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『簡體書』Android 4 游戏编程入门经典(移动与嵌入式开发技术)

書城自編碼: 1998741
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: [美]策希纳
國際書號(ISBN): 9787302301059
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2012-11-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 534/876000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 656

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《 Android 4编程入门经典——开发智能手机与平板电脑应用(移动与嵌入式开发技术) 》
內容簡介:
《android
4游戏编程入门经典》囊括了成为一名成功的android游戏开发者所需的全部知识。本书是一本可以信赖的指南,能够帮助你在移动游戏开发中迅速“升级”。学完本书并加以融会贯通,就能够编写出成功的android游戏。
《android
4游戏编程入门经典》将引导你在android平台上完整地开发出3个示例游戏,包括2d游戏和3d游戏。本书首先介绍游戏开发的理论基础,而且通过只使用剪刀、笔和纸从头设计一个完整的游戏,教会你游戏设计的基础知识。接下来,你将学习编程基础知识,并开始创建基本的游戏引擎和可玩的游戏。你将以一个有趣的2d游戏作为起点,最终创建出一个完善的3d太空入侵者游戏的克隆版本。这些项目将一步步地丰富你的知识和技能。
主要内容
设置和使用android开发工具:准备好编写自己的游戏
经典的2d游戏编程:创建让人爱不释手的动作游戏和平台游戏
android图形和音频:让游戏看起来和听起来都如此美妙
游戏机制:充分利用碰撞检测、物理知识和精灵动画
3d游戏编程:以简单的方式在游戏中添加复杂的3d
最后一步:发布游戏,收到崩溃报告,帮助用户解决问题
《android
4游戏编程入门经典》详尽地介绍了移动游戏所需的一切基础知识,书中讲解的知识和技能将帮助你成为一名出色的移动游戏开发者。
關於作者:
Mario Zechner白天是一名软件研发工程师,到了晚上就变身为热情高涨的游戏开发者,以Badlogic
Games的名义发布游戏。他开发了基于Android平台的游戏Newton,和基于Windows、Linux和Mac
OSX的游戏Quantum以及其他众多游戏原型和小型游戏。目前,他正致力于一个名为libgdx的开源跨平台游戏开发解决方案。除了编写代码以外,他还积极撰写关于游戏开发的教程和文章,这些可以在网上特别是他的博客http:badlogicgames.com上免费查看。
目錄
第1章 android,后起之秀
 1.1 android简介
 1.2 版本分裂
 1.3 谷歌的角色
 1.3.1 android开源项目
 1.3.2 android market
 1.3.3 挑战赛、设备播种计划和谷歌io
 1.4 android的功能和体系结构
 1.4.1 内核
 1.4.2 运行库和dalvik虚拟机
 1.4.3 系统库
 1.4.4 应用程序框架
 1.5 软件开发工具包
 1.6 开发人员社区
 1.7 设备,设备,设备
 1.7.1 硬件
 1.7.2 设备的范围
 1.8 所有设备之间的兼容性
 1.9 不同的手机游戏
 1.9.1 人手一台游戏机
 1.9.2 随时上网
 1.9.3 普通用户与游戏迷
 1.9.4 市场很大,开发人员很少
 1.10 小结
第2章 从android sdk开始
 2.1 搭建开发环境
 2.1.1 安装jdk
 2.1.2 安装android sdk
 2.1.3 安装eclipse
 2.1.4 安装adt eclipse插件
 2.1.5 eclipse快速浏览
 2.1.6 一些实用的eclipse快捷键
 2.2 android环境下的hello world
 2.2.1 创建项目
 2.2.2 进一步分析项目
 2.2.3 编写应用程序代码
 2.3 运行和调试android应用程序
 2.3.1 连接设备
 2.3.2 创建一个android虚拟设备
 2.3.3 运行应用程序
