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『簡體書』3ds Max 2012室内效果图制作实例教程(第2版)

書城自編碼: 2014113
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 黄喜云
國際書號(ISBN): 9787115292612
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2013-01-01
版次: 2 印次: 1
頁數/字數: 259/418000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 370

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編輯推薦:
教学资源丰富
内容全面实用
实例式写法
案例美观实用
內容簡介:
本书全面系统地介绍了3ds Max 2012的基本操作方法和动画制作技巧,包括基本知识和基本操作、创建基本几何体、二维图形的创建、三维模型的创建、复合对象的创建、几何体的形体变化、材质和纹理贴图、灯光和摄像机及环境特效的使用、渲染与特效。
本书内容的讲解均以课堂案例为主线。通过各案例的实际操作,学生可以快速熟悉软件功能和动画制作思路。书中的软件功能解析部分使学生能够深入学习软件功能;课堂练习和课后习题可以拓展学生的实际应用能力,提高学生的软件使用技巧。
本书可作为高等职业院校数字媒体艺术类专业 3ds Max 课程的教材,也可作为相关人员的参考用书。
目錄
目 录
第1章 基本知识和基本操作 1
1.1 3ds Max室内设计概述 2
1.1.1 室内设计 2
1.1.2 室内建模的注意事项 2
1.2 3ds Max 2012的操作界面 3
1.2.1 3ds Max 2012系统界面简介 3
1.2.2 菜单栏 4
1.2.3 工具栏 5
1.2.4 命令面板 6
1.2.5 视图区域 9
1.2.6 视图控制区 11
1.2.7 动画控制区 12
1.2.8 提示栏 12
1.2.9 状态栏 12
1.3 3ds Max 2012的坐标系统 12
1.4 物体的选择方式 13
1.4.1 选择物体的基本方法 13
1.4.2 区域选择 13
1.4.3 名称选择 14
1.4.4 编辑菜单选择 14
1.4.5 过滤选择集 15
1.4.6 物体编辑成组 16
1.5 物体的变换 17
1.5.1 移动物体 17
1.5.2 旋转物体 17
1.5.3 缩放物体 18
1.6 物体的复制 19
1.6.1 直接复制物体 19
1.6.2 利用镜像复制物体 20
1.6.3 利用间距复制物体 20
1.6.4 利用阵列复制物体 21
1.7 捕捉工具 23
1.7.1 3种捕捉工具 24
1.7.2 角度捕捉 24
1.7.3 百分比捕捉 24
1.7.4 捕捉工具的参数设置 24
1.8 对齐工具 25
1.9 撤销和重复命令 25
1.10 物体的轴心控制 26
1.10.1 使用轴心点控制 26
1.10.2 使用选择中心 26
1.10.3 使用变换坐标中心 27
第2章 创建基本几何体 28
2.1 创建标准几何体 29
2.1.1 课堂案例——茶几的制作 29
2.1.2 长方体 30
2.1.3 课堂案例——木桌椅的制作 32
2.1.4 圆锥体 35
2.1.5 球体 36
2.1.6 课堂案例——圆桌的制作 37
2.1.7 圆柱体 40
2.1.8 几何球体 41
2.1.9 课堂案例——吸顶灯的制作 43
2.1.10 圆环 44
2.1.11 管状体 46
2.1.12 四棱锥 47
2.1.13 茶壶 49
2.1.14 平面 50
2.2 创建扩展几何体 51
2.2.1 课堂案例——沙发的制作 51
2.2.2 切角长方体和切角圆柱体 53
2.2.3 异面体 55
2.2.4 环形结 57
2.2.5 油罐、胶囊和纺锤 60
2.2.6 L-Ext和C-Ext 62
2.2.7 软管 63
2.2.8 球棱柱 65
2.2.9 棱柱 66
2.2.10 环形波 67
2.3 创建建筑模型 69
2.3.1 楼梯 69
2.3.2 门和窗 71
2.4 课堂练习——大堂吊灯的制作 72
2.5 课后习题——窗户的制作 72
第3章 二维图形的创建 73
3.1 创建二维线形 74
3.1.1 课堂案例——中柱模型的制作 74
3.1.2 线 75
3.2 创建二维图形 83
3.2.1 课堂案例——中式窗户的制作 84
3.2.2 矩形 86
3.2.3 圆和椭圆 87
3.2.4 文本 88
3.2.5 弧 89
3.2.6 圆环 90
3.2.7 多边形 91
3.2.8 星形 92
3.2.9 课堂案例——移动柜的制作 93
3.2.10 螺旋线 98
3.3 课堂练习——室内栅栏的制作 99
3.4 课后习题——储物架的制作 99
第4章 三维模型的创建 100
4.1 修改命令面板功能简介 101
4.2 二维图形转化三维模型的方法 102
4.2.1 课堂案例——地灯的制作 102
4.2.2 车削命令 104
4.2.3 课堂案例——礼仪镜的制作 105
4.2.4 倒角命令 108
4.2.5 课堂案例——餐厅桌椅的制作 109
4.2.6 挤出命令 114
4.2.7 锥化命令 115
4.2.8 扭曲命令 118
4.3 弯曲命令 119
4.3.1 课堂案例——餐桌椅的制作 119
4.3.2 弯曲命令的参数 124
4.3.3 弯曲命令参数的修改 124
4.4 编辑样条线命令 126
4.4.1 课堂案例——新中式吊灯的制作 126
4.4.2 编辑样条线命令的参数设置 130
4.5 编辑网格命令 134
4.5.1 课堂案例——休闲沙发的制作 134
4.5.2 编辑网格命令的参数设置 139
4.6 课堂练习——吧椅的制作 142
4.7 课堂练习——床头柜的制作 143
4.8 课后习题——花瓶的制作 143
第5章 复合对象的创建 144
5.1 复合对象创建工具简介 145
5.2 布尔运算建模 145
5.2.1 课堂案例——装饰画的制作 146
5.2.2 布尔运算的基本用法 149
5.3 放样命令建模 151
5.3.1 课堂案例——窗帘的制作 151
5.3.2 放样命令的基本用法 155
5.3.3 放样物体的参数修改 158
5.4 课堂练习——桌布的制作 159
5.5 课堂练习——电视的制作 160
5.6 课后习题——南瓜蜡烛的制作 160
第6章 几何体的形体变化 161
6.1 FFD自由形式变形 162
6.1.1 课堂案例——双人沙发的制作 162
6.1.2 FFD自由形状变形命令介绍 166
6.1.3 FFD 4×4×4的控制 167
6.2 NURBS元素的创建方式 167
6.2.1 课堂案例——百合花的制作 168
6.2.2 NURBS曲面 171
6.2.3 NURBS曲线 173
6.2.4 基本几何体转化NURBS物体 174
6.2.5 挤出、车削、放样物体转化NURBS物体 174
6.3 NURBS工具面板 175
6.3.1 NURBS点工具 176
6.3.2 NURBS曲线工具 177
6.3.3 NURBS曲面工具 181
6.4 课堂练习——苹果的制作 187
6.5 课后习题——吊灯的制作 187
第7章 材质和纹理贴图 188
7.1 材质编辑器 189
7.1.1 材质示例窗 189
7.1.2 材质编辑器的工具栏 191
7.2 材质类型 192
7.2.1 课堂案例——植物的制作 193
7.2.2 标准材质 196
7.2.3 光线跟踪材质类型 200
7.3 纹理贴图 202
7.3.1 课堂案例——木纹材质的设置 202
7.3.2 贴图坐标 204
7.3.3 二维贴图 206
7.3.4 课堂案例——花瓶的三维贴图 208
7.3.5 三维贴图 211
7.3.6 UVW贴图 213
7.3.7 课堂案例——金属材质的制作 216
7.3.8 反射和折射贴图 217
7.4 课堂练习——包装盒效果 219
7.5 课后习题——香蕉材质的制作 220
第8章 灯光和摄像机及环境特效的使用 221
8.1 灯光的使用和特效 222
8.1.1 课堂案例——室内场景布光 222
8.1.2 标准灯光 225
8.1.3 标准灯光的参数 227
8.1.4 课堂案例——全局光照明效果 232
8.1.5 天光的特效 234
8.1.6 课堂案例——体积光效果 237
8.1.7 灯光的特效 239
8.2 摄像机的使用及特效 239
8.2.1 摄像机的创建 239
8.2.2 摄像机的参数 241
8.2.3 景深特效 243
8.3 课堂练习——室内日景灯光的创建 245
8.4 课后习题——室内一角的灯光效果 245
第9章 渲染与特效 246
9.1 渲染输出 247
9.2 渲染参数设定 247
9.3 渲染特效和环境特效 249
9.3.1 课堂练习——蜡烛火苗效果的制作 250
9.3.2 环境特效 252
9.3.3 渲染特效 254
9.4 渲染的相关知识 257
9.4.1 如何提高渲染速度 257
9.4.2 渲染文件的常用格式 258
9.5 课堂练习——筒灯光效 258
9.6 课后习题——卷轴画的制作 259
內容試閱
三角形照明是最基本的照明方式,它使用3个光源:主光源最亮,用来照亮大部分场景,通常会投射阴影;背光用于将场景中物品的背面照亮,可以展现场景的深度,一般位于对象的后上方,光照强度一般要小于主光源;辅助光源用于照亮主光源没有照射到的黑色区域,控制场景中的明暗对比度,亮的辅助光源能平均光照,暗的辅助光源能增加对比度。
 对于较大的场景,一般会被分成几个区域,分别对这几个区域进行曝光。
  如果渲染出图后灯光效果还是不满意,可以使用Photoshop软件进行修饰。
 摄像机的使用。3ds Max
2012中的摄像机与现实生活中的摄像机一样,也有焦距和视野等参数。同时,它还拥有超越真实摄像机的能力,更换镜头、无级变焦都能在瞬间完成。自由摄像机还可以绑定在运动的物体上来制作动画。

