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『簡體書』中文版3ds Max 2013入门与提高

書城自編碼: 2116631
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 时代印象
國際書號(ISBN): 9787115319210
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2013-08-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 284/624000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 463

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編輯推薦:
入门与提高图书是专门针对零基础读者而开发,为初学者提供一个快速的软件技能学习通道。
着眼于“入门”和“提高”这两个教学重点。从“入门”的角度来看,内容比较基础,主要选择最常用的功能进行介绍,以便让读者能够快速入门;从“提高”的角度来看,并没有去讲解很多所谓的高级功能,重点指导读者运用一些常见功能来进行项目实践,达到提高的目的。这也是编写本书的核心思路,即“用最简洁有效的方法达到工作目的”。
由于篇幅有限,所以内容选择必须做到有的放矢,不可能做到面面俱到,当然这也正是本书的优势所在,篇幅简洁,重点突出,适合读者快速入门。
內容簡介:
这是一本全面介绍中文版3ds Max 2013基础功能及实际应用的书。《中文版3ds Max 2013入门与提高》完全针对零基础读者而开发,是入门级读者快速而全面掌握3ds Max 2013的必备参考书。
《中文版3ds Max 2013入门与提高》共12章,从3ds Max的基础操作入手,结合大量的实际项目实例,全面而深入地阐述了3ds Max的建模、灯光、摄影机、材质与贴图、环境和效果、渲染、粒子系统、动力学、毛发系统和动画技术。
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關於作者:
“时代印象”是一家专注于图书策划和创作的专业文化公司,拥有业内最优秀的策划和创作团队,长期从事图形图像、多媒体、网络技术、美术、建筑设计、化妆造型等领域图书的策划和出版工作,并推出了一系列畅销丛书,比如“印象”、“传奇”、“实用教程”、“完全自学教程”、“技术大全”等丛书(均由人民邮电出版社发行)。
多年以来,“时代印象”形成了自身的图书策划与创作特色,并以打造高品质畅销图书为核心宗旨,构筑了一套“以内部编辑为核心、外部专家为支撑”的图书内容生产体系,保证了图书内容的原创性与高品质。
目錄
目 录
第1章 进入3ds Max 2013的世界 16
1.1 认识3ds Max 2013 16
1.2 3ds Max 2013的工作界面 16
1.2.1 标题栏 17
1.2.2 菜单栏 17
1.2.3 实战——设置场景与系统单位 18
1.2.4 主工具栏 19
技术专题——对齐参数详解 22
1.2.5 实战——制作酒杯塔 23
1.2.6 实战——调整花瓶形状 24
1.2.7 实战——镜像椅子 24
1.2.8 视口区域 25
1.2.9 实战——视口布局设置 25
1.2.10 命令面板 26
1.2.11 时间尺 27
1.2.12 状态栏 27
1.2.13 时间控制按钮 28
1.2.14 视图导航控制按钮 28
1.3 本章小结 29
1.4 课后练习 29
1.4.1 课后练习——对齐办公椅 29
1.4.2 课后练习——制作挂钟刻度 29
第2章 内置几何体建模 30
2.1 内置几何体概述 30
2.2 创建标准基本体 31
2.2.1 长方体 31
2.2.2 实战——制作简约书架 31
2.2.3 圆锥体32
2.2.4 球体33
2.2.5 实战——制作创意灯饰 33
2.2.6 几何球体 35
2.2.7 圆柱体 35
2.2.8 实战——制作圆桌 36
2.2.9 管状体 37
2.2.10 圆环 37
2.2.11 实战——制作水杯 38
2.2.12 四棱锥 39
2.2.13 茶壶 39
2.2.14 平面 40
技术专题——为平面添加厚度 40
2.2.15 综合实例——制作一组石膏 40
2.3 创建扩展基本体 41
2.3.1 异面体  41
2.3.2 切角长方体 42
2.3.3 实战——制作餐桌椅 42
2.3.4 切角圆柱体 44
2.3.5 实战——制作简约茶几 44
2.3.6 综合实例——制作浪漫风铃 45
2.4 创建复合对象 47
2.4.1 散布 47
2.4.2 实战——制作遍山野花 47
2.4.3 图形合并 49
2.4.4 布尔 49
2.4.5 实战——制作骰子 50
2.4.6 放样 51
2.4.7 实战——制作旋转花瓶 51
技术专题——调节曲线的形状 52
2.5 本章小结 53
2.6 课后练习 53
2.6.1 课后练习——制作书桌 53
2.6.2 课后练习——制作积木 53
第3章 样条线与修改器建模 54
3.1 样条线 54