 2.3.4 调试应用程序
 2.3.5 logcat和ddms
 2.3.6 使用adb
 2.4 小结
第3章 游戏开发基础
 3.1 游戏类型
 3.1.1 休闲游戏
 3.1.2 益智游戏
 3.1.3 动作和街机游戏
 3.1.4 塔防游戏
 3.1.5 创新
 3.2 游戏设计:笔比代码更强大
 3.2.1 游戏的核心机制
 3.2.2 一个故事和一种艺术风格
 3.2.3 画面和切换
 3.3 代码:具体细节
 3.3.1 应用程序和窗口管理
 3.3.2 输入
 3.3.3 文件io
 3.3.4 音频
 3.3.5 图形
 3.3.6 游戏框架
 3.4 小结
第4章 面向游戏开发人员的android
 4.1 定义一个android应用程序:清单文件
 4.1.1 [manifest]元素
 4.1.2 [application]元素
 4.1.3 [activity]元素
 4.1.4 [uses-permission]元素
 4.1.5 [uses-feature]元素
 4.1.6 [uses-sdk]元素
 4.1.7 10个简单步骤建立android游戏项目
 4.1.8 市场过滤器
 4.1.9 定义游戏图标
 4.2 android api基础
 4.2.1 创建测试项目
 4.2.2 活动的生命周期
 4.2.3 处理输入设备
 4.2.4 文件处理
 4.2.5 音频编程
 4.2.6 播放音效
 4.2.7 音乐流
 4.2.8 基本图形编程
 4.3 最佳实践
 4.4 小结
第5章 android游戏开发框架
 5.1 制定计划
 5.2 androidfileio类
 5.3 androidaudio、androidsound和androidmusic
 5.4 androidinput和accelerometer-handler
 5.4.1 accelerometerhandler:手机哪一面朝上
 5.4.2 compasshandler
 5.4.3 pool类:重用相当有用
 5.4.4 keyboardhandler
 5.4.5 触摸处理程序
 5.4.6 androidinput:优秀的协调者
 5.5 androidgraphics和androidpixmap
 5.5.1 处理不同屏幕大小和分辨率的问题
 5.5.2 androidpixmap:人物的像素
 5.5.3 androidgraphics:满足绘图需求
 5.5.4 androidfastrenderview
 5.6 androidgame:合并所有内容
 5.7 小结
第6章 mr. nom入侵android
 6.1 创建资源
 6.2 建立项目
 6.3 mrnomgame:主要活动
 6.3.1 资源:便捷的资源存储
 6.3.2 设置:跟踪用户的选项设置和高分榜
 6.3.3 loadingscreen:从磁盘获取资源
 6.4 主菜单画面
 6.5 helpscreen类
 6.6 高分榜画面显示
 6.6.1 渲染数字
 6.6.2 画面的实现
 6.7 抽象
 6.7.1 抽象mr. nom的世界:模型、视图、控制器
 6.7.2 gamescreen类
 6.8 小结
第7章 opengl es介绍
 7.1 opengl es概述以及关注它的原因
 7.1.1 编程模型:一个比喻
 7.1.2 投影
 7.1.3 规范化设备空间和视口
 7.1.4 矩阵
 7.1.5 渲染管道
 7.2 开始之前
 7.3 glsurfaceview:从2008年开始,事情变得简单了
 7.4 glgame:实现游戏接口
 7.5 绘制一个红色的三角形
 7.5.1 定义视口
 7.5.2 定义投影矩阵
 7.5.3 指定三角形
 7.5.4 综合示例
 7.6 指定每个顶点的颜色
 7.7 纹理映射:轻松地创建壁纸
 7.7.1 纹理坐标
 7.7.2 上传位图
 7.7.3 纹理过滤
 7.7.4 释放纹理
 7.7.5 有用的代码片段
 7.7.6 启用纹理
 7.7.7 综合示例
 7.7.8 texture类
 7.8 索引顶点:重用是有好处的
 7.8.1 代码整合
 7.8.2 vertices类
 7.9 半透明混合处理
 7.10 更多图元:点、线、条和扇
 7.11 2d变换:操作模型视图矩阵
 7.11.1 世界空间和模型空间
 7.11.2 再次讨论矩阵
 7.11.3 第一个使用平移的示例
 7.11.4 更多的变换
 7.12 性能优化
 7.12.1 测量帧率