在建模时,可以根据摄像机视图的显示创建场景中能够被看到的物体,这种做法可以不必将所有物体全部创建,从而降低场景的复杂度。比如,一个场景的可见面在摄像机视图中不可能全部被显示出来,这样在建模时只需创建可见面,而最终效果是不变的。

摄像机创建完成后,需要对摄像机的视角和位置进行调节,48mrn是标准人眼的焦距。使用短焦距能模拟出鱼眼镜头的夸张效果,而使用长焦距则用于观察较远的景色,保证物体不变形。摄像机的位置也很重要,镜头的高度一般为正常人的身高,即1.7m,这时的视角最真实。对于较高的建筑,可以将目标点抬高,用来模拟仰视的效果。

材质和纹理贴图的编辑。材质是表现模型质感的重要因素之一。创建模型后,必须为模型赋予相应的材质,才能表现出具有真实质感的效果。对于有些材质,需要配合灯光和环境使用,才能表现出效果,如建筑效果图中的玻璃质感和不锈钢质感等,都具有反射性,如果没有灯光和环境的配合,效果是不真实的。
1.2 3d5 Max2012的操作界面
学习3ds Max
2012首先要认识它的操作界面,熟悉各控制区的用途和使用方法,这样才能在操作过程中得心应手地使用各种工具和命令建模,并能节省大量的工作时间。下面就来介绍3dsMax
2012的操作界面。
 ……
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