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| 內容簡介: |
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漫画、动画、电子游戏等新兴媒介创造了一个“二次元”世界,与三次元的现实世界不同,它是平面、虚拟的,但对于大多数年青人来说,二次元世界更精彩,更值得倾心以待。御宅族正是二次元世界的迷狂者,他们通过对ACG内容的消费、交换、模仿和生产,创造出风靡全球的御宅文化。这是一种耽美与游戏的文化,它有多幅面孔——政府视之为值得扶植的创意产业;青年人认为它是一种新潮的生活方式;而对于家庭和教育来说,它似乎又是令人头疼的“异端”。本书梳理了御宅文化的发展源流,深入剖析其文化内涵,并借助于民族志的研究方法,对御宅族这样一个略显神秘的青年族群的生活场景进行了描摹。
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| 關於作者: |
易前良,南京大学博士,美国加州大学圣地亚哥分校访问学者,河海大学公共管理学院新闻系副教授,硕士生导师;研究领域为“电视传媒研究”“传播与社会发展研究”;在《新闻与传播研究》《国际新闻界》《现代传播》等刊物上发表论文30余篇,出版专著《美国“电视研究”的学术源流》。
王凌菲,河海大学公共管理学院新闻系研究生。
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| 目錄:
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二次元世界
从日本漫画说起
动画、电玩游戏、轻小说及衍生品
色情与暴力问题
ACG成为粉丝文化
御宅的形象
御宅的社会形象
御宅眼中的自我形象
身边的御宅
御宅的进化
代际素描
媒介达人
网络里的游牧民族
宅人宅语
御宅的别样人生
同人志:没有围墙的花园
耽美:腐女子的爱情想象
Cosplay:符号缔造的神话
模玩:消费中体验梦幻人生
玩转Toy Store
玩物不一定丧志
御宅的美幻世界
宅之美学
游戏人生
御宅俱乐部
“异托邦”世界
主要参考文献
图片索引
后记
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| 內容試閱:
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1.御宅文化是否将危及教育和道德?应该对它采取什么样的态度?这些问题可以进一步探讨。但必须承认,人们对御宅文化还很不了解,“不了解”则容易导致偏见。
2.社会是由不同的人群构成的,彼此的生活方式是如此的“不同”。这种“不同”假若没有伤及他者,没有危害整体的价值,是否可以得到尊重?
3.
ACG是漫画、动画和电玩相互融合形成的新型媒介,它构建了一个美轮美奂的二次元世界。阅览漫画与动画的本质是耽美,玩电游的本质则是游戏,御宅族将大部分精力投入二次元世界,再借由大大小小的同人圈,构成了独特的“异托邦”社会,它与现实社会似异还同。
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