3.1.1 线 54
3.1.2 实战——制作台历 56
技术专题——调节样条线的形状 58
3.1.3 文本 58
3.1.4 实战——制作创意字母 59
3.2 扩展样条线 59
3.3 编辑样条线 59
3.3.1 转换为可编辑样条线 59
3.3.2 调节可编辑样条线 60
3.3.3 综合实例——制作创意桌子 63
3.3.4 综合实例——制作户型图 68
3.4 修改器的基础知识 70
3.4.1 修改器堆栈 70
3.4.2 为对象加载修改器 70
3.5 常用修改器 70
3.5.1 挤出修改器 70
3.5.2 实战——制作花朵吊灯 71
3.5.3 倒角修改器 73
3.5.4 实战——制作牌匾 74
3.5.5 车削修改器 75
3.5.6 实战——制作高脚杯 76
3.5.7 FFD修改器 77
3.5.8 实战——制作沙发 78
3.5.9 综合实例——制作餐具 81
3.6 本章小结 83
3.7 课后练习 83
3.7.1 课后练习——制作糖果 83
3.7.2 课后练习——制作简约吊灯 83
第4章 多边形建模 84
4.1 转换多边形对象 84
4.2 编辑多边形对象 85
4.2.1 选择卷展栏 85
4.2.2 软选择卷展栏 86
4.2.3 编辑几何体卷展栏 87
4.2.4 编辑顶点卷展栏 88
技术专题——移除顶点与删除顶点的区别 88
4.2.5 编辑边卷展栏 89
4.2.6 编辑多边形卷展栏 91
4.2.7 实战——制作苹果 92
4.2.8 实战——制作单人沙发 93
4.2.9 综合实例——制作钻戒 97
4.2.10 综合实例——制作欧式边几 101
4.3 本章小结 106
4.4 课后练习 107
4.4.1 课后练习——制作足球 107
4.4.2 课后练习——制作藤椅 107
第5章 创建灯光和摄影机 108
5.1 灯光类型 108
5.2 光度学灯光 109
5.2.1 目标灯光 109
5.2.2 实战——制作餐厅夜晚灯光 111
技术专题——什么是光域网? 112
5.2.3 自由灯光 114
5.3 标准灯光 114
5.3.1 目标聚光灯 114
5.3.2 实战——制作餐厅日光 116
5.3.3 自由聚光灯 119
5.3.4 目标平行光 119
5.3.5 实战——制作卧室日光 119
5.3.6 自由平行光 120
5.3.7 泛光灯 121
5.4 VRay灯光 121
5.4.1 VRay灯光 121
5.4.2 实战——制作书房夜晚灯光 124
5.4.3 VRay太阳 125
5.4.4 VRay天空 126
5.4.5 实战——制作室内阳光 127
5.4.6 综合实例——中式餐厅柔和灯光表现 128
5.5 3ds Max中的摄影机 131
5.5.1 目标摄影机 131
5.5.2 实战——制作花丛景深 133
5.6 VRay物理摄影机 135
5.7 本章小结 138
5.8 课后练习 138
5.8.1 课后练习——制作会客厅灯光 138
5.8.2 课后练习——制作烛光 139
第6章 材质与贴图技术 140
6.1 初识材质 140
6.2 材质编辑器 140
6.2.1 菜单栏 141
6.2.2 材质球示例窗 143
技术专题——材质球示例窗的基本知识 143
6.2.3 工具栏 144
6.3 常用材质 144
6.3.1 标准材质 145
6.3.2 实战——制作发光材质 146
6.3.3 混合材质 147
6.3.4 多维子对象材质 147
技术专题——多维子对象材质的用法及原理解析 148
6.3.5 VRay灯光材质 148
6.3.6 VRayMtl材质 149
6.3.7 实战——制作银材质 152
6.3.8 综合实例——制作钻戒材质 152
6.4 常用贴图 154
6.4.1 位图贴图 157
技术专题——位图贴图的使用方法 158
6.4.2 实战——制作书本材质 159
6.4.3 衰减贴图 159
6.4.4 实战——制作水墨材质 160
6.4.5 噪波贴图 161
6.4.6 实战——制作茶水材质 161
6.5 本章小结 163
6.6 课后练习 163
6.6.1 课后练习——制作陶瓷材质 163
6.6.2 课后练习——制作玻璃材质 163
第7章 环境和效果技术 164
7.1 背景与全局照明 164
7.1.1 背景与全局照明详解 164
7.1.2 实战——为效果图添加室外环境贴图 164
7.2 大气 165
7.2.1 火效果 166
7.2.2 实战——制作蜡烛火焰 166
7.2.3 雾 168
7.2.4 实战——制作海底烟雾 168
7.2.5 体积雾 169
7.2.6 实战——制作荒漠沙尘雾 169
7.2.7 体积光 170
7.2.8 实战——为CG场景添加体积光 171
7.3 效果 173
7.3.1 镜头效果 173
7.3.2 实战——制作镜头特效 174
7.3.3 模糊 177
7.3.4 实战——制作奇幻CG特效 178
7.3.5 胶片颗粒 179
7.4 本章小结 179
7.5 课后练习 179
7.5.1 课后练习——测试全局照明 179
7.5.2 课后练习——制作老电影画面 179
第8章 VRay渲染技术 180
8.1 渲染的基本常识 180
