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編輯推薦: |
由Weta Workshop有限公司的创始人、获得4项奥斯卡金像奖的Richard Taylor作序。
通过对ZBrush角色塑造:高级数字雕刻第2版的学习,读者可以用ZBrush4像大师那样去雕刻和塑造角色,并将技术与艺术完美地融合在一起。斯科特·斯潘塞是一名数字雕刻家兼设计师,他以其在艺术上最顶尖的技术向读者展示了如何用ZBrush将自己想象中迷人的角色创建出来。
读者将会认识到新ZBrush
4的笔刷和笔刷控件,并学会如何用ZSketch描绘复杂的姿势、用冻结方法保护角色等。更重要的是,读者将学会如何将历史悠久的传统雕刻和绘画方法应用于数字模型,从而成长为可利用各种媒介的出色艺术家。
● 为从传统雕刻向数字雕刻的过渡架起桥梁
● 熟悉ZBrush 4 的雕刻工具
● 学习在ZBrush中添加纹理、进行造型和渲染的宝贵技术
● 探讨ZSpheres、多边形网格和自适应皮肤
● 设计狮子头、半身像、两足动物和雕刻射枪等
● 通过时间轴创建动画,在ZBrush中以高品质的方式渲染图像并将其以视频格式导出
● 书中提供了很多特约艺术家的宝贵见解和提示
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內容簡介: |
ZBrush软件可以说是世界上首个让艺术家可以随意进行创作的3D设计工具。《ZBrush角色塑造:高级数字雕刻第2版》全面介绍了这款软件,全书分为11章,首先介绍了从传统走向数字的雕刻方法,然后逐步介绍如何在ZBrush中设计角色,内容包括在ZBrush中雕刻、设计角色半身像、在ZBrush中实现细节、绘制纹理、使用ZSphere、变位、重新拓扑和网格抽出、ZBrush影片和Photoshop合成、在Maya中渲染ZBrush置换贴图、使用ZMapper,以及ZScript、宏和界面自定义。
《ZBrush角色塑造:高级数字雕刻第2版》由具有多年数字艺术经验的专业人士撰写,书中不仅汇集了作者的经验,还提供了很多代表艺术家的经验和技巧,全书内容深入浅出、图文并茂,适合ZBrush初、中级读者学习参考。
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關於作者: |
斯科特·斯潘塞是一位自由角色雕刻家与设计师。他目前任职于Hobbit。他主要创作用于影片、游戏和雕像收藏品市场的角色。其主要作品有《钢铁侠》、《哈利·波特与凤凰社》、《冰河世纪》、《异种3》等。他同时是一名数字雕刻指导,并长期作为Pixologic公司的beta测试员和顾问。
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目錄:
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第1章 雕刻方法,从传统走向数字
1.1 姿势、外形和比例
1.1.1 姿势
1.1.2 外形
1.1.3 比例
1.1.4 数字雕刻的最佳习惯
1.2 ZBrush界面概述
笔刷的遮罩与显示
1.3 使用ZBrush工具
1.3.1 创建2.5D Pixol插图
1.3.2 雕刻狮子的头
1.3.3 添加Subtool
1.3.4 细化模型
1.3.5 完成模型
1.3.6 创建2.5D pixol插图
第2章 在ZBrush中雕刻
2.1 一种雕刻方法
2.2 笔刷菜单
2.2.1 笔刷菜单
2.2.2 存储自定笔刷
2.2.3 Clay笔刷
2.2.4 Polish、Trim和Clip笔刷
2.3 ecorche雕刻方法
保存工作
2.4 雕刻颅骨
2.4.1 用Transpose线测量
2.4.2 粗制颅骨的形状
2.4.3 雕刻面部的组织结构
2.4.4 雕刻肌肉
2.4.5 添加眼睛
2.4.6 雕刻脸部的皮肤和脂肪
2.4.7 添加颈部
2.4.8 雕刻颈部肌肉
2.4.9 雕刻耳朵
第3章 设计角色半身像
3.1 ZBrush和处理导入的网格
3.1.1 优化ZBrush网格
3.1.2 通过局部细分增加多边形数量
3.2 导入和准备用于雕刻的网格
3.2.1 使用多边形组组织网格
3.2.2 设置GoZ和Subtool Master
3.2.3 安装GoZ
3.2.4 雕刻角色半身像
3.2.5 使用网格插入方法添加几何体
3.3 高级技术:雕刻魔兽
3.3.1 为角色的角添加几何体
3.3.2 细化角色半身像
第4章 在ZBrush中实现细节
4.1 外形和细节
4.2 Alpha
4.2.1 Alpha和笔画
4.2.2 Alpha作为镂花模板
4.2.3 ZAppLink镂花模板
4.2.4 导入图像以用作Alpha
4.2.5 在ZBrush中雕刻Alpha
4.3 细节和图层
4.3.1 使用Alpha和镂花模板为Stingerhead添加细节