 7.12.2 android 1.5平台下hero的奇特案例
 7.12.3 使opengl es渲染如此慢的原因
 7.12.4 移除不必要的状态改变
 7.12.5 减小纹理大小意味着需要获取更少的像素
 7.12.6 减少opengl esjni方法的调用
 7.12.7 绑定顶点的概念
 7.12.8 写在结束之前
 7.13 小结
第8章 2d游戏编程技巧
 8.1 写在开始
 8.2 向量
 8.2.1 使用向量
 8.2.2 一点三角学的知识
 8.2.3 实现一个向量类
 8.2.4 一个简单的用法示例
 8.3 2d物理定律浅析
 8.3.1 牛顿和欧拉,永远的好朋友
 8.3.2 力和质量
 8.3.3 理论上的运动
 8.3.4 运动的实现
 8.4 2d碰撞检测和对象表示
 8.4.1 边界形状
 8.4.2 构造边界形状
 8.4.3 游戏对象的属性
 8.4.4 宽阶段和窄阶段碰撞检测
 8.4.5 一个详细的示例
 8.5 2d照相机
 8.5.1 camera2d类
 8.5.2 示例
 8.6 纹理图集
 8.7 纹理区域、精灵和批处理:隐藏opengl es
 8.7.1 textureregion类
 8.7.2 spritebatcher类
 8.8 精灵动画
 8.8.1 animation类
 8.8.2 示例
 8.9 小结
第9章 super jumper:一个2dopengl es游戏
 9.1 核心游戏机制
 9.2 背景故事和艺术风格
 9.3 画面和切换
 9.4 定义游戏世界
 9.5 创建资源
 9.5.1 ui元素
 9.5.2 使用点阵字体处理文本
 9.5.3 游戏元素
 9.5.4 用于救援的纹理图集
 9.5.5 音乐与音效
 9.6 实现super jumper
 9.6.1 assets类
 9.6.2 settings类
 9.6.3 主活动
 9.6.4 font类
 9.6.5 glscreen
 9.6.6 主菜单画面
 9.6.7 帮助画面
 9.6.8 高分画面
 9.6.9 模拟类
 9.6.10 游戏画面
 9.6.11 worldrenderer类
 9.7 是否需要优化
 9.8 小结
第10章 opengl es:进入3d世界
 10.1 准备工作
 10.2 3d中的顶点
 10.2.1 vertices3:存储3d空间位置
 10.2.2 示例
 10.3 透视投影:越近则越大
 10.4 z-buffer:化混乱为有序
 10.4.1 完善上一个例子
 10.4.2 混合:身后空无一物
 10.4.3 z-buffer精度与z-fighting
 10.5 定义3d网格
 10.5.1 立方体:3d中的“helloworld”
 10.5.2 一个示例
 10.6 矩阵和变换
 10.6.1 矩阵堆栈
 10.6.2 用矩阵堆栈实现分层系统
 10.6.3 木箱太阳系的简单实例
 10.7 小结
第11章 3d编程技巧
 11.1 准备工作
 11.2 3d中的向量
 11.3 opengl es中的光照
 11.3.1 光照的工作机制
 11.3.2 光源
 11.3.3 材质
 11.3.4 opengl es中如何对光照过程进行运算:顶点法线
 11.3.5 实践
 11.3.6 关于opengl es中光照应用的一些建议
 11.4 材质变换mipmapping
 11.5 简单的照相机
 11.5.1 第一人称照相机或欧拉照相机
 11.5.2 一个欧拉照相机的示例
 11.5.3 跟随照相机
 11.6 加载模块
 11.6.1 wavefront obj格式
 11.6.2 obj加载器的实现
 11.6.3 使用obj加载器
 11.6.4 关于加载模型的一些建议
 11.7 3d中的一些物理知识
 11.8 碰撞检测与3d中的对象表达法
 11.8.1 3d中的边界形状
 11.8.2 边界球重叠测试
 11.8.3 gameobject3d与dynamic-gameobject3d
 11.9 小结
第12章 droid invaders游戏
 12.1 游戏的核心机制
 12.2 游戏的故事背景与艺术风格
 12.3 屏幕与场景切换
 12.4 定义游戏世界
 12.5 创建资源
 12.5.1 用户界面的资源
 12.5.2 游戏资源
 12.5.3 音效与音乐
 12.6 开始编写代码
 12.7 assets类
 12.8 settings类
 12.9 主活动