8.1.1 渲染器的类型 180
8.1.2 渲染工具 180
技术专题——详解“渲染帧窗口”对话框 181
8.2 VRay渲染器 182
8.2.1 V-Ray选项卡 182
8.2.2 间接照明选项卡 188
技术专题——首次反弹与二次反弹的区别 189
8.2.3 设置选项卡 193
8.2.4 综合实例——餐厅夜景表现 195
8.2.5 综合实例——简约别墅日光表现 200
8.3 本章小结 204
8.4 课后练习 204
8.4.1 课后练习——欧式古典柔和日光表现 204
8.4.2 课后练习——酒吧室内灯光表现 205
第9章 粒子系统 206
9.1 粒子系统详解 206
9.1.1 粒子流源 206
9.1.2 实战——制作影视包装文字动画 208
9.1.3 实战——制作烟花爆炸动画 210
9.1.4 喷射 212
9.1.5 实战——制作下雨动画 212
9.1.6 雪 213
9.1.7 实战——制作雪花飘落动画 213
9.1.8 超级喷射 214
9.1.9 实战——制作烟雾动画 217
9.2 本章小结 219
9.3 课后练习 219
9.3.1 课后练习——制作放箭动画 219
9.3.2 课后练习——制作喷泉动画 219
第10章 动力学 220
10.1 动力学MassFX概述 220
10.2 创建动力学MassFX 220
10.2.1 MassFX工具 221
10.2.2 模拟工具 225
10.2.3 刚体创建工具 225
技术专题——刚体模拟类型的区别 226
10.2.4 实战——制作茶壶下落动力学刚体动画 227
10.2.5 综合实例——制作汽车碰撞运动学刚体动画 228
10.3 Cloth布料修改器 229
10.3.1 Cloth布料修改器默认参数 229
10.3.2 Cloth布料修改器子对象参数 231
10.3.3 实战——制作旗帜飘扬动画 232
10.4 本章小结 233
10.5 课后练习 233
10.5.1 课后练习——制作多米诺骨牌动力学刚体动画 233
10.5.2 课后练习——制作床盖下落动画 233
第11章 毛发系统 234
11.1 毛发系统概述 234
11.2 Hair和FurWSM修改器 234
11.2.1 选择卷展栏 234
11.2.2 工具卷展栏 235
11.2.3 设计卷展栏 236
11.2.4 常规参数卷展栏 236
11.2.5 材质参数卷展栏 237
11.2.6 mr参数卷展栏 238
11.2.7 卷发参数卷展栏 238
11.2.8 纽结参数卷展栏 238
11.2.9 多股参数卷展栏 238
11.2.10 动力学卷展栏 238
11.2.11 显示卷展栏 239
11.2.12 实战——制作海葵 239
技术专题——制作海葵材质 240
11.2.13 实战——制作仙人球 240
11.3 VRay毛皮 241
11.3.1 参数卷展栏 242
11.3.2 贴图卷展栏 242
11.3.3 视口显示卷展栏 243
11.3.4 实战——制作毛巾 243
11.3.5 实战——制作地毯 244
11.4 本章小结 245
11.5 课后练习 245
11.5.1 课后练习——制作牙刷 245
11.5.2 课后练习——制作草地 245
第12章 动画 246
12.1 动画概述 246
12.2 动画制作工具 246
12.2.1 关键帧设置 246
技术专题——自动手动设置关键点 247
12.2.2 实战——制作风车旋转动画 247
12.2.3 播放控制器 248
12.2.4 时间配置 248
12.3 曲线编辑器 249
技术专题——不同动画曲线所代表的含义 249
12.3.1 关键点控制工具栏 249
12.3.2 关键点切线工具栏 249
12.3.3 切线动作工具栏 250
12.3.4 关键点输入工具栏 250
12.3.5 导航工具栏 250
12.4 约束 250
12.4.1 附着约束 250
12.4.2 曲面约束 251
12.4.3 路径约束 251
12.4.4 实战——制作星形发光圈 252
12.4.5 位置约束 253
12.4.6 链接约束 253
12.4.7 注视约束 253
12.4.8 实战——制作人物眼神动画 254
12.4.9 方向约束 255
12.5 变形器 255
12.5.1 变形器修改器 255
12.5.2 实战——制作露珠变形动画 257
12.5.3 路径变形WSM修改器 258
12.5.4 实战——用路径变形WSM修改器制作植物生长动画 259
12.6 骨骼与蒙皮 261
12.6.1 骨骼 261
技术专题——父子骨骼之间的关系 264
12.6.2 实战——为变形金刚创建骨骼 265
12.6.3 IK解算器 267
12.6.4 Biped 270
12.6.5 实战——制作人体行走动画 280
12.6.6 蒙皮 281
12.7 本章小结 284
12.8 课后练习 284
12.8.1 课后练习——制作人物面部表情动画 284
12.8.2 课后练习——制作搬箱子动画 284

 

 

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