4.3.2 使用HD Geometry雕刻精细的细节
4.3.3 使用HD Geometry创建凹凸贴图
4.4 另外一种纹理处理方法
第5章 绘制纹理
5.1 ZBrush中的UVs
5.2 Texture菜单
UV投影纹理方法
5.3 什么是PolyPainting
5.4 绘制生物皮肤
5.4.1 颜色理论
5.4.2 制作自定喷洒笔刷
5.4.3 划分脸部的色温区域
5.4.4 喷洒斑纹
5.4.5 淡化基础颜色
5.4.6 色温调整
5.4.7 使用Projection Master创建毒角
5.5 ZAppLink
5.5.1 将PolyPaint纹理烘制为UV纹理空间
5.5.2 ZAppLink视图
5.5.3 适用于纹理绘画的SpotLight
5.5.4 HD多边形绘制
5.5.5 提取HD贴图
5.5.6 UV Master插件
5.5.7 控制绘制工具
第6章 ZSphere
6.1 介绍ZSphere
6.1.1 绘制简单的ZSphere链
6.1.2 移动、缩放及旋转ZSphere和链
6.2 构建ZSphere两足角色
6.2.1 制作手和脚
6.2.2 自适应皮肤控件
6.2.3 向头部填加循环边
第7章 变位、ZSphere套索、重新拓扑和网格抽出
7.1 使用Transpose工具移动和塑造模型
7.1.1 动作线
7.1.2 拓扑遮罩
7.1.3 塑造模型
7.1.4 造型的对称性
7.2 Transpose Master
7.3 重新拓扑
为重新网格化做准备
7.4 使用Topology工具
7.4.1 导入拓扑结构:3种方法
7.4.2 Project All和ZProject笔刷
7.4.3 直接导入网格
7.4.4 使用GoZ更改拓扑结构
7.4.5 Topology工具的高级应用
7.5 使用Topology工具和网格抽出构建附属物
7.5.1 使用网格抽出制作衬衫
7.5.2 使用ZSphere子工具添加绳子
7.5.3 ZSphere套索
7.5.4 置换测量
第8章 ZBrush影片和Photoshop合成
8.1 ZMovie
8.1.1 录制屏幕
8.1.2 转台动画
8.1.3 Timeline的介绍
8.2 ZBrush到Photoshop
8.2.1 设置画布及放置角色
8.2.2 创建渲染通道
8.3 Photoshop合成
8.3.1 载入皮肤图像及添加阴影
8.3.2 获取细节信息
8.3.3 描绘眼睛
8.3.4 最终润色
第9章 常规贴图、置换贴图、Maya和抽取大师
9.1 什么是差值贴图
9.1.1 置换贴图
9.1.2 常规贴图
9.2 使用GoZ直接从ZBrush导出到Maya
9.2.1 安装GoZ
9.2.2 使用GoZ导出到Maya
9.2.3 使用置换贴图导到Maya中
9.2.4 在Maya中使用mental ray渲染置换
9.2.5 从ZBrush中导出模型
9.2.6 UVs和顶点顺序
9.3 生成置换贴图
9.3.1 访问原始网格的形状
9.3.2 创建16位贴图
9.3.3 创建32位浮点贴图
9.3.4 为每个UV区域生成多个贴图
9.3.5 置换菜单选项
9.3.6 在mental ray中处理置换贴图以供使用
9.4 设置置换场景
9.4.1 在Maya中设置单一32位置换贴图渲染
9.4.2 在Maya中设置多个32位置换贴图渲染
9.4.3 在Maya中设置16位置换贴图渲染
9.5 在Maya中应用凹凸贴图
9.6 导入Maya后的常见问题
9.6.1 拍摄渲染和效果很假的问题
9.6.2 常规贴图
9.7 在Maya中渲染常规贴图
Maya常规贴图设置
9.8 空腔贴图和环境光吸收贴图
9.8.1 使用Multi Map Exporter创建贴图
9.8.2 使用Decimation Master导出
9.8.3 3D打印
第10章 ZSketch与硬表面笔刷
10.1 ZSketch
10.2 硬表面雕刻
10.2.1 硬表面笔刷
10.2.2 ShadowBox、Group Loops和Matchmaker
10.3 创建射线枪
附录 关于随书光盘
光盘内容
各章文件
附加PDF
系统需求
使用光盘
疑难解答
以下为附加内容,见随书光盘
2.5D的中世纪门插图
材质、照明和2.5D渲染
构建木质门
创建Copper材质
合成插图
向画布添加材质
画布建模和2.5D绘制
照明
渲染
最后的修饰
ZScript、宏和界面自定义
对比ZScript和宏
记录宏
ZScript剖析
ZScripting基础
剖析ZScript ModelViews,一个弹出菜单ZScript
调试脚本
推荐的ZScripting参考
热键
设置自定义热键
自定界面
设置保存热键
设置交互式灯光热键和按钮
制作自定义用户菜单
更改默认文档
更改启动素材
“精锐士兵”的制作
特殊的合成方法:制作“烟雾”
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