 12.10 主菜单
 12.11 游戏设置画面
 12.12 模拟类
 12.12.1 shield类
 12.12.2 shot类
 12.12.3 ship类
 12.12.4 invader类
 12.12.5 world类
 12.13 gamescreen类
 12.14 worldrender类
 12.15 游戏优化
 12.16 小结
第13章 发布游戏
 13.1 关于测试
 13.2 成为注册开发人员
 13.3 给游戏的apk包签名
 13.4 将游戏发布至market
 13.4.1 上传资源
 13.4.2 产品详情
 13.4.3 发布选项
 13.4.4 发布
 13.4.5 市场推广
 13.5 开发人员控制台
 13.6 小结
第14章 进阶内容
 14.1 社交网络
 14.2 位置识别
 14.3 多玩家功能
 14.4 opengl es 2.0以及更多内容
 14.5 框架及引擎
 14.6 网络资源
 14.7 结束语
內容試閱
大家好,欢迎来到Android游戏开发的世界。你阅读本书是为了学习Android游戏开发,希望我们能帮你实现这一目标。
我们将一起探讨许多游戏开发的思想和主题,包括Android基础知识、音频与图形编程、少量的数学或物理知识以及让人头疼的OpenGL
ES编程。基于以上内容,我们将开发三款不同的游戏,并且其中一款为3D游戏。
如果你知道自己在做什么,游戏编程就会变得很容易。因此本书不仅提供了你可以重用的代码片段,同时也会让你知道游戏开发的方向。了解游戏开发的基本原理是进行日益复杂的游戏开发的关键。这样,你不仅可以写出类似于本书开发的各种游戏,而且还有足够的能力从网上或书店里吸取知识,甚至开创出你自己的游戏开发新天地。
本书读者对象
本书主要面向Android游戏编程的初学者。你不需要具备任何游戏开发的经验,因为本书将介绍Android游戏开发的所有基础知识。但是你必须具备一点Java基础知识。如果你对此觉得有些生疏,建议在线阅读Bruce
Eckel撰写的Thinking in Java一书Prentice
Hall,2006,该书是学习Java编程语言的优秀入门书籍。除此之外,你不需要具备其他知识,包括Android或Eclipse。
该书同时也面向那些希望涉足Android
的中级游戏开发人员。可能有些内容对他们来说已不是什么新知识,但仍有很多技巧和提示值得体会。如果说Android是一只奇怪的野兽,那么该书将是你向它吹响战斗号角的指南。
本书组织结构
本书将以循序渐进的方式逐步展示从基础到硬件加速等各种深度游戏开发的过程。在各章节中,我们创建了可重用的代码库,所以建议按顺序阅读本书各章。当然,有经验的读者可以跳过某些有把握的章节,但是要浏览一下跳过的章节中的程序清单,这样可以知道在后续章节中如何使用它们的类和接口。
本书的源代码
本书是完全独立的,包括运行本书的示例和游戏所需要的全部代码。但是,将本书代码复制到Eclipse开发环境时很容易出错。因为游戏应用程序不仅包含代码,它还需要其他一些无法从书中复制的资源。而且,复制本书的代码文本到Eclipse开发环境的过程中可能会引入一些错误。虽然Robert本书的技术编辑和我做出了很大的努力来确保书中的程序清单少出错误,但我们知道仍有些地方还不尽如人意。
为了帮助你顺利学习,我们创建了一个Google Code 项目,提供以下内容:
完整的源代码和资源遵循GPL 3.0版本,可通过该项目的Subversion存储库得到整个内容。
一个快速入门指南,让你知道如何以文本形式将项目导入到Eclipse开发环境,同时提供一个视频演示。
问题追踪系统,你可以提交任何发现的错误,包括书本身和书中附带的代码错误。一旦你向系统提交一个问题,我们就可以在Subversion存储库中修复。这样你就总能得到本书一份最新的、希望没有错误的源代码,当然其他读者也能从中受益。
一个讨论组,任何人都可以免费参加并讨论本书的内容,当然我也会参与讨论。
包含代码的每一章在Subversion存储库下都有一个对应的Eclipse项目。每个项目都是相对独立的,不依赖于其他项目,因为在本书进行的过程中,将逐渐改进其中的一些框架类。例如,第5章、第6章的代码就位于ch06-mmom项目中。
访问网址http:code.google.compbeginning-android-games可以找到Google
Code项目。

 

 

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