 人类反向运动学——人物控件窗口 405
12.2.3 人类反向运动学——角色重新定位目标 407
12.2.4 人类反向运动学——重定位数据目标到控件装配——重定位目标后烘培至装配并清稿 410
12.2.5 使用效应器锁定在动画图层编辑动画——肘部姿势 412
12.2.6 动画编辑——夸张的步行——沮丧的 417
12.2.7 动画编辑01——脚的拖动 419
12.2.8 动画编辑02——平静的头部 421
12.2.9 动画编辑03——臀部下降——承受重量 423
12.3 夸张——动力学爆炸 426
12.3.1 动力学——脚手架设置第1部分——场景设置 426
12.3.2 基础刚体设置——易坍塌的脚手架 427
12.3.3 动力学——脚手架设置第2部分——刚体和铰链约束 429
12.3.4 动力学——脚手架设置第3部分——铰链和被连接的要素 432
12.3.5 动力学——粉碎屋顶——场 433
12.3.6 观看附加的组合模拟特效 436
12.3.7 跟随动作和重叠动作 437
12.3.8 次要动作和夸张 437
第13章 结语 439
13.1 简述要旨——原理和应用 439
13.1.1 预可视化、场景布局和修订 439
13.1.2 角色动画 440
13.1.3 动力学和模拟 440
13.2 行业发展趋势 440
13.2.1 产业的专业化 440
13.2.2 数字式的预可视化 441
13.2.3 虚拟电影和动作捕捉 441
13.2.4 视频游戏——实时动画和运行时混合 441
13.3 选定读物和附加参考书目 442
13.3.1 参考书目 442
13.3.2 行业期刊、网站和培训 444

 

 

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